SPIS RZECZY
Niusy
Słowo wstępu
Artykuły
Srebrna Pieczęć
Świat
Opowiadania
Przygody
Rasy
Mapy
Księstwa
Organizacje i stowarzyszenia
Bogowie
Zioła
Przedmioty magiczne
Bestiariusz
Nasze postacie
Mechanika
Profesje
Umiejętności profesjonalne
Uzbrojenie
Czary
Opis parametrów
Zasady
Tworzenie postaci
Rozwój postaci
Rzuty krytyczne
Galeria
Pliki
Sesje
Pajacyki
Forum
(ost.wypowiedź)
Księga gości
Linki
Autorzy
karp - teksty
Zydy - łebmaster
Justyna - ilustracje
i inni
Stronę najlepiej oglądać na monitorze przy pomocy oczu...
Wszystkie prawa zastrzeżone
Powered by vi

|
Srebrna Pieczęć - oficjalna strona systemu RPG
PROFESJE
Rycerz,
Najemnik,
Łowca nagród,
Złodziej,
Zabójca,
Oprych,
Paser,
Czarodziej,
Psionik,
Mnich,
Uzdrowiciel,
Szaman,
Druid,
Nekromanta,
Egzorcysta.
Rycerz - jest członkiem elitarnej grupy wojowników pochodzenia szlacheckiego, który w życiu kieruje się honorem i zasadami Kodeksu Rycerskiego.
Rycerze w boju tworzą oddziały ciężkozbrojnej kawalerii, dlatego też preferują zbroje ciężkie (kolczugi, łuskowe, płytowe), oraz tarcze jazdy. Ze względu na ustalony tradycją trzystopniowy przebieg pojedynków (kopie, broń jednoręczna + tarcza, broń dwuręczna), rycerze posiadają biegłość w co najmniej tych trzech rodzajach broni. Gardzą bronią lekką, a kusz i łuków używają na polowaniach, ewentualnie w stosunku do osób niższego stanu.
Najczęściej Rycerzy spotyka się wśród Karhanów i Nzali, rzadziej Oudów i Larytów. Barbarzyńskie plemiona Wingów nie mają Stanu Rycerskiego. Wśród rycerzy nie ma wyznawców Malika Tousa.
Zdolności profesjonalne dostępne od poziomu:
I: Jeździectwo, Natarcie, Powstrzymanie, Odwaga, Wytrwałość, Podtrzymanie życia, Parowanie, Wyłuskanie
VI: Formowanie szyku, Wydawanie rozkazów, Modlitwa bojowa, Gniew rycerski
VIII: Silny cios, Selektywny Atak
IX: Fechtunek, Przyspieszona regeneracja obrażeń
X: Zamaszysty cios, Wykrycie zachwiania równowagi sił.
Najemnik - jest to najbardziej rozpowszechniona profesja awanturnicza. Spotyka się ich jako żołnierzy zarówno na wojnie jak i podczas lokalnych konfliktów, w kompaniach awanturników, jako straż przyboczną, ochronę karawan, a nawet gwardię miejską. Podstawowym celem działań najemników jest zazwyczaj zapewnienie sobie godziwej przyszłości, jednak w miarę możliwości działają oni zgodnie z prawem.
Najemnicy używają praktycznie każdego rodzaju broni i zbroi (z wyjątkiem zbroi płytowej zarezerwowanej dla Stanu Rycerskiego), spotyka się ich wśród wszystkich ras.
Zdolności profesjonalne dostępne od poziomu:
I: Jeździectwo, Natarcie, Powstrzymanie, Przystawienie, Parowanie, Naturalna zasłona, Bijatyka, Wytrwałość
VI: Przycelowanie, Unik, Tarczownictwo, Szał bitewny
VIII: Finezyjny atak, Selektywny atak
IX: Silny cios, Precyzyjny Strzał
X: Przyspieszona regeneracja obrażeń, Fechtunek.
Łowca nagród - jest osobą utrzymującą się głównie z nagród
otrzymywanych za dostarczenie żywych lub martwych bandytów. Łowcy nagród działają
zarówno w pojedynkę jak i w grupach awanturników, zdarza się, że wynajmują się
oni jako tropiciele i zwiadowcy. Starają się postępować zgodnie z prawem lub
na jego granicy. Posiadają oni certyfikaty wydawane przez władze miast,
których roczna opłata wynosi od 2 do 10 sztuk złota. Są oni znienawidzeni
przez przedstawicieli przestępczych profesji i w każdej chwili są narażeni
na ewentualną zemstę.
Łowcy nagród bardzo lubią posługiwać się bronią strzelecką. Ze względu na ograniczenia praktycznie nie używają zbroi cięższych niż kolczugi.
Zdolności profesjonalne dostępne od poziomu:
I: Jeździectwo, Natarcie, Przystawienie, Ogłuszenie, Naturalna zasłona, Tropienie, Krycie się, Przycelowanie
VI: Wyłuskanie, Skradanie się, Unik, Wytrwały pościg
VIII: Wykrycie, Precyzyjny strzał
IX: Selektywny atak, Woltyżerka
X: Przyspieszona regeneracja obrażeń, Fechtunek.
Złodziej - to postać, która wzbogaca się zazwyczaj nielegalnie, poprzez kradzieże (włamania, kieszonkowstwo), do swych zdobyczy stara się dotrzeć cicho i skrycie. Złodzieje działają zarówno samodzielnie jak i w większych grupach, które zapewniają im bezpieczeństwo w przypadku zagrożenia walką. Jest on najlepszym specjalistą od znajdowania i rozbezpieczania wszelkiego rodzaju pułapek.
Złodziej unika otwartej walki, najchętniej nie korzysta z broni w ogóle, chyba że zmuszą go do tego okoliczności. Preferuje broń lekką i łatwą do ukrycia (noże, sztylety), zbroi z reguły nie używa, za bardzo ogranicza ona jego Zręczność.
Zdolności profesjonalne dostępne od poziomu:
I: Wykrycie, Kieszonkowstwo, Wspinaczka, Język mimiczny, Skradanie się, Krycie się, Nasłuchiwanie, Otwieranie zamków
VI: Zakładanie pułapek, Szacowanie, Rozbezpieczenie, Architektura
VIII: Ominięcie pułapki, Uwolnienie się z więzów
IX: Fałszowanie dokumentów, Charakteryzacja
X: Fałszowanie pieniędzy, Unik.
Zabójca - to najemny morderca, specjalista od cichego eliminowania niewygodnych osób. Zazwyczaj zabójca działa na zlecenie bogatych i wpływowych osób, dlatego w przypadku wpadnięcia w ręce władz, nigdy nie wydaje zleceniodawców: po pierwsze liczy na ich pomoc, a po drugie boi się, że sam może zostać kolejną ofiarą. Zabójcy często działają samotnie, bywa jednak, że przy wyjątkowo trudnych zadaniach, lub po prostu dla zapewnienia sobie bezpieczeństwa przystają do kompanii awanturników. Zabójca nie może mieć charakteru dobrego.
Choć są świetnie wyszkoleni w walce (ich trafienie startowe w broniach jest taka jak u najemników), unikają otwartych starć, wolą atakować cicho i z zaskoczenia. Nie gardzą żadnym sposobem zabijania, nawet trucizną, nie używają jednak broni zbyt dużych, przez co nieporęcznych, przedkładając nad nie noże i sztylety, które łatwo da się ukryć oraz broń strzelecką. Zabójcy nie używają zbroi, powodują one za dożo hałasu i za bardzo ograniczają ich swobodę ruchu.
Zdolności profesjonalne dostępne od poziomu:
I: Wykrycie, Natarcie, Wspinaczka, Język mimiczny, Skradanie się, Krycie się, Nasłuchiwanie, Finezyjny atak
VI: Skok z wysokości, Unik, Przycelowanie, Selektywny atak
VIII: Uwolnienie się z więzów, Precyzyjny strzał
IX: Charakteryzacja, Otwieranie zamków
X: Sporządzanie trucizn, Skrytobójczy cios
Oprych - to niezbyt wyrafinowany rozbójnik, którego można spotkać, jeśli ma się pecha, w ciemnym zaułku, lub w zaroślach przy trakcie. Oprych bardzo chętnie przyłącza się do większych kompanii, zbyt dobrze wie jaki los może spotkać samotników. Prawie nie spotyka się oprychów działających w pojedynkę.
Oprych nie gardzi żadną bronią, chętnie korzysta też ze zbroi (nie cięższej jednak niż kolczuga). Najchętniej atakuje z zaskoczenia, nie obawia się jednak walki wręcz, zwłaszcza jeśli dysponuje przewagą liczebną.
Zdolności profesjonalne dostępne od poziomu:
I: Natarcie, Wspinaczka, Język mimiczny, Skradanie się, Krycie się, Nasłuchiwanie, Jeździectwo, Bijatyka
VI: Zakładanie pułapek, Ogłuszenie, Selektywny atak, Przycelowanie
VIII: Uwolnienie się z więzów, Woltyżerka
IX: Precyzyjny Strzał, Unik
X: Silny cios, Przyspieszona regeneracja obrażeń.
Paser - utrzymuje się z handlu rzeczami kradzionymi i oficjalnie zakazanymi. Choć sam świetnie zna przestępczy półświatek, to jednak rzadko jest z nim kojarzony, uchodząc za przyzwoitego obywatela. Choć niejednokrotnie bywa autorem śmiałych planów kradzieży, to jednak nie często jest ich wykonawcą. Jego działanie opiera się na szerokich znajomościach, zdecydowanie nie jest on typem samotnika.
Broń, paser traktuje jako ozdobę, lub towar i choć z racji tego, że nią handluje i zna się na niej jak mało kto, to zdecydowanie unika walki, a każdą zbroję chętnie zamieni na eleganckie ubranie.
Zdolności profesjonalne dostępne od poziomu:
I: Wykrycie, Język mimiczny, Skradanie się, Krycie się, Nasłuchiwanie, Szacowanie, Przekupstwo, Wiedza akademicka
VI: Zakładanie pułapek, Rozbezpieczenie, Znajomość środowiska przestępczego, Architektura
VIII: Uwolnienie się z więzów, Analiza wartości
IX: Charakteryzacja, Fałszowanie dokumentów
X: Fałszowanie pieniędzy, Wykrycie magii.
Czarodziej - jest to podstawowa profesja magiczna. Nie ma ona żadnych ograniczeń wypływających z rasy, wyznania czy charakteru. Czary czarodziei mają zastosowanie w przeróżnych dziedzinach życia, zależnie od woli czarodzieja, mogą niszczyć, lub tworzyć. Czarodzieje rzadko współpracują ze świątyniami, częściej spotyka się ich na dworach książęcych.
Czarodzieje nie mogą używać tarcz, ani zbroi, ograniczenie Zręczności jest dla nich równoznaczne z ograniczeniem Magii.
Zdolności profesjonalne dostępne od poziomu:
I: Rzucanie czarów, Wykrycie magii, Rysowanie znaków magicznych, Odporność na magię, Wiedza akademicka, Zielarstwo
VI: Sporządzanie wywarów, Umagicznianie znaków, Konserwacja, Wykrycie aury magicznej
VIII: Ścieranie znaków magicznych, Czerpanie many z żywotności
IX: Identyfikacja Magii, ...
X: Analiza magii, Umagicznianie przedmiotów.
Psionik - jego magia opiera się na wykorzystywaniu potęgi swojego umysłu i słabości innych. Są to bodźce, które czasami odczuwa tylko jedna osoba, a czasami całe otoczenie. Doświadczony Psionik potrafi zawładnąć umysłem większości istot inteligentnych (głównie są to ludzie, a dla odważnych demony, smoki), bowiem tylko na takie działają jego czary. Są oni ateistami głoszącymi doskonałość człowieka (Parametr wiara u psionika zawsze wynosi 0), stąd wręcz nie znoszą się z mnichami.
Psionicy nie używają żadnej broni poza własnym umysłem, tylko w ostateczności stosują Oud-a-de, w którym są szkoleni. Podobnie jak czarodzieje nie mogą używać tarcz ani zbroi.
Zdolności profesjonalne dostępne od poziomu:
I: Rzucanie czarów, Wykrycie magii, Rysowanie runów i pentagramów, Medytacja, Wiedza akademicka, Zielarstwo, Wykrycie aury magicznej
VI: Sporządzanie wywarów, Umagicznianie znaków, Odporność na magię, Konserwacja
VIII: Ścieranie znaków magicznych, Czerpanie many z żywotności
IX: Identyfikacja Magii, ...
X: Analiza magii, Umagicznianie przedmiotów.
Mnich - jest to profesja nierozerwalnie związana z parametrem WIARA, który musi wynosić co najmniej 70 pkt. (przy losowaniu postaci rzuca się dwa razy i wybiera lepszy wynik). Mnisi różnych religii zwalczają się wzajemnie, lecz jeśli są tego samego wyznania, zawsze pomagają sobie w potrzebie. Są bezwzględnie posłuszni hierarchii władz świątynnych, stawiając ją niejednokrotnie ponad władzą królewską. Zdrada jakichkolwiek tajemnic świątynnych jest karana niejednokrotnie śmiercią, rzadko też zdarza się aby ktoś porzucił stan mnisi i dożył spokojnej starości. Strój mnisi, a czasami także fryzura, są zazwyczaj narzucane przez wyznanie. Charakter mnicha powinien być zbieżny z etosem religii, choć nie jest to konieczne. Należy dodać, że istnieją także mnisi, którzy nie parają się magią.
Mnisi mogą korzystać ze zbroi, czynią to jednak nader niechętnie, wierząc bardziej w magię i ochronę bogów, niż w stal.
Zdolności profesjonalne dostępne od poziomu:
I: Rzucanie czarów, Wykrycie magii, Rysowanie runów i pentagramów, Religioznawstwo, Zielarstwo, Identyfikacja zła, Wiedza akademicka, Modlitwa bojowa
VI: Sporządzanie wywarów, Umagicznianie znaków, Odstraszenie żywego trupa, Konserwacja
VIII: Ścieranie znaków magicznych, Wróżba
IX: Czerpanie many z żywotności, Zniszczenie żywego trupa
X: Analiza magii, Uświęcanie przedmiotów.
Uzdrowiciel - jest szkolony w świątyniach, z których niemal każda ma swego mistrza w tym fachu. Często jednak spotyka się ich mieszkających w małych osadach, lub wałęsających się po licznych gościńcach i bezdrożach. Parametr WIARA nie powinien być u nich niższy od 30 pkt. (przy losowaniu postaci rzuca się dwa razy i wybiera lepszy wynik), a charakter uzdrowiciela nie może być zły. Ich magia jak sama nazwa głosi dotyczy wszelkiego rodzaju leczenia, zarówno chorób, jak i ran.
Uzdrowiciel z reguły jest lubiany i pokojowo nastawiony do innych, dlatego też zbroję uważa za zbędną (choć może ją nosić), a z broni korzysta tylko w ostateczności.
Zdolności profesjonalne dostępne od poziomu:
I: Rzucanie czarów, Wykrycie magii, Odporność na choroby, Zielarstwo, Wiedza akademicka, Wiedza Medyczna, Rysowanie runów i pentagramów
VI: Sporządzanie wywarów, Konserwacja, Odporność na magię, Umagicznianie znaków
VIII: Czerpanie many z żywotności, Ścieranie znaków magicznych
IX: Identyfikacja Magii, ...
X: Analiza magii, Uświęcanie przedmiotów.
Szaman - jest kimś w rodzaju mnicha, czarodzieja i wojownika jednocześnie. Profesja ta dotyczy tylko ludów niecywilizowanych, gdzie wiara w duchy i demony jest powszechna, a więc Wingów i Avanake (dziki czarnoskóry lud zamieszkujący wyspy na południe od kontynentu). Jest ona związana z wiarą w bogów, tak więc parametr WIARA musi przekraczać 50 (przy losowaniu postaci rzuca się dwa razy i wybiera lepszy wynik). Czary szamana dotyczą przywołania lub odegnania złych mocy, zna on także kilka czarów bojowych oraz potrafi rzucać, bądź też zdejmować uroki.
Szaman nie używa zbroi cięższych niż skóry zwierzęce.
Zdolności profesjonalne dostępne od poziomu:
I: Rzucanie czarów, Wykrycie magii, Rysowanie runów i pentagramów, Zielarstwo, Natarcie, Odporność na magię, Odwaga, Wykrycie aury magicznej
VI: Sporządzanie wywarów, Umagicznianie znaków, Konserwacja, Berserker
VIII: Ścieranie znaków magicznych, Wróżba
IX: Identyfikacja Magii, Czerpanie many z żywotności
X: Umagicznianie przedmiotów, Silny cios.
Druid - to potężny strażnik przyrody, który włada mocami natury. Żyją oni w zamkniętych kręgach, choć spotyka się wśród nich także samotników. Zawsze są związani z jednym z pośród czterech żywiołów. Najczęściej mieszkają z dala od cywilizacji, unikając miast, w których czują się dość niepewnie. Druidzi związani z żywiołem ziemi najczęściej zamieszkują lasy, lub górskie jaskinie. Ci, którzy strzegą tajemnic wody, bardzo niechętnie opuszczają brzegi rzek, jezior czy też mokradła. Druidów Kręgu Powietrza można spotkać wszędzie, aczkolwiek ich ulubionymi terenami są wysokie góry, zaś druidzi z Kręgu Ognia mają swoje siedziby w kraterach wygasłych wulkanów.
Charakter druida zawsze jest neutralny. Nie wierzą oni także w bogów (parametr Wiara jest równy 0), a słowo święty może dla nich znaczyć tyle co nieskalany przez człowieka.
Preferują broń naturalną: laski i kije (rzadziej maczugi), podobnie jak czarodzieje nie mogą używać tarcz ani zbroi.
Zdolności profesjonalne dostępne od poziomu:
I: Rzucanie czarów, Wykrycie magii, Rysowanie runów i pentagramów, Wykrycie aury magicznej, Wykrycie zła, Zielarstwo, Tropienie, Wytrwałość
VI: Sporządzanie wywarów, Umagicznianie znaków , Odporność na magię, Konserwacja
VIII: Ścieranie znaków magicznych, Czerpanie many z żywiołów
IX: Identyfikacja Magii, Tworzenie świętego gaju
X: Analiza magii, Umagicznianie przedmiotów.
Nekromanta - swoją potęgę zawdzięcza on eksperymentom i czarom, dzięki którym tracą życie inni ludzie. Jest nierozerwalnie złączony z siłami ciemności. Profesji tej może się podjąć tylko postać mająca zły charakter. Praktyki nekromantyczne są zakazane na większości terytorium Karhaniki i mogą one być karane nawet śmiercią.
Ze względu na swą sadystyczną naturę, często używają np. biczy, nie stronią także od sztyletów czy lasek, bronie cięższe uważają za nieporęczne. Podobnie jak czarodzieje nie mogą używać tarcz ani zbroi.
Zdolności profesjonalne dostępne od poziomu:
I: Rzucanie czarów, Wykrycie magii, Rysowanie runów i pentagramów, Identyfikacja zła, Wykrycie zła, Wiedza akademicka, Odwaga, Wykrycie aury magicznej
VI: Umagicznianie znaków, Pozyskanie żywego trupa, Odporność na magię
VIII: Ścieranie znaków magicznych, Czerpanie many z żywych istot
IX: Rozproszenie Magii, Przejęcie żywego trupa
X: Analiza magii, Umagicznianie przedmiotów.
Egzorcysta - jest swoistym antidotum na działanie sił ciemności. Jego czary pomagają mu w walce ze złem, jednak z małymi wyjątkami, działają tylko na demony, bądź też żywe trupy. Egzorcysta zawsze ma charakter dobry. Są oni szkoleni w świątyniach Krahnama (dlatego też niemal wszyscy są Karhanami), jednak nie podlegają władzy mnichów.
Każdy egzorcysta świetnie włada mieczem. Zdarza się też, że korzystają oni ze zbroi, choć podobnie jak mnisi bardziej ufają w opiekę boga i potęgę magii.
Zdolności profesjonalne dostępne od poziomu:
I: Rzucanie czarów, Wykrycie magii, Identyfikacja zła, Wykrycie zła, Zielarstwo, Odwaga, Parowanie, Odporność na magię
VI: Sporządzanie wywarów, Odstraszenie żywego trupa, Unik, Selektywny atak
VIII: Czerpanie many z żywotności, Przyspieszona regeneracja obrażeń
IX: Zamaszysty cios, Zniszczenie żywego trupa
X: Fechtunek, Umagicznianie przedmiotów.
Darmowy hosting zapewnia PRV.PL
|