Srebrna Pieczęć

SPIS RZECZY

Niusy
Słowo wstępu
Artykuły

Srebrna Pieczęć
   Świat
   Opowiadania
   Przygody
   Rasy
   Mapy
   Księstwa
   Organizacje i stowarzyszenia
   Bogowie
   Zioła
   Przedmioty magiczne
   Bestiariusz
   Nasze postacie
   Mechanika
   Profesje
   Umiejętności profesjonalne
   Uzbrojenie
   Czary
   Opis parametrów
   Zasady
   Tworzenie postaci
   Rozwój postaci
   Rzuty krytyczne

Galeria
Pliki
Sesje
Pajacyki
Forum    (ost.wypowiedź)
Księga gości
Linki
Autorzy
karp - teksty
Zydy - łebmaster
Justyna - ilustracje
i inni

Stronę najlepiej oglądać na monitorze przy pomocy oczu...

Wszystkie prawa zastrzeżone

Powered by vi
Powered by APACHE

Build your Internet identity at UNI.CC
Srebrna Pieczęć - oficjalna strona systemu RPG BESTIARIUSZ

Bestiariusz, czyli to co dla Mistrza Gry najmilsze... W naszej Księdze Bestii, wszelakie monstra zostały podzielone na:

  • Potwory - czyli dzikie bestie hasające po górach, lasach i Krahnam jeden wie gdzie jeszcze;
  • Żywe Trupy - wytwory nekromantów lub efekty klątw boskich, powstałe z ludzi;
  • Demony - związane zazwyczaj z ciemnymi mocami, ulubieni przeciwnicy egzorcystów;
  • Elementale - zwane także Żywiołakami, stworzone przez same żywioły lub druidów, strażników nieskalanych ludzką stopą enklaw przyrody;
  • Smoki - wymierające, inteligentne i długowieczne gady, zamieszczono tutaj opis jedynie tych, z którymi drużyna ma szansę się zmierzyć, zresztą pozostałe są już niemal niespotykane;
  • Najemnicy - gotowi do użycia w każdej niemal przygodzie.
Na koniec wstępu jeszcze tylko dwie uwagi: szanowny Graczu nie czytaj dalej, nie psuj sobie zabawy, szanowny Mistrzu Gry nie przesadzaj, wszyscy i tak wiedzą, że to Ty jesteś szefem.


I. POTWORY

Zotol
Jest to duży ptak ciemnobrązowej barwy o stosunkowo małej głowie i dziobie. Długość jego cielska wynosi do 6m., a rozpiętość skrzydeł dochodzi nawet do 12m. Występuje on zazwyczaj na terenach niezbyt wysokich gór.
W momencie ataku Zotol wydaje z siebie przeraźliwy pisk, każdy kto nie wykona udanego rzutu na OF, zatyka uszy dłońmi. Ponadto ze względu na niewielki dziób zabija w dość nietypowy sposób, mianowicie chwyta ofiarę (sprawdza się to dwoma %-owymi rzutami na Trafienie, zadaje wówczas tylko połowę obrażeń), unosi ją na wysokość około dziesięciu metrów i puszcza.
ŻYW - 350; S - 70; I - 55; ZR - 50; W - 25; M - 5; OF - 55; OP - 15;
Obrona: dal-23;bl-29; wyparowania - 10;

Lp.BrońTrafienieSkutecznośćMomenty ataków
1Dziób35%800
2Łapy70%7025

Czarny Pyton
Jest to olbrzymi, czarny wąż o długości dochodzącej nawet do 20m. Czarny Pyton występowanie w ciepłym klimacie, najczęściej w podmokłych lasach, rzadziej na stepach.
Poluje on zarówno dniem jak i nocą, potrafi bezszelestnie się skradać, świetnie widzi w ciemnościach, doskonale pływa. Potrafi także zahipnotyzować swoją przyszłą ofiarę (warunkiem jest kontakt wzrokowy, udany rzut na Magię i nieudany ofiary na OP), na okres do dwóch minut (k10 rund), z czego zresztą często korzysta. Czarny Pyton nie jest jadowity, ofiary zagryza lub dusi i trawi w całości.
ŻYW - 400; S - 60; I - 60; ZR - 30; W - 25; M - 50; OF - 65; OP - 45;
Obrona: dal-15; bl-20; Wyparowania - 20;

Lp.BrońTrafienieSkutecznośćMomenty ataków
1Kły65%7020
2Uścik-k100/R-

Nhanaar
Nhanaar jest dalekim kuzynem niedźwiedzia, z nieco przerośniętymi kłami, trzymetrowej wysokości cielskiem pokrytym grubym szarym futrem. Zamieszkuje on zalesione góry, z natury jest samotnikiem i myśliwym, lubi ludzkie mięso. W razie potrzeby potrafi się wspinać z bardzo dobrymi efektami.
ŻYW - 220; S - 80; I - 65; ZR - 40; W - 10; M - 0; OF - 85; OP - 15;
Obrona: dal-23; bl-27; Wyparowania - 20;

Lp.BrońTrafienieSkutecznośćMomenty ataków
1Kły70%905
2Łapy80%8045, 25, 5

Gishle
Są to małe (wysokość 0,7-1m), ale bardzo szybkie i zwinne stworzenia, mają długie chwytne ogony, gdyby nie spore kły, gishle mogłyby przypominać małpy. Zamieszkują wyłącznie lasy, żyją i atakują zazwyczaj w stadach liczących nawet do 20 sztuk. Świetnie się wspinają, wykorzystują to często atakując wprost z drzew. Są bardzo zwinnymi i groźnymi przeciwnikami, bywa, że atakują nawet niewielkie karawany.
ŻYW - 50; S - 15; I - 90; ZR - 80; W - 15; M - 5; OF - 35; OP - 20;
Obrona: dal-55; bl-59; Wyparowania - 10;

Lp.BrońTrafienieSkutecznośćMomenty ataków
1Kły75%2550, 10
2Łapy90%1575, 60, 45, 30, 15, 0

Feniks
Feniksy to istoty magiczne nie występujące w naturze. Są to dwumetrowej wysokości ogniste ptaki, jasnnopomarańczowej barwy. Feniksy są całkowicie odporne na magię (100% Antymagii) i ogień. Poprzez gwałtowne ruchy skrzydeł wytwarzają falę płomieni, którą potrafią ukierunkować w stronę przeciwnika (nie dalej niż 5 metrów). Roztaczają wokół siebie magiczne światło w promieniu 10m, które niweluje działanie nawet magicznego mroku. Feniksy można traktować jak magicznych strażników, nie są agresywne, jednak zaatakowane odpowiedzą tym samym.
ŻYW - 460; S - 90; I - 95; ZR - 60; W - 30; M - 30; OF - 75; OP - 45;
Obrona: dal-48; Wyparowania - 10;

Lp.BrońTrafienieSkutecznośćMomenty ataków
1Pazury80%9065, 35, 5
2Ogień80%k10075


II. ŻYWE TRUPY

Na początku wymieńmy cechy wspólne dla wszystkich żywych trupów:

  • Unikają światła dziennego i magicznego
  • Wzbudzają strach, a osoby które widzą je po raz pierwszy muszą wykonać udany rzut na OP lub wpadają w panikę
  • Są wykrywane przy zastosowaniu umiejętności Wykrycie Zachwiania Równowagi
  • Czar Uderzenie dobra zabije je (nie dotyczy to duchów o charakterze innym niż zły)
  • Wykrywają żywe istoty bez użycia wzroku
  • Nie lubią wody i ognia
  • Nie mogą wejść na teren poświęcony

Zombie
84 kB Zombie to efekt doświadczeń nekromantycznych, powstają one z ludzkich zwłok. Zombie wygląda zupełnie jak naruszone rozkładem zwłoki, tyle, że porusza się (dość ślamazarnie), a nawet atakuje. Zombie zazwyczaj znajduje się pod kontrolą swego pana, pozostawiony samemu sobie atakuje każdą żywą istotę (pierwszeństwo mają ludzie).
ŻYW x 2; S x 2; I x 0,5; ZR x 0,5; W x 0,1; M x 0,1 ; OF x 0,5 ; OP x 0,5 ;
Broń: łapy; TR - 40+kk10; skuteczność - S; opóźnienie - 30
Zombie z Karhana:
ŻYW - 240; S - 70; I - 28; ZR - 20; W - 5; M - 1; OF - 30; OP - 20;

Lp.BrońTrafienieSkutecznośćMomenty ataków
1Łapy50%700

Szkielet
77 kB Podobnie jak Zombie jest efektem prac czarnoksiężników. Sama nazwa dużo mówi o jego wyglądzie, ludzki szkielet pozbawiony ciała (gdzieniegdzie może mieć jego pozostałości). Podobnie jak zombie jest kontrolowany przez swego pana. Wytrzymałość kości szkieletu jest magicznie zwiększana, przeciwników nie widzi, jednak świetnie wyczuwa ich obecność (podobnie zresztą jak wszystkie inne żywe trupy).
ŻYW x 3; S x 1; I x 1; ZR x 0,5; W x 0,1; M x 0,1; OF x1,5; OP x 0,5;
Broń: łapy; TR - 50+k10; skuteczność - S; opóźnienie - 20; oraz wszystkie bronie używane za życia (z wyjątkiem strzeleckich i miotanych)
Szkielet z Karhana:
ŻYW - 360; S - 35; I - 55; ZR - 20; W - 5; M - 1; OF - 90; OP - 20;

Lp.BrońTrafienieSkutecznośćMomenty ataków
1Łapy60%3535, 15
2Miecz70%8515

Mumia
106 kB Mumie mogą powstać podobnie jak szkielety i zombie jako skutek działań nekromantów, jednakże istnieje także możliwość, że zwłoki przemienią się w mumię na skutek klątwy, następuje to zazwyczaj kilkanaście dni po śmierci. Mumia wygląda jak wysuszone ludzkie zwłoki, często pokryte bandażami, roztacza wokół siebie paskudny zapach. Ciało mumii jest magicznie wzmocnione, bardzo silne i wytrzymałe, traci jednak swą szybkość i zwinność ruchów. Mumia jest bardzo słabo odporna na ogień, także światło magiczne zadaje jej 2k10 obrażeń w rundzie. Jeśli osoba zraniona przez mumię nie wykona udanego rzutu na OF, zapada na chorobę zwaną martwiozą (patrz czar nekromanty z II kręgu). Broń niemagiczna (nie poświęcona) zadaje im tylko połowę obrażeń.
ŻYW x 4; S x 4; I x 0,5; ZR x 0,5; W x 0,25; M x 0,1; OF x 1; OP x 0,5;
Broń: łapy; TR - 60+2k10; skuteczność - S; opóźnienie - 25
Mumia z Karhana:
ŻYW - 480; S - 140; I - 28; ZR - 20; W - 13; M - 1; OF - 60; OP - 20;

Lp.BrońTrafienieSkutecznośćMomenty ataków
1Łapy70%1403

Strzyga
112 kB Strzygi to jedne z najpotężniejszych żywych trupów, są bardzo szybkie i zwinne, a jednocześnie wytrzymałe i silne. Strzyga wygląda jak przygarbiony humanoid o grubej zrogowaciałej skórze, czerwonych oczach i przerośniętych kłach i pazurach. Strzyga niemal zawsze jest wytworem prac nekromanty, zazwyczaj też jest przez niego kontrolowana. Strzyga jest wrażliwa na światło zarówno dzienne jak i magiczne, które w każdej rundzie zadaje jej k100 ran (lub połowę po odparciu na OF), a także na wodę (dobrze wycelowane wiadro wody zadaje jej k50 ran). Strzyga jest nosicielem wielu groźnych chorób zakaźnych, zraniona przez nią osoba może zarazić się np. gangreną. Broń niemagiczna (niepoświęcona) zadaje jej tylko połowę obrażeń. Strzygi żywią się ludzkimi organami wewnętrznymi (serce, wątroba), regenerując w ten sposób zadane im obrażenia.
ŻYW x 3; S x 3; I x 1,5; ZR x 1,5; W x 1; M x 0,5; OF x 1,5; OP x 1;
Broń: łapy; TR - 65+2k10; skuteczność - S; opóźnienie - 10; oraz wszystkie bronie używane za życia (z wyjątkiem strzeleckich i miotanych)
Strzyga z Karhana:
ŻYW - 360; S - 105; I - 83; ZR - 60; W - 50; M - 5; OF - 90; OP - 40;

Lp.BrońTrafienieSkutecznośćMomenty ataków
1Łapy75%10573, 63, 53, 43, 33, 23, 13, 3
2Miecz70%15543, 3

Ghoul
93 kB Czasami zdarza się, że ludzie dopuszczają się okropnych, niegodnych ich czynów, jak chociażby kanibalizm. Bywa, że uchodzi im to bezkarnie, zdarza się jednak, że bogowie dostrzegają ich winy i obarczają ich okrutną klątwą, ludzie ci przemieniają się w ghoule, a wyrok bogów jest nieodwracalny. Ghoule wyglądają jak osoby, z których powstały, mają jednak bardziej ziemisty kolor skóry, ich zęby zamieniają się w kły, a paznokcie w twarde pazury, którymi kopią ziemię. Ghoule są opętane ciągłym głodem ludzkiego mięsa, stąd najczęściej spotyka je się na cmentarzach, nie gardzą jednak i "świeżym mięskiem". Światło dzienne oślepia je, nie lubią także ognia.
ŻYW x 1; S x 1; I x 1,5; ZR x 1; W x 0,5; M x 0,1; OF x 1; OP x 0,5;
Broń: łapy; TR - 40+k10; skuteczność - S; opóźnienie - 20
kły; TR - 60+2k10; skuteczność - S+10; opóźnienie - 60
Ghoul z Karhana:
ŻYW - 120; S - 35; I - 83; ZR - 40; W - 25; M - 1; OF - 60; OP - 20;

Lp.BrońTrafienieSkutecznośćMomenty ataków
1Łapy50%3563, 43, 23, 3
2Kły70%4523

Wampir
69 kB Wampir powstaje tylko w jeden sposób, osoba której krwi zakosztował, musi napić się także jego krwi. Ten najpotężniejszy z żywych trupów występuje pod czteroma postaciami, w pierwszej używanej najczęściej, wygląda jak osoba, którą był za życia, tyle że jest nieco bledszy. Postać drugą, wygląd bestii, przybiera w momencie ataku na swą ofiarę, ma wówczas kły, pazury i "małe" zmiany na twarzy. Trzecia postać to wynik polimorfii w nietoperza, a czwarta, będąca także wynikiem czaru, to postać ludzka tyle, że półmaterialna (pod tą postacią potrafi przemieszczać się czterokrotnie szybciej).
Wampir potrafi czarować i to bez ubytku many. Zna wszystkie czary nekromantyczne, a jeśli za życia był czarodziejem, pamięta także czary, które znał jako człowiek. Prawdą jest, że nie ma on odbicia lustrzanego, a dzień spędza w trumnie (choć nie jest to konieczne). Nie lubi zapachu czosnku, jeśli nie jest do tego zmuszony (głodem), nie zaatakuje pierwszy osoby, która intensywnie nim pachnie. Broń srebrna, magiczna, lub poświęcona zadaje mu normalne obrażenia, zwyczajna tylko połowę. Światło dzienne i magiczne kapłańskie zadaje mu k50 ran w każdej rundzie.
Aby zniszczyć wampira, należy po "śmierci" przebić jego ciało kołkiem (najlepiej osikowym), a następnie spalić. W przeciwnym razie, 24 godziny po śmierci (o ile odeprze na OP i OF) odradza się on. Wampir leczy swoje obrażenia pijąc ludzką krew. Osoba wyssana przez wampira, może sama się w niego przemienić jeśli napije się dobrowolnie jego krwi.
Wampir pod postacią bestii ma przerażający wygląd, każdy kto widzi go po raz pierwszy odpiera na strach (OP), a w przypadku nieudanego rzutu panicznie ucieka.
ŻYW x 3; S x 3; I x 1,5; ZR x 1,5; W x 1; M x 1; OF x 1; OP x 3; Broń: łapy; TR - 70+2k10; skuteczność - S; opóźnienie - 15
kły; TR - 40+2k10; skuteczność- S+10; opóźnienie - 40
oraz wszystkie bronie używane za życia
Wampir z Laryty:
ŻYW - 300; S - 105; I - 68; ZR - 68; W - 80; M - 60; OF - 30; OP - 100;

Lp.BrońTrafienieSkutecznośćMomenty ataków
1Łapy80%10553, 38, 23, 8
2Kły50%11528
3Sztylet55%13538, 8

Duch
119 kB Właściwie nie jest on żywym trupem, łączy go z nimi jedynie to, że powstaje z człowieka. Wygląda jak osoba, którą był za życia, tyle że półprzeźroczysta. Występuje tylko w postaci eteralnej, nie można go zranić bronią niemagiczną, jest całkowicie odporny na wszelkie czynniki fizyczne. Duch (zwłaszcza jeśli za życia miał zły charakter) może przejąć ciało osoby która nie odeprze na OP (patrz analogiczny czar nekromanty z III kręgu). Ma on wówczas swoje parametry, można go jednak zranić, a w momencie przekroczenia 0pkt. Żywotności, ginie. Duch może pozostać w ciele tak długo jak zechce, lub do odprawienia Egzorcyzmów.
ŻYW x 5; S x 5; I x 5; ZR x 5; W x 1; M x 1; W - x 2; OF - całkowicie odporny; OP x 2;
Wszystkie bronie używane za życia
Duch Karhana:
ŻYW - 600; S - 175; I - 100; ZR - 100; W-50; M-10; W-100; OF-całkowicie odporny; OP-80;

Lp.BrońTrafienieSkutecznośćMomenty ataków
1Włócznia75%23555, 10
2Miecz75%22560, 20


III. DEMONY

Slam Gorthan - demon mniejszy
Jest to wysoki na 2,5m, humanoid o ciemnej skórze pokrytej śluzem, wyposażony w długi ogon. Roztacza wokół siebie aurę Zła, dysponuje on następującymi czarami i umiejętnościami: Zombie (bez zużycia many), Przejęcie Żywego Trupa, Kontrola Żywych Trupów, Wykrycie zachwiania równowagi sił. Jest związany z kultem Malika Tousa.
ŻYW - 220; S - 80; I - 90; ZR - 60; W - 55; M - 20; OF - 65; OP -65 ;
Obrona: dal-45; bl-49; Wyparowania - 10;

Lp.BrońTrafienieSkutecznośćMomenty ataków
1Łapy85%8070, 50, 30, 10
2Ogon65%10040

Gorthan Alara
Gorthan Alara to awatar samego Malika Tousa występujący pod postacią czterometrowej wysokości szkieletu. Zna on wszystkie czary nekromantyczne i kapłańskie (bez zużycia many), ponadto potrafi analogicznie do odpowiednich umiejętności przejmować żywe trupy, kontrolować je i wykrywać zachwiania równowagi sił. Oczywiście roztacza wokół siebie aurę Zła.
ŻYW - 2500; S - 200; I - 90; ZR - 40; W - 100; M - 100; OF - 85; OP - 80;
Obrona: dal-35; bl-40; Wyparowania - 0;

Lp.BrońTrafienieSkutecznośćMomenty ataków
1Łapy90%20070, 50, 30, 10

Gwaman
Jest to humanoid wysoki na około trzy metry, zaopatrzony w duże wystające kły i czerwone oczy, natomiast nie posiada szyi, tylko głowotułów. Zna on wszystkie czary nekromantyczne (bez zużycia many), a ponadto wykrywa zachwiania równowagi sił, roztacza wokół siebie aurę Zła, ma 20% Antymagii, a broń niemagiczna zadaje mu tylko połowę obrażeń. Mimo znajomości magii o ile może atakuje łapami, sprawia mu to wielką przyjemność. Gwaman jest związany z kultem Seta.
ŻYW - 890; S - 200; I - 100; ZR - 60; W - 90; M - 100; OF - 95; OP - 95;
Obrona: dal-50; bl-55; Wyparowania - 0;

Lp.BrońTrafienieSkutecznośćMomenty ataków
1Łapy80%20080, 60, 40, 20, 0

Arhanan
Wyglada on jak dwu i półmetrowej wysokości półkozioł-pólczłowiek Zna czary nekromantyczne z pierwszego i drugiego kręgu (bez zużycia many), a ponadto wykrywa zachwiania równowagi sił, roztacza wokół siebie aurę Zła, a broń niemagiczna zadaje mu tylko połowę obrażeń. Arhanan jest związany z wierzeniami Wingów.
ŻYW - 1460; S - 200; I - 70; ZR - 50; W - 90; M - 90; OF - 80; OP - 90;
Obrona: dal-30; bl-32; Wyparowania - 10;

Lp.BrońTrafienieSkutecznośćMomenty ataków
1Łapy70%20050, 30, 10

Orkaham
Orkaham to tłusty, mały (ok. metra wzrostu), humanoidalny demon o różowo-czerwonej skórze, głęboko zakorzeniony w demonologii oudyjskiej. Zna wszystkie czary psioniczne (bez zużycia many), ma 20% Antymagii, wykrywa zachwiania równowagi sił i roztacza wokół siebie aurę Zła.
ŻYW - 220; S - 60; I - 80; ZR - 40; W - 90; M - 95; OF - 60; OP - 90;
Obrona - dal-30 ; bl-32; Wyparowania - ;

Lp.BrońTrafienieSkutecznośćMomenty ataków
1Łapy70%6060, 40, 20, 0


IV. ELEMENTALE

132 kB Żywiołak wody
Wygląd: dwumetrowy humanoid utworzony z wody.
Cechy specjalne: Broń niemagiczna zadaje mu połowę ran, Zbroje niemagiczne nie zatrzymują jego ciosów.
ŻYW - 220; S - 80; I - 80; ZR - 80; W - 50; M - 50; OF - 40; OP - 60;
Obrona: dal-50; bl-55; Wyparowania - 0;

Lp.BrońTrafienieSkutecznośćMomenty ataków
1Łapy75%8060, 40, 20, 0


143 kB Żywiołak ziemi
Wygląd: dwumetrowy humanoid utworzony ze skał i ziemi.
Cechy specjalne: Broń nieobuchowa zadaje mu połowę ran.
ŻYW - 380; S - 1200; I - 30; ZR - 30; W - 50; M - 50; OF - 80; OP - 40;
Obrona - dal- 0; bl- 2; Wyparowania - 0;

Lp.BrońTrafienieSkutecznośćMomenty ataków
1Łapy75%12010


143 kB Żywiołak ognia
Wygląd: dwu i półmetrowy humanoid utworzony z ognia.
Cechy specjalne: Broń niemagiczna zadaje mu połowę ran, żadne zbroje nie zatrzymują jego ciosów, Ogień i czary z nim związane dodają mu żywotności zamiast go ranić, Polany wiadrem wody otrzymuje k50 ran.
ŻYW - 150; S - 30; I - 80; ZR - 100; W - 50; M - 50; OF - 40; OP - 80;
Obrona: dal-60; bl-62; Wyparowania - 0;

Lp.BrońTrafienieSkutecznośćMomenty ataków
1Ogień80%k10050, 20


125 kB Żywiołak powietrza
Wygląd: dwumetrowy humanoid utworzony z mgły.
Cechy specjalne: Broń niemagiczna zadaje mu połowę ran, żadne zbroje nie zatrzymują jego ciosów, Jego brażenia traktowane są jako obuchowe, może w każdej chwili rozpłynąć się w powietrzu i zmaterializować się w dowolnym miejscu w promieniu 1m na każdy punkt Magii.
ŻYW - 180; S - 60; I - 100; ZR - 100; W - 50; M - 50; OF - 60; OP - 60;
Obrona - dal- 70; bl- 72; Wyparowania - 0;

Lp.BrońTrafienieSkutecznośćMomenty ataków
1Łapy80%6040, 20, 0



V. SMOKI

Smok skalny (brązowy)
90 kB Właściwie to wygląda jak wielka, nieco gruba jaszczurka o wysokości dochodzącej do 2m, długości do 5m (+ długi ostry pięciometrowy ogon), o szaro-brązowej barwie łusek. Są także wyposażone w skrzydła, używają ich jednak nader niechętnie. Występuje na terenach górskich, z dala od ludzkich siedzib. Smoki skalne wykrywają ewidentne zło, potrafią latać (choć czynią to niechętnie i niezbyt wysoko), widzą w ciemnościach jak w półmroku i posiadają 10% Antymagii.
ŻYW - 400; S - 125; I - 80; ZR - 40; W - 65; M - 40; OF - 80; OP - 70;
Obrona: dal-30; bl-35; Wyparowania - 30;

Lp.BrońTrafienieSkutecznośćMomenty ataków
1Łapy75%17550, 20
2Ogon60%19530

Smok biały
Ich wysokość dochodzi do 3m, długość nawet do10 (+ długi ogon), nazwa zaś wywodzi się od jasnej, szaro-brązowej barwy. Smoki białe są pokryte grubym futrem. Zamieszkują wysokie ośnieżone szczyty gór, położone z dala od ludzkich siedzib. Smoki Białe potrafią wykryć ewidentne zło, świetnie latają, dobrze widzą w ciemnościach, potrafią także kontaktować się za pomocą telepatii z dowolną istotą inteligentną i mają 30% antymagii. W walce atakują jednocześnie łapami, pyskiem, ogonem i ogniem (a co, nie wspomniałem wcześniej, że zieje ogniem?) w każdej rundzie.
ŻYW - 1110; S - 230; I - 65; ZR - 55; W - 85; M - 45; OF - 90; OP - 85;
Obrona: dal-30; bl-35; Wyparowania - 30;

Lp.BrońTrafienieSkutecznośćMomenty ataków
1Łapy75%28035, 5
2Pysk65%26025
3Ogon45%30015
4Ogień65%k10045


VI. NAJEMNICY

Żołnierz garnizonowy, strażnik miejski
Nic dodać, nic ująć.
Rasa - Karhan; Profesja - Najemnik poz. 1; zawód - strażnik miejski; zdolności ułomności: - ;
ŻYW - 120; S - 35; I - 55/50; ZR - 40/20; W - 50; M - 10; WI - 50; OF - 60; OP - 40;
Obrona: dal-5; 1-24; 2-28; 3-5; Wyparowania - 20; Zbroja - kaftan skórzany; Tarcza - typowa;

Lp.BrońSzkolenieTrafienieSkutecznośćMomenty ataków
1Włócznia-75%955
2Miecz-75%8510
3Kusza-70%700/40

Dziesiętnik
Rasa - Karhan; Profesja - Najemnik poz.5; zawód - strażnik miejski; zdolności ułomności: - ;
ŻYW - 125; S - 40; I - 65/55; ZR - 40/20; W - 50; M - 10; WI - 50; OF - 70; OP - 45;
Obrona: dal-8; 1-27; 2-31; 3-8; Wyparowania - 30; Zbroja - kolczuga; Tarcza - typowa;

Lp.BrońSzkolenieTrafienieSkutecznośćMomenty ataków
1WłóczniaBiegły83%10010
2MieczBiegły83%9015
3KuszaBiegły78%700/45

Setnik
Rasa - Karhan; Profesja - Najemnik poz.10; zawód - strażnik miejski; zdolności ułomności: - ;
ŻYW - 130; S - 45; I - 75/70; ZR - 45/; W - 50; M - 10; W - 50; OF - 70; OP - 45;
Obrona: dal-28; 1-32; 2-36; 3-28; Wyparowania - 25; Zbroja - napierśnik; Tarcza -;

Lp.BrońSzkolenieTrafienieSkutecznośćMomenty ataków
1WłóczniaBiegły83%10525
2MieczSpecjalista91%9530
3KuszaBiegły78%700/60

Kapitan
Rasa - Karhan; Profesja - Rycerz poz.10; zawód - sędzia; zdolności ułomności: - ;
ŻYW - 135; S - 50; I - 75/70; ZR - 45/23; W - 60; M - 10; W - 50; OF - 70; OP - 45;
Obrona: dal-28; 1-29; 2-40; 3-*; Wyparowania - 25; Zbroja - napierśnik; Tarcza - rycerska;

Lp.BrońSzkolenieTrafienieSkutecznośćMomenty ataków
1Miecz ciężkiSpecjalista86%15010
2MieczBiegły78%10030
3KopiaBiegły78%**