Srebrna Pieczęć

SPIS RZECZY

Niusy
Słowo wstępu
Artykuły

Srebrna Pieczęć
   Świat
   Opowiadania
   Przygody
   Rasy
   Mapy
   Księstwa
   Organizacje i stowarzyszenia
   Bogowie
   Zioła
   Przedmioty magiczne
   Bestiariusz
   Nasze postacie
   Mechanika
   Profesje
   Umiejętności profesjonalne
   Uzbrojenie
   Czary
   Opis parametrów
   Zasady
   Tworzenie postaci
   Rozwój postaci
   Rzuty krytyczne

Galeria
Pliki
Sesje
Pajacyki
Forum    (ost.wypowiedź)
Księga gości
Linki
Autorzy
karp - teksty
Zydy - łebmaster
Justyna - ilustracje
i inni

Stronę najlepiej oglądać na monitorze przy pomocy oczu...

Wszystkie prawa zastrzeżone

Powered by vi
Powered by APACHE

Build your Internet identity at UNI.CC
Srebrna Pieczęć - oficjalna strona systemu RPG UMIEJĘTNOŚCI PROFESJONALNE


Analiza magii - Dzięki tej umiejętności postać jest w stanie zmienić działanie znanych sobie czarów, zmieniać sposób ich uaktywnienia, a nawet opracowywać nowe zaklęcia. Eksperymenty dotyczące czarów znanych już czarodziejowi trwają k100 dni x krąg czaru i sprawdza się je %-owym rzutem na sumę 1/2 Magii i 1/2 Wiedzy. Eksperymenty dotyczące opracowywania nowych formuł czarów trwają k100 miesięcy, a ich efekt sprawdza się %-owym rzutem na sumę 1/4 Magii i 1/4 Wiedzy +1 na każdy poziom czarodzieja.
Analiza wartości - pozwala na ocenę wartości przedmiotu z dokładnością do 1/10 części jego ceny, z uwzględnieniem rzadkości występowania danego przedmiotu, zapotrzebowanie na rynku, legalności sprzedaży itp. Przy pomocy tej umiejętności paser bez problemu rozpozna rzeczy fałszywe. Sprawdza się %-owym rzutem na Wiedzę, trwa to z reguły 10 + k10 rund.
Architektura - jest to podstawowa znajomość konstrukcji budowli, sporządzania map i planów pomieszczeń, oraz znajomość znaków gildii i cechów kamieniarskich, murarskich itp.
Berserker - za pomocą specjalnego wywaru (zawierającego między innymi kilka substancji trujących jak muchomor sromotnikowy), szaman wprowadza się stan amoku, podczas którego nie odczuwa bólu, mdleje dopiero gdy jego Żywotność spadnie poniżej minus połowy swojej wartości, zadaje obrażenia zwiększone o plus 10 pkt. Berserker toczy pianę z ust, wydaje z siebie nieartykułowane dźwięki, nigdy nie ucieka z pola walki. Czas trwania 10 r +1/poz..
Bijatyka - jeśli postać posiada biegłość w dowolnej broni lekkiej lub walce wręcz, może korzystać z tej umiejętności, używając broni improwizowanych z takim samym trafieniem (np. garniec z piwem, miski, krzesła, kamienie, itp.), MG powinien modyfikować odpowiednio obrażenia. Ponadto raz na dwie rundy, przysługuje postaci dodatkowy cios głową lub kopnięcie. Umiejętność ta ma zastosowanie przede wszystkim podczas bójek, bez użycia normalnej broni.
Charakteryzacja - umiejętność zmieniania rysów twarzy i przebierania się w odpowiednie stroje (o ile posiada się odpowiednie przyrządy i materiały do charakteryzacji) tak by wyglądać jak inna osoba. Sprawdza się %-owym rzutem na sumę 1/2 ZR aktualnej i 1/10 W Trwa k10 godzin. W przypadku nieumiejętnej charakteryzacji lub podejrzanego zachowania, przyglądająca się osoba po udanym %-owym rzucie na Wiedzę, może wykryć, że dana osoba jest ucharakteryzowana.
Czerpanie many z żywiołów - Umożliwia przez jedną godzinę korzystanie bezpośrednio z mocy żywiołu, z którym związany jest druid. Druid może w ten sposób użyć dowolnej ilości many, jedyną konsekwencją jest fakt, iż mana druida będzie się potem regenerować z opóźnieniem dziesięciokrotnie większym, a do momentu zregenerowania całości many, druid nie może ponownie korzystać z tej zdolności.
Czerpanie many z żywotności - Umożliwia korzystanie z Żywotności zamiast z many w stosunku 1:1. Zużyta w ten sposób Żywotność regeneruje się w tempie 2/10 ŻYW na dobę i nie można przyśpieszyć tego magią ani działaniem ziół. Mana nie regeneruje się wówczas, aż do całkowitego odzyskania Żywotności.
Druid - Występowanie roślin, zwierząt, istot magicznych,
Czerpanie many z żywych istot - zdolność ta umożliwia szybszą regenerację many, kosztem utraty punktów Żywotności istot, aż do ich śmierci. Zdolność ta zabiera 10 pkt. Żywotności za każdy punkt many w wypadku ludzi i dwadzieścia w wypadku innych żywych istot. Istota z której mana jest pobierana czuje silny ból.
Fałszowanie dokumentów (tylko złodziej) - jeśli złodziej posiada odpowiednie narzędziach i materiały, to jest w stanie wykonać kopię dowolnego dokumentu. Prawidłowość wykonania sprawdza się %-owym rzutem na sumę 2/10 ZR i 2/10 W. Trwa to ok. k100 godzin.
Fałszowanie pieniędzy - jeśli złodziej posiada odpowiednie narzędziach i materiały, to jest w stanie wykonać fałszywą złotą lub srebrną monetę, element biżuterii lub klejnot, których wartość jest w przybliżeniu równa 1/10 wartości oryginału. Prawidłowość wykonania sprawdza się %-owym rzutem na sumę 2/10 ZR i 2/10 W. Trwa to zależnie od przedmiotu od k10 godzin do k10 dni.
Fechtunek - możliwy do przeprowadzenia tylko bronią szermierczą (miecz, szabla), poprzez umiejętne markowanie ataków, pozwala wyprowadzić niespodziewanie dla przeciwnika właściwy cios, dzięki czemu jego obrona zmniejszona jest o 10 + 1pkt/poz.. fechtującego. Można go wykorzystać tylko raz w rundzie, niezależnie od ilości ataków.
Finezyjny atak - umiejętność wykonania dodatkowego ataku wręcz (np. pięści, oud-a-de) równocześnie z atakiem bronią. Najczęściej używaną odmianą tej zdolności jest podcięcie przeciwnika - wytrącenie z równowagi postaci (nie więcej niż dwukrotnie cięższej od siebie). Podcięcie jest udane gdy wykona się %-owy rzut na sumę 1/2S i 1/2 ZR aktualnej, a przeciwnik nie wykona %-owego rzutu na ZR aktualną -1% na poziom atakującego.
Formowanie szyku - Postać potrafi ustawić w szyku bojowym 5 osób na każdy swój poziom. Osobom walczącym w szyku wystarczy dwukrotnie mniej miejsca, a ich obrona jest podniesiona o 10 punktów + 1 na każdy poziom formującego szyk. Walka w szyku znacznie utrudnia przeciwnikowi przedarcie się przez węższe przejścia i ułatwia walkę nawet okrążonym oddziałom.
Gniew rycerski - W specjalnych okolicznościach (np. utrata bliskiej osoby, zemsta, zniewaga), Rycerz przez 5 rund + 1 na każdy swój poziom, zadaje obrażenia z podwójnym bonusem z Siły, a rany zadawane jemu są przez niego znacznie mniej odczuwane (otrzymuje połowę ran, które przejdą przez wyparowania). Podczas Gniewu rycerskiego Rycerz nie może stosować żadnych innych umiejętności, a po jego zakończeniu jest bardzo wyczerpany.
Identyfikacja Magii - Umiejętność ta pozwala Czarodziejowi, na poznanie cech i właściwości magicznych danego przedmiotu (sposób działania, uaktywnienie, ilość ładunków, wysokość blokady magicznej, itp.). Sprawdza się %-owym rzutem na Magię -1 na każdy poziom twórcy przedmiotu (zazwyczaj zakłada się 10 poz..). Każdą cechę sprawdza się osobno, przy czym jeden negatywny rzut, nie uniemożliwia dalszego sprawdzania. Sprawdzenie jednej cechy trwa k5 godzin x krąg czaru.
Identyfikacja zła - to inaczej znajomość wyglądu, zachowań, trybu życia oraz słabych i mocnych stron żywych trupów (% W) i demonów (% 1/2 W).
Jeździectwo - Umiejętność walki z wierzchowca, dająca +5 do Trafienia i +5 do Obrony w stosunku do pieszych przeciwników.
Język mimiczny - umiejętność rozpoznawania (%-owy rzut na Wiedzę) i przekazywania wiadomości (%-owy rzut na sumę 1/2W i 1/2 ZR), przy pomocy mimiki i ruchów dłoni, o ile oczywiście twarz i dłonie są dobrze widoczne.
Kieszonkowstwo - podbieranie małych przedmiotów np. sakiewek, ozdób itp. Sprawdza się %-owym rzutem na sumę 1/2 ZR aktualnej i 1/10 I. Jeśli rzut jest pozytywny, wówczas możliwość wykrycia kradzieży przez ofiarę lub osoby jej towarzyszące jest równa 1/10 I -1% na poziom Złodzieja, jeśli rzut jest negatywny, szansa wykrycia jest równa I okradanej osoby.
Konserwacja - postać za pomocą tej zdolności potrafi zabezpieczyć przedmioty i substancje przed efektami upływu czasu. Bardzo przydatne do konserwacji wywarów i mikstur, których przydatność zwiększa czasami nawet stokrotnie.
Krycie się - ukrycie się w zacienionym, mało widocznym miejscu, skuteczne jeśli nie wykonuje się energicznych ruchów. Sprawdza się %-owym rzutem na ZR aktualną. Daje to możliwość kompletnego zaskakiwania podczas wyjścia z cienia, po nieudanym %-owym rzucie ofiary na 1/2 I aktualnej.
Medytacja - umiejętność ta pozwala psionikowi na odzyskiwanie dodatkowych pkt. many w ilości równej jego poz.. na każdą godzinę medytacji. Psionik musi trwać w absolutnym skupieniu, nie zwraca uwagi na otoczenie zewnętrzne, nie odczuwa bólu, ani głodu czy pragnienia. Medytacja może trwać 1 godz. + 1 godz. na każde 5 poziomów psionika.
Modlitwa bojowa - udane zastosowanie jej w boju (sprawdza się % Wiarę) powoduje zwiększenie Trafienia i Magii o 5pkt. (+ 5 na każde pełne pięć poziomów), na okres 5R/poz.. Modlitwa bojowa działa na osobę modlącą się i jej współwyznawców znajdujących się w promieniu 5m od niej. Umiejętność tą można stosować raz dziennie, użyta przeciwko współwyznawcom nie daje efektu.
Nasłuchiwanie - jest to wyczulenie słuchu w celu np. podsłuchiwania. Osoba stosująca tą umiejętność ma dwukrotnie większą szansę usłyszenia interesujących ją informacji, zbliżających się kroków, lub innych odgłosów.
Natarcie - Ofensywny sposób walki, zwiększając moment ataku (Inicjatywa +10, ale nie więcej niż 100), kosztem zmniejszenia Obrony o 10 punktów. Gdy walczą przeciwko sobie postacie z Inicjatywą równą 100 szybsza jest ta, które stosuje natarcie.
Naturalna zasłona (tylko najemnik) - Walcząc najemnik jest w stanie zwiększyć swoją Obronę maksymalnie o 20 pkt. (zależnie od MG), zasłaniając się przedmiotami (np. meble, duże kamienie, drzewa, krzaki).
Odporność na choroby - nabyta poprzez częstą styczność z chorobami, lub działania magią, odporność, dająca w przypadki możliwości zakażenia bonus do OF +10 pkt.+1/poz.. postaci.
Odporność na magię - W przypadku oddziaływania na postać magii daje możliwość wykonania powtórnego rzutu odpornościowego, jeśli pierwszy był nieudany.
Odstraszenie żywego trupa - Żywy trup, który nie odeprze na OP, zachowuje się neutralnie w stosunku do osoby, która zastosowała względem niego tę umiejętność. Odstraszenie sprawdzane jest 1/2 Wiary + 1/10 Magii. Trwa pełną rundę.
Odwaga - W przypadku pierwszego nieudanego rzutu na strach (Odp. Psychiczna), pozwala wykonać drugi, pod uwagę zawsze brany jest lepszy wynik.
Ogłuszenie - Atak bronią obuchową (pięści, laska, maczuga, młot, a jeśli zezwoli na to MG to nawet płazem, lub jelcem np. miecza) z Trafieniem mniejszym o 20, zadający niezbyt poważne obrażenia (zostają one w połowie automatycznie wyparowane po ok. kwadransie), powodujące jednak krótkotrwałą utratę świadomości przez przeciwnika (k10R).
Ominięcie pułapki - umiejętność identyfikacji mechanizmu i innych parametrów nie magicznej pułapki, umożliwiające znalezienie bezbłędnego sposobu na jej ominięcie bez zadziałania oraz poznanie zasady jej działania. Trwa 10 + k100R, sprawdzane %-owym rzutem na Wiedzę, a podczas próby ominięcia % rzutem na ZR Postać może objaśnić innym ten sposób (testują %-owym rzutem na Wiedzę, czy zrozumieli) i mogą oni tak samo próbować ominąć pułapkę (%-owy rzut na 1/2 ZR aktualnej).
Otwieranie zamków - przy pomocy wytrychu, ewentualnie w przypadku większych zamków przy pomocy sztyletu, złodziej jest w stanie otworzyć dowolny zamek. Sprawdza się %-owym rzutem na sumę 1/2 ZR aktualnej i 1/10 W, trwa to zazwyczaj k10R. W wypadku nieudanej próby, wytrych lub sztylet najczęściej się łamią. Próbę można powtarzać, dopóki ma się wytrychy, lub sztylety.
Parowanie - Zasłonięcie się przed ciosem przeciwnika kosztem własnego ataku, udane po wykonaniu procentowego rzutu na własne Trafienie. W jednej rundzie można odparować w ten sposób najwyżej tyle ciosów, ile posiada się ataków. Do parowania należy używać broni o podobnych lub większych rozmiarach.
Podtrzymanie życia - zdolność ta sprawia, że postać traci przytomność dopiero poniżej -1/2 Żywotności. Otrzymanie silnego ciosu w takim stanie zwiększa ryzyko śmierci.
Powstrzymanie - Defensywny sposób walki zwiększający o 10 punktów Obronę, kosztem opóźnienia momentu ataku (Inicjatywa -10).
Pozyskanie żywego trupa - Żywy trup, który nie odeprze na OP, zachowuje się neutralnie w stosunku do osoby, która zastosowała względem niego tę umiejętność. Pozyskanie sprawdzane jest sumą 1/2 Wiedzy + 1/10 Magii. Trwa pełną rundę.
Precyzyjny strzał - jest to strzał oddany z dwukrotnie większym opóźnieniem, w dowolnie wybraną część ciała. Trafienie zmniejsza się zależnie od miejsca, w które się celuje: nogi i ręce -10(jeśli rany przekroczą połowę Żywotności to kończyna jest bezwładna, jednak ogólnie liczy się tylko połowa ran,); głowa -20 (obrażenia x 3); serce -30 (obrażenia x 5); szyja -30 (obrażenia x 3). Jeśli ktoś nie posiada tej zdolności, to Trafienie zmniejszane jest podwójnie.
Przejęcie żywego trupa - odbywa się po jego uprzednim pozyskaniu, trwa pełną rundę i jest udane po %-owym rzucie na sumę 1/10 Magii i 1/10 Wiedzy, pod warunkiem, że żywy trup nie obroni się %-owym rzutem na Odp. Psychiczną -1 na każdy poziom czarodzieja. Przejęty żywy trup jest całkowicie posłuszny osobie, która go kontroluje. Kontrolowanie żywego trupa, zależnie od jego typu wymagają poświęcenia pewnej ilości Wiedzy.
Przekupstwo - po udanym procentowym rzucie na Wiedzę, paser jest w stanie stwierdzić czy dana osoba jest w stanie przyjąć łapówkę, oraz ustalić jej wysokość (niekoniecznie muszą to być pieniądze). Przekupstwo może służyć zmianie decyzji, pozyskaniu informacji itp.
Przycelowanie - dwukrotnie wolniejsze staranne celowanie zwiększające TR o +2% na każdy poziom.
Przystawienie - Atak polegający na przystawieniu odpowiedniej broni (miecz, sztylet, nóż) do gardła lub piersi przeciwnika bez zadawania obrażeń, zmuszający go do poddania się. Sprawdza się % rzutem na Trafienie pomniejszone o 1/2 Inicjatywy akt. i 1/2 Zręczności akt. przeciwnika. Jeśli rywal nie podda się, po pchnięciu automatycznie otrzymuje rany w miejsce do którego przystawiona jest broń.
Przyspieszona regeneracja obrażeń - jest to przystosowanie organizmu do regenerowania podwójnej ilości obrażeń w czasie doby (2/10 Żywotności).
Religioznawstwo - perfekcyjna znajomość liturgii, historii wiary, symboli i świąt religii własnej oraz co najmniej pobieżna innych wyznań (% na Wiedzę).
Rozbezpieczenie - umiejętność rozbezpieczania widocznych i dostępnych mechanizmów pułapek, ukrytych przejść itp. Sprawdza się %-owym rzutem na sumę 1/2 ZR aktualnej i 1/2 W. Dzięki tej umiejętności można także, o ile ma się odpowiednie przyrządy, zmusić pułapkę do zadziałania, w celu np. znalezienia sposobu jej ominięcia. Sprawdza się wówczas %-owym rzutem na sumę 1/10 W, 1/10 I aktualnej i 1/10 ZR aktualnej. Trwa to średnio k100R.
Rozproszenie magii - zastosowanie tej umiejętności sprawia, że postać lub przedmiot znajdujący się nie dalej niż 10+1m/poz.. postaci, każdy czar używa automatycznie jak krytyczny. Działa 10 rund + 1 na poz.. postaci, nie można stosować więcej niż raz dziennie.
Rysowanie runów i pentagramów - czynność tą należy wykonywać na twardym płaskim podłożu, za pomocą kredy. Znaki te można wyryć, lecz wówczas wnętrze rowków należy pokryć kredą. Rysować można tylko znane sobie znaki, trwa to 10 + k10 rund na krąg czaru. Poprawność tej czynności sprawdzana jest procentowym rzutem na 1/2 W + 1/2 ZR W prawidłowo narysowany znak, można wpisać czar, który oznacza. Osoba posiadająca tą umiejętność potrafi w przybliżeniu określić jaki czar jest zawarty w znaku, jeśli jest to zaklęcie jej profesji sprawdza się to % W, jeśli zaś innej % 1/2W
Rzucanie czarów - jest to czynność wymagająca pełnej koncentracji, dlatego też nie można wykonywać jej jadąc konno, czy walcząc wręcz. Składa się ona z wypowiedzenia formuły zaklęcia i wykonania ruchów rękoma (wyjątek stanowią mnich i uzdrowiciel, którzy wypowiadając formułę zaklęcia stoją nieruchomo, oraz Psionik, któremu wystarczy koncentracja). Rzucenie czaru sprawdza się procentowym rzutem na Magię: gdy rzut ten był w przedziale 01-05 mamy do czynienia z czarem nadefektywnym (jego efekt należy sprawdzić w tabeli), jeśli zawiera się pomiędzy 06, a liczbą określającą parametr Magia czar udaje się, a gdy jest wyższa nie wychodzi. Krytyczne rzucenie czaru (jego efekt należy sprawdzić w tabeli), jest zależne od wysokości Magii:

Magia
Krytyczne rzucenie czaru
70-79
80-89
90-99
100
97-100
98-100
99-100
100
W jednej rundzie można rzucić co najwyżej jeden czar. Jeśli podczas rzucania czaru uwaga czarodzieja zostanie rozproszona, mana zostaje zużyta, lecz czar nie udaje się. Ilość many u każdego czarodzieja jest równa jego parametrowi Magia. Rzucenie każdego czaru to ubytek pewnej ilości many.
Selektywny atak - jest to atak w dowolnie wybraną część ciała. Trafienie zmniejsza się zależnie od miejsca, w które się celuje: nogi i ręce -20(jeśli rany przekroczą połowę Żywotności to kończyna jest bezwładna, jeśli całą to jest odcięta, jednak ogólnie liczy się tylko połowa ran,); głowa -30 (obrażenia x 3); serce -40 (obrażenia x 5); szyja -40 (obrażenia x 3, jednak jeśli przekroczą Żywotność to głowa zostaje oddzielona od ciała). Można stosować tylko raz w rundzie. Jeśli ktoś nie posiada tej zdolności, to Trafienie zmniejszane jest podwójnie.
Silny cios - dwukrotnie wolniejszy atak (opóźnienie broni x 2), zadający większe obrażenia (bonus z Siły x 2). Umiejętności tej można użyć raz w rundzie.
Skok z wysokości - Umiejętność kontrolowanego skoku z wysokości, sprawdzana %-owym rzutem na Zręczność aktualną zmniejszoną o 5% na każdy metr wysokości powyżej 2m. Jeśli rzut jest nieudany, osoba ta otrzymuje 10+k10 ran za każdy metr powyżej dwóch.
Skradanie się - bezgłośne, lecz połowę wolniejsze chodzenie (a w wypadku gdy zręczność przekracza 90, nawet bieganie). Sprawdza się co rundę %-owym rzutem na ZR aktualną.
Skrytobójczy cios - jest to dwukrotnie wolniejszy cios w zaskoczonego przeciwnika (sprawdza się % rzutem na jego aktualną Inicjatywę, modyfikowanym ze względu na okoliczności typu: zastosowanie przez zabójcę "Skradania się", "Krycia się", sen lub zmęczenie ofiary), sprawiający, że każde zranienie jest automatycznie trafieniem krytycznym, a wyparowania liczą się połowicznie.
Sporządzanie trucizn - posiadając odpowiednie składniki i recepturę pozwala na wykonanie trucizny. Sprawdza się %-owym rzutem na Wiedzę, trwa to min. k10 godzin i jednorazowo dostarcza k10 porcji o trwałości ok. 1 dnia na poziom Zabójcy (odpowiednio zabezpieczona, np. czarem, może być przechowywana o wiele dłużej).
Sporządzanie wywarów - Pozwala sporządzić gotowy do użycia wywar, lub miksturę, ze znanych sobie wcześniej ziół, lub komponentów. Sprawdza się procentowym rzutem na Wiedzę.
Szacowanie - określenie przybliżonej wartości kosztowności, lub drogocennych przedmiotów, sprawdzane %-owym rzutem na sumę Wiedzę.
Szał bitewny - W czasie bitwy (potyczki), w której postać bierze udział (minimum 10 osób walczących), jest on w stanie przez pierwsze 5 rund +1 na każdy poziom, zadać dwukrotnie więcej ciosów (społawiając opóźnienie broni), potem jest on jednak wyczerpany. Podczas używania tej umiejętności nie można używać żadnych innych umiejętności profesyjnych.
Ścieranie znaków magicznych - Sprawdzane % rzutem na 1/2 Zręczności + 1/2 Wiedzy (-5 na krąg czaru). Wynik pozytywny niszczy czar wraz ze znakiem, wynik negatywny powoduje w promieniu 1m/krąg czaru od znaku, eksplozję zadająca 10 ran za każdy punkt many znajdujący się w blokadzie, ewentualnie połowę po odparciu na OF, oraz uaktywnia czar zawarty w znaku.
Tarczownictwo - Kosztem podwojenia opóźnienia broni, Najemnik potrafi wykorzystać swoją tarczę w taki sposób, że jej Obrona podwaja się.
Tropienie - Odnajdywanie (%-owy rzut na Inicjatywę) oraz identyfikowanie (%-owy rzut na Wiedzę) śladów zwierząt i ludzi. Trudne warunki (twarde podłoże, padający deszcz lub śnieg) zmniejszają tę szansę o połowę.
Tworzenie świętego gaju - święty gaj jest miejscem związanym z żywiołem druida. Przebywając w świętym gaju (lub kręgu), druid ma o 20 pkt. podniesioną Żywotność, Siłę, Magię, jest całkowicie odporny na strach, jego mana regeneruje się dwukrotnie szybciej, podobnie też jest z obrażeniami. W świętym gaju nie można nosić broni innej niż naturalna, nigdy nie można pozbawiać życia. Promień świętego gaju jest równy 1m na poziom druida.
Umagicznianie (uświęcanie) przedmiotów - Jest to wpisanie czaru w przygotowany do tego celu przedmiot (musi on mieć wewnątrz wydrążoną wolną przestrzeń zdolną pomieścić energię magiczną). Sprawdza się procentowym rzutem na Magię. Jeśli ktoś chce wpisać dwa (lub więcej) ładunki czaru w ten sam przedmiot, to każda kolejna próba jest sprawdzana % rzutem na Magię -2 na krąg czaru, zmniejszając tę szansę kumulatywnie przy każdej następnej próbie. Jeśli któraś z kolejnych prób będzie negatywna, to przedmiot zostaje zupełnie rozmagiczniony. Zużycie many przy każdym ładunku jest takie samo jak przy rzucaniu czaru. Jeśli przedmiot ma być magiczny na stałe, to zużycie many jest dodatkowo większe o k100, a efekt sprawdza się rzutem na 1/4 Magii, rzut negatywny jest traktowany jak krytyczne rzucenie czaru. W jeden przedmiot można wpisać różne czary. Wpisanie kolejnego czaru sprawdza się analogicznie jak wpisanie kolejnego ładunku. Wpisanie jednego ładunku czaru trwa 1dzień/krąg czaru. Po zakończeniu wpisywania, należy założyć blokadę magiczną przelewając do przedmiotu dowolną ilość punktów many (w razie próby zniszczenia przedmiotu, w promieniu 1m/krąg czaru od niego, następuje eksplozja zadająca 10 ran za każdy punkt many znajdujący się w blokadzie, ewentualnie połowę po odparciu na OF). Aby nadać przedmiotowi cech magiczne, wystarczy założyć blokadę z dowolnej ilości punktów many. Uaktywnienie przedmiotu jest zależne od woli jego twórcy, np. poprzez potarcie, dotknięcie, spojrzenie, itp.
Umagicznianie znaków - Jest to wpisanie czaru we wcześniej przygotowany znak. Sprawdza się procentowym rzutem na Magię. Jeśli ktoś chce wpisać dwa (lub więcej) ładunki czaru w ten sam znak, to każda kolejna próba jest sprawdzana % rzutem na Magię -2 na krąg czaru, zmniejszając tę szansę kumulatywnie przy każdej następnej próbie. Jeśli któraś z kolejnych prób będzie negatywna, to znak zostaje zupełnie rozmagiczniony. Zużycie many przy każdym ładunku jest takie samo jak przy rzucaniu czaru. Jeśli znak ma być magiczny na stałe, to zużycie many jest dodatkowo większe o k100, a efekt sprawdza się rzutem na 1/4 Magii, rzut negatywny jest traktowany jak krytyczne rzucenie czaru. W jeden znak można wpisać czary jednego rodzaju. Wpisanie jednego ładunku czaru trwa 1h/krąg czaru. Po zakończeniu wpisywania, należy założyć blokadę magiczną przelewając na znak dowolną ilość punktów many (w razie nieumiejętnego ścierania znaku magicznego, w promieniu 1m/krąg czaru od znaku, następuje eksplozja zadająca 10 ran za każdy punkt many znajdujący się w blokadzie, ewentualnie połowę po odparciu na OF). Znak zadziała zgodnie z wolą jego twórcy np. po dotknięciu, po określonym czasie.
Unik - ewolucyjne uchylenie się przed jednym ciosem, sprawdzane %-owym rzutem na Obronę. W niektórych sytuacjach skuteczny unik może społowić np. efekt zionięcia, eksplozji itp.
Uwolnienie się z więzów - umiejętność poluzowania i wysunięcia się z więzów, kajdan, niektórych pułapek, czy słabego uścisku. Sprawdzane %-owym rzutem na sumę 1/10 S + 1/10 W + 1/10 ZR Oswobadzanie trwa od 1r w przypadku uścisku i do k10 godzin jeśli z kajdan (zależnie od MG).
Wiedza akademicka - jest to ogólne poszerzenie wiedzy postaci z zakresu historii, kupiectwa (ekonomii), religioznawstwa, znajomości fauny i flory itp. Wiedzę nabytą w ten sposób sprawdza się procentowym rzutem na Wiedzę, lub na 1/2 Wiedzy gdy dotyczy dziedziny nie związanej w żaden sposób z życiem postaci. Wiedza akademicka może czasami pomóc w innych umiejętnościach profesjonalnych (zwiększa szansę o 10%) np. "Zielarstwie", "Identyfikacji zła", "Architektura", "Analiza wartości".
Wiedza Medyczna - uwzględnia: rozpoznawanie chorób, podstawy chirurgii, znajomość budowy ciała ludzkiego. Sprawdzana % rzutem na Wiedzę.
Woltyżerka - pozwala znajdującemu się na koniu Łowcy nagród, na ukrycie się za jego szyją i grzbietem, co zwiększa Dwukrotnie jego Obronę ze Zręczności.
Wróżba - pozwala na uzyskanie odpowiedzi na jedno konkretnie zadane pytanie. Czynność tą można wykonywać nie częściej niż raz w tygodniu, nigdy dwa razy w stosunku do tego samego pytania. Potrzebne też są akcesoria w postaci: jelit zwierzęcych, kości, kamieni itp. Sprawdza się % rzutem na 1 Wiary, złożenie ofiary zwiększa szansę o 10%.
Wspinaczka - umiejętność wspinania się po skałach, drzewach, spękanych murach oraz stosowania lin i zabezpieczeń. Sprawdza się %-owym rzutem na sumę ZR aktualnej i 1/10 W zmniejszony o 1% na każdy metr wysokości powyżej 2m. Osoba która spadnie, otrzymuje 2k10 ran na każdy metr powyżej dwóch.
Wydawanie rozkazów (tylko rycerz) - Rycerz dzięki swemu autorytetowi jest w stanie wydawać polecenia w tak stanowczy sposób, że osoby, do których są one skierowane wypełniają je niezwłocznie, chyba, że odeprą na połowę Odporności Psychicznej -1 na każdy poziom Rycerza. Nie dotyczy to osób, które są mu równe lub wyższe statutem społecznym. Wydany rozkaz nie może być bezpośrednio samobójczy, ani uchybiający honorowi.
Wykrycie - przeszukiwanie określonego miejsca w celu znalezienia np. pułapki, ukrytego przejścia. Wykrycie pobieżne trwa 5 r: sprawdza się %-owym rzutem na sumę 1/10 W i 1/2 ZR Szczegółowe trwa ok. 15minut, sprawdza się %-owym rzutem na sumę 1/10 W i ZR.
Wykrycie aury magicznej - Postać wyczuwa w odległości nie większej niż 1/10 swojej Magii, osoby lub przestrzeń w której użyto magii. Sprawdza się % rzutem na 1 Magii.
Wykrycie magii - Umiejętność ta pozwala stwierdzić, czy dany przedmiot jest magiczny, a sprawdza się to procentowym rzutem na Magię. Czynność tą wykonuje się poprzez trwające całą rundę przyłożenie obydwóch dłoni na odległość kilku milimetrów od danego przedmiotu.
Wykrycie zachwiania równowagi sił - wymagają skupienia i pełnej rundy czasu, a sprawdzane jest procentowy rzutem na Wiarę. Jeśli jego wynik jest pozytywny, a w pobliżu znajdują się istoty o charakterze ewidentnie złym, lub ewidentnie dobrym, to czarodziej wykrywa ich obecność. Umiejętność ta działa w zasięgu 1m na 1pkt. Wiary.
Wyłuskanie - Atak polegający na wytrąceniu broni z ręki przeciwnika, kosztem zadania obrażeń, udany po wykonaniu %-owego rzutu na 1/2 Trafienia (przeciwnik broni się rzutem na 1/2 Zręczności aktualnej). Warunkiem przeprowadzenia tej zdolności jest władanie bronią szermierczą (szabla lub miecz). Można ją stosować nie częściej niż raz w rundzie.
Wytrwałość - Postać posiadająca tą umiejętność znacznie lepiej znosi skutki zmęczenia fizycznego (np. długotrwała walka, wielogodzinny marsz, warty). W praktyce oznacza to zwiększenie się jej Odporności Fizycznej, podczas wykonywania tych czynności, o bonus 10 pkt. +2/poz..
Wytrwały pościg - umiejętność ta pozwala Łowcy nagród w czasie pościgu na wykonanie drugiego rzutu na Inicjatywę i Odporność Fizyczną jeśli pierwszy był nieudany. Ponadto w czasie pościgu potrzebuje on o połowę mniej snu.
Zakładanie pułapek - zakładanie pułapek oraz tworzenie ukrytych przejść, schowków, (o ile ma się odpowiednie przyrządy i plany). Sprawdza się %-owym rzutem na sumę 1/2 ZR aktualnej i 1/10 W, trwa to zazwyczaj k10 godzin w przypadku prostych pułapek lub k10 dni w przypadku przejść, zapadni i innych bardziej skomplikowanych pułapek.
Zamaszysty cios - dwukrotnie wolniejszy atak bronią dwuręczną (opóźnienie broni x 2), wymagający większego zamachu, pozwalający Rycerzowi na zadanie podwójnej ilości obrażeń (zarówno broni jak i bonusu z Siły).
Zielarstwo - jest to znajomość nazw, wyglądu, występowania oraz działania ziół. Umiejętność ta nie wystarcza jednak do sporządzania w pełni wartościowych wywarów. Znajomość danego ziela sprawdza się % rzutem na W
Znajomość środowiska przestępczego - pozwala paserowi, po udanym procentowym rzucie na Wiedzę, na znalezienie nabywców lub osób sprzedających przedmioty nielegalne, lub kradzione w niższej cenie. Umiejętność ta pozwala także na znalezienie chętnych do wykonania nielegalnych zadań (głównie kradzieży). Warunkiem znajomości środowiska przestępczego jest minimum trzymiesięczny pobyt pasera w danym mieście.
Zniszczenie/Przejęcie żywego trupa - Żywego trupa można zniszczyć przy pomocy krótkiej modlitwy i poświęconego symbolu wiary, sprawdza się %-owym rzutem na 1/2 Wiary, a żywy trup broni się %-owym rzutem na Odp. Psychiczną -1 na każdy poziom czarodzieja. Trwa to rundę i można stosować tylko raz w stosunku do jednego żywego trupa.