|
|
SPIS RZECZYNiusySłowo wstępu Artykuły Srebrna Pieczęć Świat Opowiadania Przygody Rasy Mapy Księstwa Organizacje i stowarzyszenia Bogowie Zioła Przedmioty magiczne Bestiariusz Nasze postacie Mechanika Profesje Umiejętności profesjonalne Uzbrojenie Czary Opis parametrów Zasady Tworzenie postaci Rozwój postaci Rzuty krytyczne Galeria Pliki Sesje Pajacyki Forum (ost.wypowiedź) Księga gości Linki Autorzy karp - teksty Zydy - łebmaster Justyna - ilustracje i inni Stronę najlepiej oglądać na monitorze przy pomocy oczu... Wszystkie prawa zastrzeżone Powered by vi ![]() ![]() |
W systemie Srebrna Pieczęć większość współczynników jest procentowa, tak wiec zawiera się w przedziale od 1 do 100. Co za tym idzie większość testów opiera się na rzucie k100 - 2 kośćmi dziesięciościennymi, z których jedna oznacza liczbę dziesiątek, a druga jedności. Te dwie kości, informacje zawarte na tej stronie, oraz wolny czas i dobre chęci wystarczą do rozpoczęcia gry. Pierwszą zasadą, którą polecam Mistrzom Gry jest używanie kości tylko w takich sytuacjach, w których jest to niezbędne, to znaczy gdy wystąpi konflikt dwóch stron. Nie ma potrzeby sprawdzać czy komuś uda się rozpalić ognisko, jechać konno, czy ugotować zupę. Jeśli postać nie posiada odpowiednich umiejętności, to na rozpalenie ognia będzie potrzebowała po prostu więcej czasu, jadąc konno poobija sobie siedzenie i poobciera nogi, a zupę ugotuje wyjątkowo paskudną. Co innego gdy postać walczy, czy np. oszukuje w grze w kości, zwłaszcza jeśli dotyczy to dwóch graczy. Wówczas kości dają w miarę obiektywny osąd, oczywiście zależny od losu, ale takie jest już życie. Zresztą szczęście zazwyczaj sprzyja lepszym. Jak testować? Każda umiejętność zależna jest od określonej cechy, a czasami od kilku, np. na Przeszukiwanie / Wykrycie, ma wpływ zarówno spostrzegawczość postaci (Inicjatywa), jak i jej Zręczność. Wartość poszczególnych umiejętności wzrasta więc razem z cechami postaci. Za każdym razem gdy chcemy sprawdzić czy dana akcja powiodła się, wykonujemy rzut k100, jeśli jego wynik jest równy lub niższy od wielkości danej umiejętności, oznacza to, że czynność wykonano pomyślnie. Przykład: czarodziej Dragan sprawdza, czy miecz należący do jego znajomego Wojmiła jest magiczny. Umiejętność Wykrycie Magii ma wysokość równą współczynnikowi Magia, w wypadku Dragana 92. Wynik rzutu k100 wyniósł 85, tak wiec Dragan z czystym sumieniem może oznajmić swojemu przyjacielowi, że jego miecz... to kawał dobrej roboty zbrojmistrza i nic ponadto. Oczywiście Mistrz Gry może założyć, że wykonanie danej czynności będzie trudniejsze niż zazwyczaj. Zamek, który trzeba otworzyć mógł być wykonany przez mistrza cechu, a rosnące na mokradłach ziele może być naprawdę bardzo rzadkie. Wówczas MG może zwiększyć stopień trudności poprawnego wykonania takiej czynności, poprzez dodanie do wyniku rzutu k100 np. 10, 15 lub nawet 20 i więcej punktów. 2. Walka Sercem mechaniki każdego systemu jest walka, to pewne. Im bardziej jej zasady są proste i grywalne tym mniej zgodne z realiami, im bardziej zaś rozgrywka zbliżona jest do rzeczywistości, tym cięższa do przeprowadzenia w czasie sesji. Na coś zdecydować się trzeba, a jak wyszło oceńcie sami. Walka podzielona jest na rundy, będące odpowiednikiem około dziesięciu sekund. W czasie rundy każda postać wykonuje swoje akcje, ale po kolei. Najpierw należy ustalić jakie umiejętności zamierzają wykorzystać poszczególne postacie, np. powstrzymanie, choć podniesie obronę, to równocześnie opóźni atak danej postaci. Następnie ustalamy kolejność działań: od Inicjatywy postaci odejmujemy opóźnienie broni lub czas, który należy zużyć aby wykonać daną czynność. Jeśli dwie postacie otrzymają tą samą wartość, zaatakują w tym samym momencie. Jeśli opóźnienie broni jest małe, a Inicjatywa postaci wysoka, zdoła ona prawdopodobnie wykonać kilka ataków w jednej rundzie (nie dotyczy to czarów, chyba, że inaczej określono w ich opisie). Kolejna czynność to ustalenie, czy atak był celny. Rozstrzygamy to rzutem k100, którego wynik musi być niższy lub równy parametrowi trafienie atakującej postaci, pomniejszonemu o obronę jej przeciwnika. Jeśli trafienie było celne, pozostało jeszcze sprawdzić ilość zadanych obrażeń. Do ilości obrażeń jakie zadaje broń dodajemy siłę postaci. Następnie wykonujemy modyfikujący rzut k100, jeśli jego wynik był większy od 50, to wartość powyżej 50 dodajemy do obrażeń, jeśli był niższy, to wartość poniżej 50 odejmujemy od obrażeń. Oczywiście jeśli trafiona postać ma na sobie zbroje, to od obrażeń należy odjąć jej wyparowania. Np. postać walczy mieczem, który zadaje 50 ran, a jej siła wynosi 35, razem 85 ran. Jednak decydujące dla wartości obrażeń będzie szczęście, czyli rzut k100. Jeśli wypadnie dajmy na to 65, to obrażenia zwiększamy o 15 i wyniosą one 100, jeśli zaś na kościach wypadłoby 11, wynik należy zmniejszyć o 39, a nasza postać zada 44 rany. Proste? No cóż, przyjrzyjmy się temu jeszcze raz na przykładzie dwóch postaci, których charakterystyki znajdziecie na końcu scenariusza Osada bez przyszłości. Poniżej przytaczam ich najważniejsze (dla walki) cechy. Łysy: No to ciach! Żadna z postaci nie posiada umiejętności bojowych, które mogłaby użyć w walce, jak widać Kwintos zaatakuje trzy razy przed Łysym, zaś jego czwarty atak zbiegnie się w czasie z jedynym atakiem Łysego. Trafienie Kwintosa wynosi 80, a obrona Łysego 28, tak więc każdy wynika na kościach mniejszy lub równy 52, oznacza, że trafił on przeciwnika. Szansa, że Łysy trafi Kwintosa wynosi odpowiednio 70 - 30 = 40. 3. Magia O ile samo rzucenie czaru jest stosunkowo proste (udany test na parametr Magia), o tyle problemy pojawiają się, gdy czarodziej rzuca zaklęcia podczas walki. Rzucanie czarów wymaga całkowitej koncentracji, tak więc nie można w tym czasie korzystać z obrony (wyjątkiem są osłony magiczne), a parametr Obrona wynosi 0. Jeśli czarodziej zostanie trafiony przez przeciwnika w czasie rzucania czaru, musi wykonać udany test na swoją Odporność Fizyczną (ew. Odporność Psychiczną jeśli zostanie ugodzony czarem działającym na psychikę). Jeśli test jest pozytywny, czarodziejowi udało się pozostać w stanie koncentracji, jeśli jednak nie powiódł się, czarodziej testuje swoją Magię na połowę jej wartości, a wynik powyżej 90 jest traktowany jak pechowy. Darmowy hosting zapewnia PRV.PL
|