|
|||||||||||||||||||||||||
SPIS RZECZYNiusySłowo wstępu Artykuły Srebrna Pieczęć Świat Opowiadania Przygody Rasy Mapy Księstwa Organizacje i stowarzyszenia Bogowie Zioła Przedmioty magiczne Bestiariusz Nasze postacie Mechanika Profesje Umiejętności profesjonalne Uzbrojenie Czary Opis parametrów Zasady Tworzenie postaci Rozwój postaci Rzuty krytyczne Galeria Pliki Sesje Pajacyki Forum (ost.wypowiedź) Księga gości Linki Autorzy karp - teksty Zydy - łebmaster Justyna - ilustracje i inni Stronę najlepiej oglądać na monitorze przy pomocy oczu... Wszystkie prawa zastrzeżone Powered by vi ![]() ![]() |
Rzuty krytyczne przedstawione poniżej nie należy traktować dosłownie. Jeśli wylosowany efekt ma się nijak do sytuacji czy okoliczności zdarzenia, można go odpowiednio zmodyfikować lub nawet wylosować ponownie. NADEFEKTYWNE TRAFIENIA BRONIĄ
Nadefektywne trafienie bronią ma miejsce gdy podczas procentowego rzutu na Trafienie wylosujemy 01-05. PECHOWE TRAFIENIA BRONIĄ Pechowe trafienie bronią, jest zależne od wysokości Trafienia w danej broni:
11-15% - selektywne trafienie w siebie, 0-20% w głowę, 21-60% w rękę, 61-100% w nogę 16-29% - trafienie w inną osobę niż się zamierzało 30-49% - upuszczenie broni (lub tarczy) 50-59% - zniszczenie broni (lub tarczy) 70-84% - utrata równowagi i przewrócenie się 85-99% - odsłonięcie się, Obrona do końca następnej rundy x 1/2 100% - rzuć dwa razy i zsumuj efekt NADEFEKTYWNE RZUCENIE CZARU
Czar ma efekt nadefektywny, gdy podczas procentowego rzutu na Magię wylosujemy 01-05. PECHOWE RZUCENIE CZARU Pechowe rzucenie czaru, jest zależne od wysokości parametru Magia:
czary z kręgu I: 01-20% - czarujący omdlewa na k10 rund 21-29% - czar powoduje oślepienie wszystkich w promieniu 5m, którzy nie odeprą na OP, na okres k10 rund 30-44% - czar zadziała na innym obszarze, lub na inną istotę 45-59% - uaktywni się inny czar tej samej profesji z I kręgu 60-69% - uaktywni się czar innej profesji z I kręgu 70-84% - osoba czarująca omdlewa i ma amnezje przez k10 godzin po odzyskaniu świadomości 85-93% - siła czaru przewraca osobę czarującą zadając jej 10+k10 ran 94-99% - między palcami osoby czarującej, pojawiają się iskry zadając jej 2k10 ran i uniemożliwiając czarowanie przez k10 godzin 100% - wywichnięcie nadgarstków i ramion osoby czarującej (25 + 5k10 ran) czary z kręgu II: 01-20% - czarujący omdlewa na k10 godzin 21-29% - czar powoduje oślepienie wszystkich w promieniu 10m, którzy nie odeprą na OP, na okres k100 rund 30-44% - czar zadziała na innym obszarze, lub na inną istotę 45-59% - uaktywni się inny czar tej samej profesji z II kręgu 60-69% - uaktywni się czar innej profesji z II kręgu 70-84% - osoba czarująca omdlewa i ma amnezje przez k10 dni po odzyskaniu świadomości 85-93% - siła czaru odrzuca osobę czarującą na odległość 2k10m i zadaje jej k10 ran/metr 94-99% - snop iskier uderza w osobę czarującą i zadaje jej 2k50 ran, uniemożliwiając czarowanie przez k10 dni 100% - siła czaru łamie kości osoby czarującej i zadaje jej 10 ran za każdy zużyty do czaru punkt many czary z kręgu III: 01-20% - czarujący traci przytomność na k5 dni 21-29% - czar powoduje oślepienie wszystkich w promieniu 20m, którzy nie odeprą na OP, na okres k10 godzin 30-44% - czar zadziała na innym obszarze, lub na inną istotę 45-59% - uaktywni się inny czar tej samej profesji z III kręgu 60-69% - uaktywni się czar innej profesji z III kręgu 70-84% - osoba czarująca omdlewa i ma amnezje przez k5 tygodni po odzyskaniu świadomości 85-93% - siła czaru unosi osobę czarującą na wysokość 2k10m, zadając jej 2k10 ran/metr powyżej 2 94-99% - snop iskier z rąk osoby czarującej zadaje wszystkim w promieniu 10m k100 ran i uniemożliwia czarowanie przez k10 dni 100% - fala energii rozchodzi się z bardzo dużą siłą łamiąc kości osoby czarującej oraz wszystkich innych osób w promieniu 10m i zadaje im 10 ran za każdy zużyty do czaru punkt many Darmowy hosting zapewnia PRV.PL
|
||||||||||||||||||||||||