Srebrna Pieczęć

SPIS RZECZY

Niusy
Słowo wstępu
Artykuły

Srebrna Pieczęć
   Świat
   Opowiadania
   Przygody
   Rasy
   Mapy
   Księstwa
   Organizacje i stowarzyszenia
   Bogowie
   Zioła
   Przedmioty magiczne
   Bestiariusz
   Nasze postacie
   Mechanika
   Profesje
   Umiejętności profesjonalne
   Uzbrojenie
   Czary
   Opis parametrów
   Zasady
   Tworzenie postaci
   Rozwój postaci
   Rzuty krytyczne

Galeria
Pliki
Sesje
Pajacyki
Forum    (ost.wypowiedź)
Księga gości
Linki
Autorzy
karp - teksty
Zydy - łebmaster
Justyna - ilustracje
i inni

Stronę najlepiej oglądać na monitorze przy pomocy oczu...

Wszystkie prawa zastrzeżone

Powered by vi
Powered by APACHE

Build your Internet identity at UNI.CC
Srebrna Pieczęć - oficjalna strona systemu RPG RZUTY KRYTYCZNE

Rzuty krytyczne przedstawione poniżej nie należy traktować dosłownie. Jeśli wylosowany efekt ma się nijak do sytuacji czy okoliczności zdarzenia, można go odpowiednio zmodyfikować lub nawet wylosować ponownie.

NADEFEKTYWNE TRAFIENIA BRONIĄ

Nadefektywne trafienie bronią ma miejsce gdy podczas procentowego rzutu na Trafienie wylosujemy 01-05.
01-02% - trafienie w serce, obrażenia x 5
03-05% - obrażenia x 4
06-10% - trafienie w głowę, obrażenia x 3
11-39% - obrażenia x 2
40-49% - dorzut (+/-) jest maksymalny i wynosi 50
50-54% - przecięcie tętnicy, +k10 ran w każdej rundzie, aż do zatamowania krwawienia
55-59% - trafienie w szyję, obrażenia x 3, jednak jeśli przekroczą Żywotność to głowa zostaje oddzielona od ciała
60-69% - trafienie w rękę, jeśli rany przekroczą połowę Żywotności to kończyna jest bezwładna, jeśli całą to jest odcięta, jednak ogólnie liczy się tylko połowa ran
70-79% - trafienie w nogę, jeśli rany przekroczą połowę Żywotności to kończyna jest bezwładna, jeśli całą to jest odcięta, jednak ogólnie liczy się tylko połowa ran
80-85% - ogłuszenie na k10 rund
86-95% - wytrącenie broni (lub tarczy) przeciwnika
96-99% - zniszczenie przeciwnikowi broni (lub tarczy)
100% - rzuć dwa razy i zsumuj efekt

PECHOWE TRAFIENIA BRONIĄ

Pechowe trafienie bronią, jest zależne od wysokości Trafienia w danej broni:

Trafienie Pechowe trafienie
50-5995-100
60-6996-100
70-7997-100
80-8998-100
90-9999-100
100100
01-10% - trafienie w siebie
11-15% - selektywne trafienie w siebie, 0-20% w głowę, 21-60% w rękę, 61-100% w nogę
16-29% - trafienie w inną osobę niż się zamierzało
30-49% - upuszczenie broni (lub tarczy)
50-59% - zniszczenie broni (lub tarczy)
70-84% - utrata równowagi i przewrócenie się
85-99% - odsłonięcie się, Obrona do końca następnej rundy x 1/2
100% - rzuć dwa razy i zsumuj efekt

NADEFEKTYWNE RZUCENIE CZARU

Czar ma efekt nadefektywny, gdy podczas procentowego rzutu na Magię wylosujemy 01-05.
01% - czas działania czaru jest stały
02% - czar nie zużywa many
03-04% - siła (np. raniąca lub lecząca) czaru jest 10-krotnie większa
05-06% - obszar działania czaru jest 10-krotnie większy
07-08% - istota, na którą czar jest rzucany broni się na 1/10 Odporności (-poziom czarodzieja)
09-10% - czas działania czaru jest 10-krotnie dłuższy
11-15% - czar zużywa 1/10 many, którą powinien zużyć
16-20% - siła (np. raniąca lub lecząca) czaru jest 5-krotnie większa
25-30% - obszar działania czaru jest 2-krotnie większy
31- 35% - istota, na którą czar jest rzucany broni się na 2/10 Odporności (-poziom czarodzieja)
36-50% - czas działania czaru jest 2-krotnie dłuższy
51-68% - czar zużywa 1/2 many, którą powinien zużyć
69-85% - siła (np. raniąca lub lecząca) czaru jest 2-krotnie większa
86-100% - istota, na którą czar jest rzucany broni się na 1/2 Odporności (-poziom czarodzieja)

PECHOWE RZUCENIE CZARU

Pechowe rzucenie czaru, jest zależne od wysokości parametru Magia:

Magia Pechowe rzucenie czaru
70-7997-100
80-8998-100
90-9999-100
100100

czary z kręgu I:
01-20% - czarujący omdlewa na k10 rund
21-29% - czar powoduje oślepienie wszystkich w promieniu 5m, którzy nie odeprą na OP, na okres k10 rund
30-44% - czar zadziała na innym obszarze, lub na inną istotę
45-59% - uaktywni się inny czar tej samej profesji z I kręgu
60-69% - uaktywni się czar innej profesji z I kręgu
70-84% - osoba czarująca omdlewa i ma amnezje przez k10 godzin po odzyskaniu świadomości
85-93% - siła czaru przewraca osobę czarującą zadając jej 10+k10 ran
94-99% - między palcami osoby czarującej, pojawiają się iskry zadając jej 2k10 ran i uniemożliwiając czarowanie przez k10 godzin
100% - wywichnięcie nadgarstków i ramion osoby czarującej (25 + 5k10 ran)

czary z kręgu II:
01-20% - czarujący omdlewa na k10 godzin
21-29% - czar powoduje oślepienie wszystkich w promieniu 10m, którzy nie odeprą na OP, na okres k100 rund
30-44% - czar zadziała na innym obszarze, lub na inną istotę
45-59% - uaktywni się inny czar tej samej profesji z II kręgu
60-69% - uaktywni się czar innej profesji z II kręgu
70-84% - osoba czarująca omdlewa i ma amnezje przez k10 dni po odzyskaniu świadomości
85-93% - siła czaru odrzuca osobę czarującą na odległość 2k10m i zadaje jej k10 ran/metr
94-99% - snop iskier uderza w osobę czarującą i zadaje jej 2k50 ran, uniemożliwiając czarowanie przez k10 dni
100% - siła czaru łamie kości osoby czarującej i zadaje jej 10 ran za każdy zużyty do czaru punkt many

czary z kręgu III:
01-20% - czarujący traci przytomność na k5 dni
21-29% - czar powoduje oślepienie wszystkich w promieniu 20m, którzy nie odeprą na OP, na okres k10 godzin
30-44% - czar zadziała na innym obszarze, lub na inną istotę
45-59% - uaktywni się inny czar tej samej profesji z III kręgu
60-69% - uaktywni się czar innej profesji z III kręgu
70-84% - osoba czarująca omdlewa i ma amnezje przez k5 tygodni po odzyskaniu świadomości
85-93% - siła czaru unosi osobę czarującą na wysokość 2k10m, zadając jej 2k10 ran/metr powyżej 2
94-99% - snop iskier z rąk osoby czarującej zadaje wszystkim w promieniu 10m k100 ran i uniemożliwia czarowanie przez k10 dni
100% - fala energii rozchodzi się z bardzo dużą siłą łamiąc kości osoby czarującej oraz wszystkich innych osób w promieniu 10m i zadaje im 10 ran za każdy zużyty do czaru punkt many