Srebrna Pieczęć

SPIS RZECZY

Niusy
Słowo wstępu
Artykuły

Srebrna Pieczęć
   Świat
   Opowiadania
   Przygody
   Rasy
   Mapy
   Księstwa
   Organizacje i stowarzyszenia
   Bogowie
   Zioła
   Przedmioty magiczne
   Bestiariusz
   Nasze postacie
   Mechanika
   Profesje
   Umiejętności profesjonalne
   Uzbrojenie
   Czary
   Opis parametrów
   Zasady
   Tworzenie postaci
   Rozwój postaci
   Rzuty krytyczne

Galeria
Pliki
Sesje
Pajacyki
Forum    (ost.wypowiedź)
Księga gości
Linki
Autorzy
karp - teksty
Zydy - łebmaster
Justyna - ilustracje
i inni

Stronę najlepiej oglądać na monitorze przy pomocy oczu...

Wszystkie prawa zastrzeżone

Powered by vi
Powered by APACHE

Build your Internet identity at UNI.CC
Srebrna Pieczęć - oficjalna strona systemu RPG Opis parametrów

Żywotność (ŻYW) - to parametr, który mówi nam jak wiele obrażeń dana postać może otrzymać zanim straci przytomność czy życie. Utrata przytomności następuje, gdy Żywotność spada poniżej 0 pkt. Gdy spadnie poniżej minus połowy wartości, postać znajduje się w stanie agonii, wyleczyć ją można wówczas tylko "leczeniem ran ciężkich", ponadto aby postać mogła funkcjonować w miarę normalnie musi ona wypoczywać przez dobę lub zostać poddana "przełamaniu słabości". Jeśli Żywotność przekroczy swoją wartość na minusie, postać umiera. Postać, której Żywotność jest bliska zeru (poniżej 10%), nie może wykonywać wielu czynności, jest bowiem poważnie osłabiona. Niektóre istoty, jak żywe trupy, czy demony giną, gdy ich Żywotność przekroczy 0. Parametr ten ważny jest przede wszystkim dla postaci parających się walką, nie jest on jednak bez znaczenia dla czarodziei, którzy potrafią czerpać z Żywotności magiczną moc.
Siła (S) - to inaczej tężyzna fizyczna, parametr ważny przede wszystkim dla postaci związanych z walką. Parametr Siła oznacza dokładnie, z jakim ciężarem w kilogramach postać może poruszać się w miarę swobodnie. Siła pomnożona przez dwa to maksymalny ciężar ekwipunku, z jakim będzie w stanie się poruszać, będzie się jednak dość szybko męczyć. Siła dodawana jest także do obrażeń podczas walki.
Inicjatywa (I) - to cecha decydująca o stanie zmysłów postaci, spostrzegawczości, powonieniu, smaku, czuciu, a także (a może przede wszystkim) szybkości działania w rundzie, a więc szybkości w walce, czy rzucaniu zaklęć. Im wyższa Inicjatywa, tym postać szybsza i bardziej spostrzegawcza.
Zręczność (ZR) - cecha najważniejsza dla złodziei, lecz jako że ma wpływ na Obronę, istotna także dla postaci parających się walką. Parametr ten określa wszystkie czynności manualne jak i te związane ze zwinnością postaci.
Wiedza (W) - nie określa inteligencji czy zdolności pojmowania postaci, a stopień nabytej wiedzy dotyczącej zarówno spraw ogólnych jak i związanych z poszczególnymi dziedzinami. Mimo iż Wiedza u kapłana jest wyższa niż u najemnika, jednak na temat np. broni najemnik będzie wiedział znacznie więcej. Co do inteligencji zaś, no cóż, każdy gracz ma przecież własną ...
Magia (M) - to najważniejszy parametr dla wszystkich postaci parających się magią. Ma on wpływ na to czy uda się rzucić zaklęcie, na ilość Many - mocy niezbędnej do rzucania czarów. Jest związana z praktycznie wszystkimi umiejętnościami dotyczącymi czarów.
Wiara (WI) - to przede wszystkim parametr opisowy pokazujący stosunek bohatera do bogów. Postać z Wiarą poniżej 10 pkt. to praktycznie ateista. Cecha ta ma także wpływ na niektóre umiejętności (głównie u mnichów, uzdrowicieli i szamanów).
Odporność Fizyczna (OF) - określa podatność postaci na czynniki fizyczne takie jak zmęczenie, temperatura, choroby, itp. Ma on także znaczenie przy działaniu niektórych czarów, zwłaszcza ofensywnych, zadających obrażenia, a także niektórych leczniczych. Cecha te jest ważna dla każdej postaci.
Odporność Psychiczna (OP) - ten parametr decyduje o odwadze, odporności organizmów na działanie magii związanej z psychiką, czy tak zwanej sile przebicia, charyzmie. Ważny dla postaci parających się magią i rycerzy, choć tak naprawdę dla wszystkich zaawansowanych.

Mana - punkty mocy niezbędne do rzucenia każdego czaru. Ilość Many jest równa wysokości parametru Magia. Niezależnie od tego czy czar uda się rzucić poprawnie, czy nie, ilość many niezbędna do jego rzucenia zostaje stracona. Mana regeneruje się w ilości 1/10 punktów Magii na dobę. Mana jest istotna tylko dla postaci parających się magią.
Obrona - Parametr Obrona jest istotny dla wszystkich postaci parających się walką. Otrzymujemy go w następujący sposób: do Inicjatywy dodajemy Zręczność, następnie dzielimy na pół i odejmujemy 30. Jak widać na Obronę mają wpływ zarówno spostrzegawczość jak i zwinność postaci. Obronę odejmujemy od trafienia przeciwnika i dopiero wówczas otrzymujemy realną szansę jego trafienia w naszą postać. Obronę zwiększa używanie tarczy, natomiast zmniejsza używanie zbroi, które ograniczają Zręczność i Inicjatywę.
Skuteczność - To ilość ran o którą pomniejszamy Żywotność postaci zadając jej obrażenia. Na Skuteczność składają się: Siła bohatera, obrażenia zadawane przez broń oraz czynnik losowy (rzut k100 - ilość zadawanych ran jest podnoszona o wartość powyżej 50, lub pomniejszana o ilość oczek brakujących do 50).
Trafienie - określa umiejętności postaci w posługiwaniu się bronią. Po odjęciu od Trafienia Obrony przeciwnika, otrzymujemy szansę zranienia go podczas ataku.
Wyparowania - To ilość obrażeń, o którą pomniejsza się Skuteczność. Wyparowania dają zbroje, lub czary ochronne. Niestety zbroje zazwyczaj ograniczają Obronę, zwiększając tym samym u przeciwnika szansę Trafienia.

UWAGA! Wszystkie parametry z wyjątkiem: Żywotności, Siły oraz Skuteczności i Wyparowań to parametry procentowe, tzn. ich wartość nie może być większa niż 100.