Srebrna Pieczęć

SPIS RZECZY

Niusy
Słowo wstępu
Artykuły

Srebrna Pieczęć
   Świat
   Opowiadania
   Przygody
   Rasy
   Mapy
   Księstwa
   Organizacje i stowarzyszenia
   Bogowie
   Zioła
   Przedmioty magiczne
   Bestiariusz
   Nasze postacie
   Mechanika
   Profesje
   Umiejętności profesjonalne
   Uzbrojenie
   Czary
   Opis parametrów
   Zasady
   Tworzenie postaci
   Rozwój postaci
   Rzuty krytyczne

Galeria
Pliki
Sesje
Pajacyki
Forum    (ost.wypowiedź)
Księga gości
Linki
Autorzy
karp - teksty
Zydy - łebmaster
Justyna - ilustracje
i inni

Stronę najlepiej oglądać na monitorze przy pomocy oczu...

Wszystkie prawa zastrzeżone

Powered by vi
Powered by APACHE

Build your Internet identity at UNI.CC
Srebrna Pieczęć - oficjalna strona systemu RPG ZIOŁA

  1. Nadające cechy specjalne
    • Stromnor - po zażyciu postać jeśli skoncentruje się nad jedną osobą może czytać w jej myślach, nie może jednak przekazywać jej własnych, działa przez 15 min po k10 rundach od zażycia.
      Występowanie: dna jezior
      Barwa: niebieska
      Cena: 4 zł
    • Sowie oko - spożycie jednej porcji sprawia, że postać widzi w ciemnościach jak w dzień, oślepia ją jednak światło dzienne, działa przez 10+k5 godzin po k10 rundach od zażycia.
      Występowanie: kratery wulkanów
      Barwa: przezroczysty
      Cena: 1 zł
    • Junral - osoba, która zażyje to ziele jest odporna na wszelkie trucizny przez 1 dzień, działa po 30 min od zażycia, nie działa na trucizny, które znalazły się w organizmie przed zażyciem zioła.
      Występowanie: lasy, stepy
      Barwa: mętna szara
      Cena: 5 sr
    • Czarniec - po spożyciu tego zioła postać staje się niewyczuwalna dla martwiaków na okres 5+k5 godzin działa po 1 rundzie od zażycia. Uwaga : martwiaki które mają oczy widzą postać.
      Występowanie: cmentarze
      Barwa: czarna
      Cena: 1 zł
    • Valvadoohorn - (biały lotos) zażycie jednej porcji powoduje, że osoba zapada w trans, w trakcie którego widzi zdarzenie z przyszłości. Zażycie tego zioła więcej niż raz w tygodniu grozi obłędem (po nie odparciu na OP).
      Występowanie: bagna
      Barwa: biała
      Cena: 4 zł
  2. Wzmacniające cechy
    • Boży głos - wypicie wywaru z tego zioła u osób wierzących powoduje wzrost wiary o 30+k10, stają się one fanatykami religijnymi. Osoby niewierzące zaczynają słyszeć w głowie głos losowo wybranego boga. Działa po 2h przez k5 tygodni.
      Występowanie: wysokie góry
      Barwa: różowy
      Cena: 1 zł
    • Torohat - jedna porcja zwiększa Żyw o 10 + k10, druga o jeszcze k10, spożycie trzeciej porcji powoduje paraliż całego ciała. Działa po k5 rundach przez 15 min, czas trwania paraliżu k10 godzin.
      Występowanie: pustynie
      Barwa: mętna zielona
      Cena: 5 sr
    • Niedźwiedzia łapa - wypicie wywaru z tego zioła zwiększa siłę postaci o 10+k10, w czasie działania zioła występują problemy z pamięcią, działa po k10 rundach przez 5+k5 godzin.
      Występowanie: mokradła
      Barwa: mętna brązowa
      Cena: 1 zł
    • Biały grisz - jedna porcja zwiększa I postaci o 10, dwie porcje o 20, trzy o 30. Spożycie czterech lub więcej porcji i nieudany rzut na 1/2 OF powoduje omdlenie i trwałą chorobę psychiczną, udany tylko omdlenie, działa po k5 rundach przez 1 dzień.
      Występowanie: góry na płn. kontynentu
      Barwa: biała
      Cena: 5 sr
    • Złodziejskie jagody - wypicie wywaru z nich zwiększa ZR postaci o 20+k5, działa po 15 minutach przez 2 godziny.
      Występowanie: lasy
      Barwa: granatowa
      Cena: 1 zł
  3. Wzmacniające odporności
    • Ziele Krahnama - powoduje wzrost odporności na strach o 20+k10, oraz wzrost odporności na ból, osoba po zażyciu tego wywaru traci przytomność dopiero poniżej -1/2 ŻYW, działa po k5 rundach przez 5+k5 godzin.
      Występowanie: góry
      Barwa: biała
      Cena: 8 sr
    • Firha - zwiększa odporność na czynniki fizyczne o 30+k10, spożycie więcej niż jednej dawki powoduje oszołomienie. Działa po k10 rundach przez dobę.
      Występowanie: brzegi rzek
      Barwa: przezroczysta
      Cena: 5 sr
    • Erkhal - podnosi odporność na choroby i trucizny o 20+k10, niweluje wymioty i osłabia gorączkę, używany przy leczeniu chorób (również choroby morskiej), działa po 20 minutach przez 10+k10 godzin.
      Występowanie: lasy, stepy
      Barwa: jasno brązowa
      Cena: 1 sr
    • Humidonus - zwiększa odporność na magię i czynniki psychiczne o 30+k10, podanie dwóch dawek powoduje efekt odwrotny i halucynacje, działa po 15 minutach przez 5+k10 godzin.
      Występowanie: lasy, stepy
      Barwa: brązowa
      Cena: 6 sr
    • Rycerska dusza - (ofarach) zwiększa odporność psychiczną o 20, a fizyczną o 25. Działa z opóźnieniem k10 rund przez dobę.
      Występowanie: wysokogórskie kotliny
      Barwa: żółta
      Cena: 6 sr
  4. Halucynogenne
    • Czerwony lotos - wypicie wywaru z niego powoduje halucynacje i depresję. Działa po 15 minutach przez 10+k5 godzin.
      UWAGA : Istnieje szansa 10% na myśli samobójcze lub samo okaleczenie. Występowanie: tereny podmokłe
      Barwa: bordowy
      Cena: 4 sr
    • Szaleństwo Malika - po spożyciu tego zioła postać jest ogarnięta chęcią zabijania, na czas działania zioła przechodzi w ręce MG, działa po godzinie do momentu zaśnięcia postaci.
      Występowanie: cmentarze
      Barwa: szaro-zielona
      Cena: 2 zł
    • Dahija - zażywanie (żucie lub palenie) wywołuje nadmierną wesołość z byle powodu, Wiedza postaci w trakcie działania spada o 10. Działa po 15 minutach przez k10 godzin.
      Występowanie: stepy (plantacje)
      Barwa: ciemno zielona
      Cena: 1 sr
    • Dominaf - działanie może być dwojakie : 60% na błogie upojenie, 40% na depresję maniakalną i ciągły strach o własne życie. Działa po godzinie do momentu zaśnięcia postaci.
      Występowanie: brzegi rzek i jezior
      Barwa: jasno zielona
      Cena: 5 sr
    • Krotnos - wypicie wywaru powoduje halucynacje, działa po 15 minutach do momentu zaśnięcia postaci.
      Występowanie: tereny podmokłe
      Barwa: biała
      Cena: 4 sr
  5. Miłosne
    • Kora trantowca - wywar z niej powoduje impotencję u mężczyzn i oziębłoś seksualną u kobiet działa po k10 rundach przez k10 tygodni.
      Występowanie: lasy iglaste
      Barwa: brązowa
      Cena: 3 sr
    • Liście szczęśliwego starca - (liszesta) - wypicie wywaru z tego zioła powoduje silne podniecenie seksualne, które należy jak najszybciej zaspokoić (alkohol wzmaga działanie zioła), działa po k5 rundach przez k10 godzin.
      Występowanie: lasy liściaste
      Barwa: zielono-brązowa
      Cena: 2 sr
    • Zlok - wywar z liści zloka powoduje zmianę nastawienia do innych ze złego na neutralne, a z neutralnego na dobre (chyba że postać odeprze na OP) działa po k5 rundach od zażycia przez k10 dni.
      Występowanie: lasy
      Barwa: zielona
      Cena: 2 sr
    • Korzeń miłości - (triundunus) - osoba która wypiła wywar z tego zioła zakochuje się w pierwszej napotkanej osobie płci przeciwnej, działa po k10 rundach przez dobę.
      Występowanie: stepy, pustynie
      Barwa: brązowa
      Cena: 5 sr
    • Kwiat uroku -(turmanius) - ziele to jest bardzo poszukiwane przez niektóre osoby. Wywar z niego z dodatkiem śliny jednej osoby powoduje, że druga (o ile nie odeprze na OP) zakochuje się na stałe, działa po k10 rundach.
      Występowanie: wysokie góry
      Barwa: czerwona
      Cena: 3 zł
  6. Powodujące choroby i kalectwo
    • Wymiotnica - (tirpan) - spożycie jednej porcji powoduje wymioty i gorączkę, osoba traci codziennie 5k10 żywotności, po zażyciu dwóch porcji obrażenia są dwukrotnie silniejsze. Przy nie odparciu na OF omdlenie. Działa po k5 godzinach przez 2 dni.
      Występowanie: stepy
      Barwa: żółty
      Cena: 3 sr
    • Grotniec - osoba, która zażyje choćby małą porcję tego zielska odpiera OF 5 razy co godzinę. Jeśli choć raz nie odeprze, przez 3 dni ma rozwolnienie. Działa po godzinie.
      Występowanie: lasy, stepy
      Barwa: jasno brązowa
      Cena: 1 sr
    • Orsica - spożycie wywaru z orsicy powoduje paraliż, trwający 10+k10 godzin (ewentualnie 1/2 tego po odparciu na OF), w tym czasie postać nie może wykonywać żadnych ruchów, choć widzi, słyszy i myśli normalnie. Działa po k10 rundach.
      Występowanie: mokradła, brzegi rzek
      Barwa: szara
      Cena: 5 sr
    • Ciemne ziele - powoduje ślepotę na 10+k10 godzin po spożyciu jednej porcji i nie odparciu na OF. Zażycie większej ilości i nieodparcie na OF oślepia na stałe. Ziele działa po godzinie.
      Występowanie: lasy, mokradła
      Barwa: brunatna
      Cena: 8 sr
    • Głuszec leśny - jedna porcja głuszca powoduje, że postać przestaje słyszeć. Codziennie należy testować 1/2 OF, po udanym teście słuch wraca. Działa po pół godzinie.
      Występowanie: lasy
      Barwa: jasno zielona
      Cena: 6 sr
  7. Uspokajające
    • Torhan - spożycie powoduje wzrost odporności psychicznej o 20+k10 oraz senność. Postać przestaje się interesować otoczeniem. Ziele zadziała po 10 rundach aż do snu.
      Występowanie: brzegi jezior
      Barwa: ciemny zielony
      Cena: 3 sr
    • Niedźwiedzia zima - jedna porcja tego zioła po nieudanym rzucie na OF lub OP powoduje sen przez 20+k5 godzin. Po śnie osoba czuje się zmęczona i głodna. Przez pierwsze 20 godzin snu osoby nie można obudzić. Działa po 5 minutach.
      Występowanie: groty, skały, jaskinie
      Barwa: brązowa
      Cena: 1 sr
    • Pan snu - ziele to działa natychmiastowo po zetknięciu z krwią, po wypiciu z pół godzinnym opóźnieniem, potem postać zasypia na 6+k5 godzin, ewentualnie połowę tego czasu po odparciu na OP.
      Występowanie: lasy, stepy
      Barwa: przezroczysta
      Cena: 2 sr
    • Żółwica - spożycie wywaru z żółwicy powoduje zmniejszenie inicjatywy o połowę, zręczności o 10 i zwiększenie szybkości o 2+k5. Ziele zadziała po 3 godzinach na czas 10+k5 godzin.
      Występowanie: wydmy, wybrzeża mórz
      Barwa: brunatna
      Cena: 3 sr
    • Dwica - spożycie tego zioła powoduje ustąpienie strachu, lecz także senność i ospałość. Inicjatywa postaci zmniejsza się o 20+k10. Działa po k10 rundach aż do snu.
      Występowanie: lasy liściaste, iglaste
      Barwa: zielona
      Cena: 2 sr
  8. Pobudzające
    • Ziele strachu - po zażyciu tego zioła postać popada w manię prześladowczą, jej odporność psychiczna jest zmniejszona o połowę na jeden dzień. Działa natychmiastowo.
      Występowanie: bagna, brzegi rzek
      Barwa: szara
      Cena: 3 sr
    • Tryglon - Spożycie porcji powoduje pobudzenie i wzrost chęci działania na czas 5+k5 godzin. Potem postać jest senna. Działa po 5 minutach.
      Występowanie: mokradła
      Barwa: żółta
      Cena: 2 sr
    • Toromna - powoduje ożywienie oraz wzrost inicjatywy o 10+k10. Działa po k10 rundach przez jeden dzień.
      Występowanie: bagna, brzegi rzek
      Barwa: szara
      Cena: 5 sr
    • Wartownik - spożycie jednej porcji tego zioła powoduje, że postać nie może usnąć przez 40+k10 godzin. Po tym czasie pada z wyczerpania i śpi. Ziele działa po godzinie.
      Występowanie: lasy iglaste
      Barwa: ciemna zieleń
      Cena: 3 sr
    • Mifor - na czas jednego dnia odporność fizyczna postaci jest zwiększona o 30, nie czuje ona bólu ani zmęczenia. Działa po 15 minutach.
      Występowanie: góry
      Barwa: biała
      Cena: 4 sr
  9. Trujące
    • Filitjan - wywar z tego zioła jest stosunkowo nieszkodliwy, jedna jego porcja zadaje 25 ran, pity z mocnym alkoholem nie rani lecz wzmacnia jego działanie. Działa po k5 rundach.
      Występowanie: lasy, stepy
      Barwa: przezroczysty
      Cena: 2 sr
    • Setnica - nazywana również zielem seta, raz podana porcja sprawia, że osoba traci codziennie k10 punktów żywotności aż do śmierci lub czaru uzdrowienie. Czary leczenie ran lekkich, leczenie konających działają do następnego dnia.
      Występowanie: cmentarze
      Barwa: mętna biała
      Cena: 10 sr
    • Żmijowiec - podawać je można w proszku lub jako wywar (wówczas działa dwukrotnie szybciej, rozpuszczony w alkoholu również działa dwukrotnie szybciej). Jedna porcja zadaje k100 ran ewentualnie połowę po odparciu na OF. Działa po dwóch godzinach.
      Występowanie: lasy liściaste, stepy
      Barwa: szary
      Cena: 8 sr
    • Turdal - najczęściej używany jako maść na strzały, rzadziej do spożycia, ma wstrętny gorzki smak. Działa natychmiastowo zadając 50+k100 ran.
      Występowanie: bagna
      Barwa: brązowa
      Cena: 8 sr
    • Perlista śmierć - nazwa pochodzi od perłowej barwy liści i ekstraktu, działa natychmiast po spożyciu zadając 200+k100 ran ewentualnie połowę po odparciu na OF. Działa po 10 rundach, nie nadaje się na strzały, bełty, noże itp. (ze względu na swoją konsystencję).
      Występowanie: góry wapienne
      Barwa: perłowa
      Cena: 2 zł
  10. Leczące
    • Lewanda - jedna porcja leczy u osoby przytomnej 20+k10 ran, wciągu dnia można zażyć najwyżej dwie porcje, działa po 10 minutach.
      Występowanie: brzegi rzek
      Barwa: fioletowa
      Cena: 2.5 sr
    • Solhon błękitny - wywar z tego zioła leczy 50+k10 ran u osoby która nie znajduje się w agonii. Dziennie można podać tylko jedną porcje, działa po 15 minutach.
      Występowanie: bagna
      Barwa: ciemnozielona
      Cena: 1 zł
    • Dratan - leczy 50 ran u osoby która jest przytomna można podawać kilka razy dziennie, działa po 15 minutach.
      Występowanie: lasy
      Barwa: brązowa
      Cena: 5 sr
    • Kwiat Warakurchi - wywar z tego zioła podany osobie znajdującej się w agonii, powoduje zależnie od testu na 1/2 (OP + OF) śmierć lub całkowite uzdrowienie. Działa po k10 rundach.
      Występowanie: lasy, stepy
      Barwa: czarny
      Cena: 1 zł
    • Tiam wodny - bardzo trudno dostępny, jedna jego porcja leczy 100+k50 ran nawet wówczas gdy osoba znajduje się w agonii. Stosować go można tylko raz dziennie, w przeciwnym razie po nie odparciu na połowę OF zadaje 100+k100 ran, działa po 10 minutach.
      Występowanie: jeziora, stawy.
      Barwa: błękitna
      Cena: 5 zł