SPIS RZECZY
Niusy
Słowo wstępu
Artykuły
Srebrna Pieczęć
Świat
Opowiadania
Przygody
Rasy
Mapy
Księstwa
Organizacje i stowarzyszenia
Bogowie
Zioła
Przedmioty magiczne
Bestiariusz
Nasze postacie
Mechanika
Profesje
Umiejętności profesjonalne
Uzbrojenie
Czary
Opis parametrów
Zasady
Tworzenie postaci
Rozwój postaci
Rzuty krytyczne
Galeria
Pliki
Sesje
Pajacyki
Forum
(ost.wypowiedź)
Księga gości
Linki
Autorzy
karp - teksty
Zydy - łebmaster
Justyna - ilustracje
i inni
Stronę najlepiej oglądać na monitorze przy pomocy oczu...
Wszystkie prawa zastrzeżone
Powered by vi

|
Srebrna Pieczęć - oficjalna strona systemu RPG
Organizacje i stowarzyszenia
Gildie kupieckie - skupiają się zazwyczaj wokół konkretnych miast lub szlaków handlowych. Mają one na danym terenie monopol na udzielanie koncesji na handel, pobieranie opłat od kupców spoza ich terenu (myto, kopytkowe), organizację karawan kupieckich. Sprawują też nadzór nad Cechami rzemiosła, poprzez kontrolę podatków i wybór mistrzów cechów. Przewodniczący gildii kupieckiej jest wybierany przez jej członków, w danym mieście, jest zazwyczaj członkiem rady miasta, nierzadko bywa też burmistrzem. Gildia kupiecka odprowadza podatki bezpośrednio do skarbca królewskiego.
Cechy rzemiosła - są częściowo podległe gildiom kupieckim, to im oddają podatki, jednak otrzymanie pozwolenia na sprzedaż mocnych trunków, czy sporządzanie np. broni, czy wozów, oraz ustalanie ich cen, to wewnętrzna sprawa poszczególnych cechów. Najczęściej spotykane cechy to: Piwowarów i Browarników, Cieśli, Kołodziejów, Przewoźników, Płatnerzy i Zbrojmistrzów i Kowali.
Zakony Rycerskie - to działające pod patronatem świątyń bractwa rycerskie, których celem jest krzewienie wiary w danego boga. Ich członkami są wyłącznie rycerze, często tylko określonej rasy i z najznamienitszych rodów. Warunkiem przyjęcia do określonego Zakonu jest minimum 10 poziom, wykonanie misji dla Zakonu i bezwzględne podporządkowanie się obowiązującym w nich regułom. Zakony nie podlegają bezpośrednio królowi, lecz w przypadku konfliktu zbrojnego, zobowiązane są czynnie go wspierać.
Zakon Siedmiu Srebrnych Mieczy (Krahnama) - Wielki Mistrz sir Yarg Smutny (rycerz poz. 22), główna siedziba: zamek Gniew Boży w pobliżu Morthar, miejsca pozostałych klasztorów: Świetlisty Miecz w Troen, Czarna Skała koło Irhany, Arahon pod Hatar, Łaska koło Solf, Chwała w Leritim i Molokh pod Erg. Zakon ten jest najbardziej rozpowszechniony w Karhanice, a jego członkowie cieszą się dobrą reputacją i szacunkiem.
Zakon Rycerzy Czasu (Orveda) - Wielki Mistrz sir Laouxe Rian de Doros (rycerz poz. 23), główna siedziba to klasztor Święty Kamień nieopodal Matri, miejsca pozostałych klasztorów: Tiave koło Aspis.
Zakon Gwiazdy Południa (Ngafata) - Wielki Mistrz Zanar Gekambe (rycerz poz. 21), siedzibą jest klasztor Gwiazda Południa w Shiro.
Biała Piramida (Ivegide) - Wielki Mistrz Quenege Zahtulu (rycerz poz. 24), siedzibą jest Biała Piramida na pustyni Martwe Piaski, koło Ingeto.
Bractwa broni - to stowarzyszenia przedstawicieli różnych profesji (najczęściej wojowników), które zajmują się szkoleniem w określonej broni, a także organizacją wszelkiego rodzaju turniejów. Wyszkolenie się w jakiejś broni na mistrza jest możliwe praktycznie tylko w siedzibie bractwa. poniżej znajduje się opis najpopularniejszych bractw.
Bractwo Miecza - Wielki Mistrz Bractwa sir Jonas Głoworóg, rycerz poz. 20, Arcymistrz miecza ciężkiego, główna siedziba znajduje się w Troen, miejsca pozostałych siedzib: Irhana, Morthar, Hatar, Leritim, Aksonia, Mitrofa, Iredi, Solf, Erg, Hanza, Aspis, Gatawe.
Bractwo Szermierzy - Wielki Mistrz Bractwa sir Xsamon de Amaros rycerz poz. 16, Arcymistrz miecza, główna siedziba znajduje się w Leritim, miejsca pozostałych siedzib: Iredi, Urtar, Shiro, Ortsia, Morond, Pantha, Orsor, Bandżur, Hatar.
Bractwo Łuczników - Wielki Mistrz Bractwa Kirl Lovehead, łowca nagród poz. 27, Arcymistrz łuku, główna siedziba znajduje się w Leritim, miejsca pozostałych siedzib: Sipas, Magira, Matri, Torp.
Bractwo Kuszników - Wielki Mistrz Bractwa Kurt Vasterosten, najemnik poz. 19, Arcymistrz kuszy, główna siedziba znajduje się w Hatar, miejsca pozostałych siedzib: Leritim, Morond, Ingeto, Irhana.
Bractwo Kopijników - (tylko dla rycerstwa) Wielki Mistrz Bractwa sir Kaher Stary, Książe Karhanu Starego, rycerz poz. 22, Arcymistrz kopii, główna siedziba znajduje się w Morthar, miejsca pozostałych siedzib: Troen, Aksonia, Iredi.
Bractwo Topora i Młota - Wielki Mistrz Bractwa sir Brahnar z Borthold, Książe Horon, najemnik poz. 16, Arcymistrz młota ciężkiego, główna siedziba znajduje się w Borthold, miejsca pozostałych siedzib: Orte, Torp, Mitrofa, Aspis, Leritim, Troen.
Szkoła Oud-a-de - Mistrz Kahiki Sunij, zabójca poz. 22, Arcymistrz Oud-a-de, siedziba znajduje się na wyspie Thalad na południe od Bandżur.
Organizacje Łowców Nagród - istnieją dwie duże organizacje skupiające łowców nagród, pierwsza z nich działa w pełni legalnie, druga niezupełnie...
Sokoły - mają swoje siedziby we wszystkich miastach Karchaniki, zazwyczaj przy koszarach garnizonowych, lub siedzibach gildii kupieckiej. Są odpowiedzialni za wydawanie certyfikatów łowców nagród i rozsyłanie listów gończych. Działają zawsze zgodnie z prawem, siedziba główna znajduje się w Leritim, a zwierzchnikiem jest sir Solom Wielki rycerz poz. 23, który równocześnie jest też namiestnikiem stolicy.
Czerwony Smok - jest to organizacja istniejąca nieoficjalnie, skupia łowców nagród, ale także ...złodziei i zabójców, którzy przeszli na ich stronę dla pieniędzy, zemsty, lub po to by ratować własne życie. Ściga przestępców nie przebierając w środkach, często zaostrza wyroki sądów zabijając skazańców nawet w więzieniu. Dla organizacji tej nie istnieją granice, często działa ona na zlecenia zamożnych i wpływowych osobistości. Członkowie Czerwonego Smoka są szczególnie znienawidzeni przez przestępców. Organizacja ta ma świetnie rozwiniętą siatkę informatorów. Główna siedziba znajduje się w Czerwonym Pałacu w Leritim, a szefem Czerwonego Smoka jest zastępca wywiadu królewskiego sir Amar Tarbas łowca nagród poz. 28. Pozostałe siedziby znajdują się w Hatar, Troen, Irhanie, Ingeto, Gatawe, Shiro, Borthold, Tofsor, Aksonii, Solf, Matri, Iredi, Leritim w karczmie "Czerwony Byk", Mitrofie w karczmie "Czarny Kwiat", Erg, Aspis, Karchamuracie, Panthcie, Hanzie, Orsor, Bandżur, Orm, Tero, Magirze.
Organizacje Przestępcze - istnieje bardzo duża liczba małych i większych grup przestępczych, których członkowie są ścigani listami gończymi, są to zazwyczaj lokalne bandy oprychów i złodziei. Poniżej opisane zostały dwie największe grupy, których macki sięgają do wielu miast królestwa.
Cień - zwany gildią zabójców i złodziei, jest to organizacja mająca swoich członków nawet pośród członków rad miast, przez co jej wpływy są bardzo duże, a wiele spośród przestępstw uchodzi bezkarnie. Zajmuje się głównie usuwaniem niepożądanych jednostek, wymuszaniem haraczy, a czasami kradzieżami. Hersztami wielu małych grup lokalnych są członkowie "Cienia". Szefem całej organizacji jest Laryta "Cień" Laxen Nahomes, zabójca poz. 23. Główna siedziba znajduje się w karczmie "Alkowa" w Morond, pozostałe w karczmach "Złote Gryfy" i "Baszta" w Leritim, w karczmie "Pod Orłem" w Iredi, w karczmie "Dwa Dorsze" w Erg, "Pełny Dzban" w Mitrofie, w karczmie "U Sanala" w Solf, w karczmie "U Rudego" w Aksonii, w karczmie "Stara Kotwica" w Ortsii, w karczmie "Kapitańska" w Matri, w karczmie "Pustynny wiatr" w Gatawe, w karczmie "Ołdyjska Beczułka" w Bandżur, w karczmie "Amfora" w Orsor, w karczmie "Pod Złamaną szablą" w Hanzie, w karczmie "Płetwa Rekina" w Karchamuracie, w karczmie "Pod Szarym Wilkiem" w Borthold, w karczmie "Czarna Galera" w Irhanie.
Dukat - jest to organizacja powiązana z kapłanami Trive, którzy wraz ze złodziejami i paserami stanowią jej człon. Specjalizuje się ona w szczególnie zuchwałych kradzieżach. Przywódcą jest Livro Hloend kapłan Trive poz. 17, główna siedziba znajduje się w Mitrofie w świątyni Trive, a pozostałe w Leritim, Solf, Hatar, Iredi, Erg, Aksonii, Aspis, Ofnar i Shiro.
Gildie Czarodziejów - to organizacje skupiające czarodziei różnych profesji, są one dość wpływowe i posiadają dużą władzę.
Gildia Magów - jest największą i najbardziej znaną organizacją skupiającą czarodziei (głównie magów). Ma ona wyłączność na udzielanie pozwoleń na naukę młodych adeptów, wydaje certyfikaty na handel przedmiotami magicznymi i prowadzenie usług związanych z magią. Na jej czele stoi pięcioosobowa kapituła, której przewodniczy nadworny Arcymag króla Argal Biały. Główna siedziba znajduje się w stolicy, a pozostałe we wszystkich miastach królestwa.
Srebrna Pieczęć - jest drugą co do wielkości organizacją skupiającą przedstawicieli profesji magicznych. Jej głównym celem jest utrzymywanie porządku i czystości w dziedzinie magii oraz zwalczanie kultów Malika Tousa i Seta. Członkami "Srebrnej Pieczęci" są czarodzieje, mnisi, a nawet egzorcyści, na ich czele stoi Arcykapłan Krahnama sir Noram Hadavi zwany Nieustępliwym poziom 24, główna siedziba znajduje się w Mortharze, a pozostałe w Irhanie, Hatar, Troen, Shiro, Leritim, Matri, Erg, Hanzie i Tero.
Czarne Lilie - to grupa nekromantów, której zadaniem jest ochrona granic (zwłaszcza zachodniej), przed atakami armii żywych trupów, oraz prowadzenie prac archeologicznych na terenach starych nekropolii. Grupa ta istnieje nieoficjalnie, a jej członkowie są chronieni władzą królewską. Na czele "Czarnych lilii" stoi doradca króla do spraw magii bojowej, Quamidus nekromanta poziom 21. Główna siedziba znajduje się w Ingeto, a pozostałe w Gatawe, Leritim i Iredi.
Czerep - jest organizacją działającą nielegalnie, jej schwytani członkowie są karani śmiercią. Jest to stowarzyszenie kapłanów Malika Tousa i nekromantów (zazwyczaj także tego wyznania). Szerzą oni śmierć i zniszczenie na terenie całego kraju, domagając się zalegalizowania swojej religii i praktyk nekromantycznych. Na czele "Czerepu" stoi Beljal, Arcykapłan Malika Tousa poziom 24. Organizacja ta nie ma stałych siedzib, prędzej czy później zostają one wyśledzone i zniszczone przez członków "Srebrnej Pieczęci".
Czysty umysł - skupia niemal wyłącznie psioników, choć jest w odwiecznym konflikcie z kapłanami kilku wyznań, działa legalnie i jest dość popularna wśród ludu, bowiem zajmuje się organizacją okolicznościowych pokazów iluzyjnych. "Czysty umysł" jest powiązany wzajemnymi zobowiązaniami ze szkołą Oud-a-de na wyspie Thalad. Na jej czele stoi Akab Szary, Oud psionik poz. 20, główna siedziba "Czystego Umysłu"znajduje się w Orsor, a pozostałe w Sipas, Orm, Hanzie, Erg, Iredi, Leritim, Ortsi i Solf.
Kręgi druidyczne - powstają z reguły po to, aby chronić święte miejsca natury, chronić równowagę biologiczną na danym terenie, strzec sekretów druidów oraz przekazywać ich wiedzę z pokolenia na pokolenie. Poniżej zostały opisane tylko niektóre spośród istniejących Kręgów, w całej Karhanice istnieje ich około trzydziestu.
Krąg Ognia w wygasłym wulkanie Aruna (na płd-wsch. od Orte) - przewodzi mu Iskra druid poziom 14. Krąg ten liczy około piętnastu członków, strzeże Wiecznego Onia w kraterze Aruna.
Krąg z Orlich Gór (na południe od Troen) - przewodzi mu Orzeł druid poziom 27. Krąg ten liczy około piętnastu członków, strzeże jaskiń w Białej Skale.
Krąg z Wyspy Moskitów na jeziorze Białym (na północ od Aspis) - przewodzi mu Lilia druidka poziom 19. Krąg ten liczy około dwudziestu członków, strzeże Świętego Źródła (z wodą życia).
Kamienny Krąg w Mglistej Dolinie w Wilczych Górach (na północ od Mitrofy) - przewodzi mu Hiacynt, druid poziom 25. Krąg ten liczy około dziesięciu członków, strzeże Mglistej Doliny.
Darmowy hosting zapewnia PRV.PL
|