Analiza magii - Dzięki tej umiejętności postać jest w stanie zmienić działanie znanych sobie czarów, zmieniać sposób ich uaktywnienia, a nawet opracowywać nowe zaklęcia. Eksperymenty dotyczące czarów znanych już czarodziejowi trwają k100 dni x krąg czaru i sprawdza się je %-owym rzutem na sumę 1/2 Magii i 1/2 Wiedzy. Eksperymenty dotyczące opracowywania nowych formuł czarów trwają k100 miesięcy, a ich efekt sprawdza się %-owym rzutem na sumę 1/4 Magii i 1/4 Wiedzy +1 na każdy poziom czarodzieja.
Analiza wartości - pozwala na ocenę wartości przedmiotu z dokładnością do 1/10 części jego ceny, z uwzględnieniem rzadkości występowania danego przedmiotu, zapotrzebowanie na rynku, legalności sprzedaży itp. Przy pomocy tej umiejętności paser bez problemu rozpozna rzeczy fałszywe. Sprawdza się %-owym rzutem na Wiedzę, trwa to z reguły 10 + k10 rund.
Architektura - jest to podstawowa znajomość konstrukcji budowli, sporządzania map i planów pomieszczeń, oraz znajomość znaków gildii i cechów kamieniarskich, murarskich itp.
Berserker - za pomocą specjalnego wywaru (zawierającego między innymi kilka substancji trujących jak muchomor sromotnikowy), szaman wprowadza się stan amoku, podczas którego nie odczuwa bólu, mdleje dopiero gdy jego Żywotność spadnie poniżej minus połowy swojej wartości, zadaje obrażenia zwiększone o plus 10 pkt. Berserker toczy pianę z ust, wydaje z siebie nieartykułowane dźwięki, nigdy nie ucieka z pola walki. Czas trwania 10 r +1/poz..
Bijatyka - jeśli postać posiada biegłość w dowolnej broni lekkiej lub walce wręcz, może korzystać z tej umiejętności, używając broni improwizowanych z takim samym trafieniem (np. garniec z piwem, miski, krzesła, kamienie, itp.), MG powinien modyfikować odpowiednio obrażenia. Ponadto raz na dwie rundy, przysługuje postaci dodatkowy cios głową lub kopnięcie. Umiejętność ta ma zastosowanie przede wszystkim podczas bójek, bez użycia normalnej broni.
Charakteryzacja - umiejętność zmieniania rysów twarzy i przebierania się w odpowiednie stroje (o ile posiada się odpowiednie przyrządy i materiały do charakteryzacji) tak by wyglądać jak inna osoba. Sprawdza się %-owym rzutem na sumę 1/2 ZR aktualnej i 1/10 W Trwa k10 godzin. W przypadku nieumiejętnej charakteryzacji lub podejrzanego zachowania, przyglądająca się osoba po udanym %-owym rzucie na Wiedzę, może wykryć, że dana osoba jest ucharakteryzowana.
Czerpanie many z żywiołów - Umożliwia przez jedną godzinę korzystanie bezpośrednio z mocy żywiołu, z którym związany jest druid. Druid może w ten sposób użyć dowolnej ilości many, jedyną konsekwencją jest fakt, iż mana druida będzie się potem regenerować z opóźnieniem dziesięciokrotnie większym, a do momentu zregenerowania całości many, druid nie może ponownie korzystać z tej zdolności.
Czerpanie many z żywotności - Umożliwia korzystanie z Żywotności zamiast z many w stosunku 1:1. Zużyta w ten sposób Żywotność regeneruje się w tempie 2/10 ŻYW na dobę i nie można przyśpieszyć tego magią ani działaniem ziół. Mana nie regeneruje się wówczas, aż do całkowitego odzyskania Żywotności.
Druid - Występowanie roślin, zwierząt, istot magicznych,
Czerpanie many z żywych istot - zdolność ta umożliwia szybszą regenerację many, kosztem utraty punktów Żywotności istot, aż do ich śmierci. Zdolność ta zabiera 10 pkt. Żywotności za każdy punkt many w wypadku ludzi i dwadzieścia w wypadku innych żywych istot. Istota z której mana jest pobierana czuje silny ból.
Fałszowanie dokumentów (tylko złodziej) - jeśli złodziej posiada odpowiednie narzędziach i materiały, to jest w stanie wykonać kopię dowolnego dokumentu. Prawidłowość wykonania sprawdza się %-owym rzutem na sumę 2/10 ZR i 2/10 W. Trwa to ok. k100 godzin.
Fałszowanie pieniędzy - jeśli złodziej posiada odpowiednie narzędziach i materiały, to jest w stanie wykonać fałszywą złotą lub srebrną monetę, element biżuterii lub klejnot, których wartość jest w przybliżeniu równa 1/10 wartości oryginału. Prawidłowość wykonania sprawdza się %-owym rzutem na sumę 2/10 ZR i 2/10 W. Trwa to zależnie od przedmiotu od k10 godzin do k10 dni.
Fechtunek - możliwy do przeprowadzenia tylko bronią szermierczą (miecz, szabla), poprzez umiejętne markowanie ataków, pozwala wyprowadzić niespodziewanie dla przeciwnika właściwy cios, dzięki czemu jego obrona zmniejszona jest o 10 + 1pkt/poz.. fechtującego. Można go wykorzystać tylko raz w rundzie, niezależnie od ilości ataków.
Finezyjny atak - umiejętność wykonania dodatkowego ataku wręcz (np. pięści, oud-a-de) równocześnie z atakiem bronią. Najczęściej używaną odmianą tej zdolności jest podcięcie przeciwnika - wytrącenie z równowagi postaci (nie więcej niż dwukrotnie cięższej od siebie). Podcięcie jest udane gdy wykona się %-owy rzut na sumę 1/2S i 1/2 ZR aktualnej, a przeciwnik nie wykona %-owego rzutu na ZR aktualną -1% na poziom atakującego.
Formowanie szyku - Postać potrafi ustawić w szyku bojowym 5 osób na każdy swój poziom. Osobom walczącym w szyku wystarczy dwukrotnie mniej miejsca, a ich obrona jest podniesiona o 10 punktów + 1 na każdy poziom formującego szyk. Walka w szyku znacznie utrudnia przeciwnikowi przedarcie się przez węższe przejścia i ułatwia walkę nawet okrążonym oddziałom.
Gniew rycerski - W specjalnych okolicznościach (np. utrata bliskiej osoby, zemsta, zniewaga), Rycerz przez 5 rund + 1 na każdy swój poziom, zadaje obrażenia z podwójnym bonusem z Siły, a rany zadawane jemu są przez niego znacznie mniej odczuwane (otrzymuje połowę ran, które przejdą przez wyparowania). Podczas Gniewu rycerskiego Rycerz nie może stosować żadnych innych umiejętności, a po jego zakończeniu jest bardzo wyczerpany.
Identyfikacja Magii - Umiejętność ta pozwala Czarodziejowi, na poznanie cech i właściwości magicznych danego przedmiotu (sposób działania, uaktywnienie, ilość ładunków, wysokość blokady magicznej, itp.). Sprawdza się %-owym rzutem na Magię -1 na każdy poziom twórcy przedmiotu (zazwyczaj zakłada się 10 poz..). Każdą cechę sprawdza się osobno, przy czym jeden negatywny rzut, nie uniemożliwia dalszego sprawdzania. Sprawdzenie jednej cechy trwa k5 godzin x krąg czaru.
Identyfikacja zła - to inaczej znajomość wyglądu, zachowań, trybu życia oraz słabych i mocnych stron żywych trupów (% W) i demonów (% 1/2 W).
Jeździectwo - Umiejętność walki z wierzchowca, dająca +5 do Trafienia i +5 do Obrony w stosunku do pieszych przeciwników.
Język mimiczny - umiejętność rozpoznawania (%-owy rzut na Wiedzę) i przekazywania wiadomości (%-owy rzut na sumę 1/2W i 1/2 ZR), przy pomocy mimiki i ruchów dłoni, o ile oczywiście twarz i dłonie są dobrze widoczne.
Kieszonkowstwo - podbieranie małych przedmiotów np. sakiewek, ozdób itp. Sprawdza się %-owym rzutem na sumę 1/2 ZR aktualnej i 1/10 I. Jeśli rzut jest pozytywny, wówczas możliwość wykrycia kradzieży przez ofiarę lub osoby jej towarzyszące jest równa 1/10 I -1% na poziom Złodzieja, jeśli rzut jest negatywny, szansa wykrycia jest równa I okradanej osoby.
Konserwacja - postać za pomocą tej zdolności potrafi zabezpieczyć przedmioty i substancje przed efektami upływu czasu. Bardzo przydatne do konserwacji wywarów i mikstur, których przydatność zwiększa czasami nawet stokrotnie.
Krycie się - ukrycie się w zacienionym, mało widocznym miejscu, skuteczne jeśli nie wykonuje się energicznych ruchów. Sprawdza się %-owym rzutem na ZR aktualną. Daje to możliwość kompletnego zaskakiwania podczas wyjścia z cienia, po nieudanym %-owym rzucie ofiary na 1/2 I aktualnej.
Medytacja - umiejętność ta pozwala psionikowi na odzyskiwanie dodatkowych pkt. many w ilości równej jego poz.. na każdą godzinę medytacji. Psionik musi trwać w absolutnym skupieniu, nie zwraca uwagi na otoczenie zewnętrzne, nie odczuwa bólu, ani głodu czy pragnienia. Medytacja może trwać 1 godz. + 1 godz. na każde 5 poziomów psionika.
Modlitwa bojowa - udane zastosowanie jej w boju (sprawdza się % Wiarę) powoduje zwiększenie Trafienia i Magii o 5pkt. (+ 5 na każde pełne pięć poziomów), na okres 5R/poz.. Modlitwa bojowa działa na osobę modlącą się i jej współwyznawców znajdujących się w promieniu 5m od niej. Umiejętność tą można stosować raz dziennie, użyta przeciwko współwyznawcom nie daje efektu.
Nasłuchiwanie - jest to wyczulenie słuchu w celu np. podsłuchiwania. Osoba stosująca tą umiejętność ma dwukrotnie większą szansę usłyszenia interesujących ją informacji, zbliżających się kroków, lub innych odgłosów.
Natarcie - Ofensywny sposób walki, zwiększając moment ataku (Inicjatywa +10, ale nie więcej niż 100), kosztem zmniejszenia Obrony o 10 punktów. Gdy walczą przeciwko sobie postacie z Inicjatywą równą 100 szybsza jest ta, które stosuje natarcie.
Naturalna zasłona (tylko najemnik) - Walcząc najemnik jest w stanie zwiększyć swoją Obronę maksymalnie o 20 pkt. (zależnie od MG), zasłaniając się przedmiotami (np. meble, duże kamienie, drzewa, krzaki).
Odporność na choroby - nabyta poprzez częstą styczność z chorobami, lub działania magią, odporność, dająca w przypadki możliwości zakażenia bonus do OF +10 pkt.+1/poz.. postaci.
Odporność na magię - W przypadku oddziaływania na postać magii daje możliwość wykonania powtórnego rzutu odpornościowego, jeśli pierwszy był nieudany.
Odstraszenie żywego trupa - Żywy trup, który nie odeprze na OP, zachowuje się neutralnie w stosunku do osoby, która zastosowała względem niego tę umiejętność. Odstraszenie sprawdzane jest 1/2 Wiary + 1/10 Magii. Trwa pełną rundę.
Odwaga - W przypadku pierwszego nieudanego rzutu na strach (Odp. Psychiczna), pozwala wykonać drugi, pod uwagę zawsze brany jest lepszy wynik.
Ogłuszenie - Atak bronią obuchową (pięści, laska, maczuga, młot, a jeśli zezwoli na to MG to nawet płazem, lub jelcem np. miecza) z Trafieniem mniejszym o 20, zadający niezbyt poważne obrażenia (zostają one w połowie automatycznie wyparowane po ok. kwadransie), powodujące jednak krótkotrwałą utratę świadomości przez przeciwnika (k10R).
Ominięcie pułapki - umiejętność identyfikacji mechanizmu i innych parametrów nie magicznej pułapki, umożliwiające znalezienie bezbłędnego sposobu na jej ominięcie bez zadziałania oraz poznanie zasady jej działania. Trwa 10 + k100R, sprawdzane %-owym rzutem na Wiedzę, a podczas próby ominięcia % rzutem na ZR Postać może objaśnić innym ten sposób (testują %-owym rzutem na Wiedzę, czy zrozumieli) i mogą oni tak samo próbować ominąć pułapkę (%-owy rzut na 1/2 ZR aktualnej).
Otwieranie zamków - przy pomocy wytrychu, ewentualnie w przypadku większych zamków przy pomocy sztyletu, złodziej jest w stanie otworzyć dowolny zamek. Sprawdza się %-owym rzutem na sumę 1/2 ZR aktualnej i 1/10 W, trwa to zazwyczaj k10R. W wypadku nieudanej próby, wytrych lub sztylet najczęściej się łamią. Próbę można powtarzać, dopóki ma się wytrychy, lub sztylety.
Parowanie - Zasłonięcie się przed ciosem przeciwnika kosztem własnego ataku, udane po wykonaniu procentowego rzutu na własne Trafienie. W jednej rundzie można odparować w ten sposób najwyżej tyle ciosów, ile posiada się ataków. Do parowania należy używać broni o podobnych lub większych rozmiarach.
Podtrzymanie życia - zdolność ta sprawia, że postać traci przytomność dopiero poniżej -1/2 Żywotności. Otrzymanie silnego ciosu w takim stanie zwiększa ryzyko śmierci.
Powstrzymanie - Defensywny sposób walki zwiększający o 10 punktów Obronę, kosztem opóźnienia momentu ataku (Inicjatywa -10).
Pozyskanie żywego trupa - Żywy trup, który nie odeprze na OP, zachowuje się neutralnie w stosunku do osoby, która zastosowała względem niego tę umiejętność. Pozyskanie sprawdzane jest sumą 1/2 Wiedzy + 1/10 Magii. Trwa pełną rundę.
Precyzyjny strzał - jest to strzał oddany z dwukrotnie większym opóźnieniem, w dowolnie wybraną część ciała. Trafienie zmniejsza się zależnie od miejsca, w które się celuje: nogi i ręce -10(jeśli rany przekroczą połowę Żywotności to kończyna jest bezwładna, jednak ogólnie liczy się tylko połowa ran,); głowa -20 (obrażenia x 3); serce -30 (obrażenia x 5); szyja -30 (obrażenia x 3). Jeśli ktoś nie posiada tej zdolności, to Trafienie zmniejszane jest podwójnie.
Przejęcie żywego trupa - odbywa się po jego uprzednim pozyskaniu, trwa pełną rundę i jest udane po %-owym rzucie na sumę 1/10 Magii i 1/10 Wiedzy, pod warunkiem, że żywy trup nie obroni się %-owym rzutem na Odp. Psychiczną -1 na każdy poziom czarodzieja. Przejęty żywy trup jest całkowicie posłuszny osobie, która go kontroluje. Kontrolowanie żywego trupa, zależnie od jego typu wymagają poświęcenia pewnej ilości Wiedzy.
Przekupstwo - po udanym procentowym rzucie na Wiedzę, paser jest w stanie stwierdzić czy dana osoba jest w stanie przyjąć łapówkę, oraz ustalić jej wysokość (niekoniecznie muszą to być pieniądze). Przekupstwo może służyć zmianie decyzji, pozyskaniu informacji itp.
Przycelowanie - dwukrotnie wolniejsze staranne celowanie zwiększające TR o +2% na każdy poziom.
Przystawienie - Atak polegający na przystawieniu odpowiedniej broni (miecz, sztylet, nóż) do gardła lub piersi przeciwnika bez zadawania obrażeń, zmuszający go do poddania się. Sprawdza się % rzutem na Trafienie pomniejszone o 1/2 Inicjatywy akt. i 1/2 Zręczności akt. przeciwnika. Jeśli rywal nie podda się, po pchnięciu automatycznie otrzymuje rany w miejsce do którego przystawiona jest broń.
Przyspieszona regeneracja obrażeń - jest to przystosowanie organizmu do regenerowania podwójnej ilości obrażeń w czasie doby (2/10 Żywotności).
Religioznawstwo - perfekcyjna znajomość liturgii, historii wiary, symboli i świąt religii własnej oraz co najmniej pobieżna innych wyznań (% na Wiedzę).
Rozbezpieczenie - umiejętność rozbezpieczania widocznych i dostępnych mechanizmów pułapek, ukrytych przejść itp. Sprawdza się %-owym rzutem na sumę 1/2 ZR aktualnej i 1/2 W. Dzięki tej umiejętności można także, o ile ma się odpowiednie przyrządy, zmusić pułapkę do zadziałania, w celu np. znalezienia sposobu jej ominięcia. Sprawdza się wówczas %-owym rzutem na sumę 1/10 W, 1/10 I aktualnej i 1/10 ZR aktualnej. Trwa to średnio k100R.
Rozproszenie magii - zastosowanie tej umiejętności sprawia, że postać lub przedmiot znajdujący się nie dalej niż 10+1m/poz.. postaci, każdy czar używa automatycznie jak krytyczny. Działa 10 rund + 1 na poz.. postaci, nie można stosować więcej niż raz dziennie.
Rysowanie runów i pentagramów - czynność tą należy wykonywać na twardym płaskim podłożu, za pomocą kredy. Znaki te można wyryć, lecz wówczas wnętrze rowków należy pokryć kredą. Rysować można tylko znane sobie znaki, trwa to 10 + k10 rund na krąg czaru. Poprawność tej czynności sprawdzana jest procentowym rzutem na 1/2 W + 1/2 ZR W prawidłowo narysowany znak, można wpisać czar, który oznacza. Osoba posiadająca tą umiejętność potrafi w przybliżeniu określić jaki czar jest zawarty w znaku, jeśli jest to zaklęcie jej profesji sprawdza się to % W, jeśli zaś innej % 1/2W
Rzucanie czarów - jest to czynność wymagająca pełnej koncentracji, dlatego też nie można wykonywać jej jadąc konno, czy walcząc wręcz. Składa się ona z wypowiedzenia formuły zaklęcia i wykonania ruchów rękoma (wyjątek stanowią mnich i uzdrowiciel, którzy wypowiadając formułę zaklęcia stoją nieruchomo, oraz Psionik, któremu wystarczy koncentracja). Rzucenie czaru sprawdza się procentowym rzutem na Magię: gdy rzut ten był w przedziale 01-05 mamy do czynienia z czarem nadefektywnym (jego efekt należy sprawdzić w tabeli), jeśli zawiera się pomiędzy 06, a liczbą określającą parametr Magia czar udaje się, a gdy jest wyższa nie wychodzi. Krytyczne rzucenie czaru (jego efekt należy sprawdzić w tabeli), jest zależne od wysokości Magii:
Magia
|
Krytyczne rzucenie czaru
|
70-79
80-89 90-99 100 |
97-100
98-100 99-100 100 |