Srebrna Pieczęć

SPIS RZECZY

Niusy
Słowo wstępu
Artykuły

Srebrna Pieczęć
   Świat
   Opowiadania
   Przygody
   Rasy
   Mapy
   Księstwa
   Organizacje i stowarzyszenia
   Bogowie
   Zioła
   Przedmioty magiczne
   Bestiariusz
   Nasze postacie
   Mechanika
   Profesje
   Umiejętności profesjonalne
   Uzbrojenie
   Czary
   Opis parametrów
   Zasady
   Tworzenie postaci
   Rozwój postaci
   Rzuty krytyczne

Galeria
Pliki
Sesje
Pajacyki
Forum    (ost.wypowiedź)
Księga gości
Linki
Autorzy
karp - teksty
Zydy - łebmaster
Justyna - ilustracje
i inni

Stronę najlepiej oglądać na monitorze przy pomocy oczu...

Wszystkie prawa zastrzeżone

Powered by vi
Powered by APACHE

Build your Internet identity at UNI.CC
Srebrna Pieczęć - oficjalna strona systemu RPG Zdolności nadnaturalne i ułomności

Są one bynajmniej nie po to aby ułatwić, czy też utrudnić grę. Służą one przede wszystkim stworzeniu barwniejszej postaci. Określa się je procentowym rzutem k100:
1-10% - zdolność nadnaturalna; należy sprawdzić zdolność w tabeli i powtarzać rzut, aż do uzyskania wyniku zawierającego się pomiędzy 11 a 79%. Postać nie powinna jednak mieć więcej niż 3 zdolności i ułomności razem wzięte.
11-79% - brak zdolności nadnaturalnych i ułomności;
80-100% - ułomność; należy sprawdzić ułomność w tabeli i powtarzać rzut, aż do uzyskania wyniku zawierającego się pomiędzy 11 a 79%. Postać nie powinna jednak mieć więcej niż 3 zdolności i ułomności razem wzięte.

Zdolności nadnaturalne:
01-03% - TWARDZIEL - postać jest niespotykanie żywotna, parametr ten, przy losowaniu z rasy ma maksymalną wartość zwiększoną ponadto o 20+k10
04-06% - SIŁACZ - postać jest niebywale silna, parametr Siła, przy losowaniu z rasy ma maksymalną wartość zwiększoną ponadto o k10
07-09% - SPOSTRZEGAWCZY - postać jest bardzo szybka i spostrzegawcza, parametr Inicjatywa przy dorzucie z rasy jest maksymalny, zwiększony ponadto o 10 +k10
10-12% - ZRĘCZNY - postać jest bardzo zręczna i zwinna, parametr Zręczność przy dorzucie z rasy jest maksymalny, zwiększony ponadto o10 +k10
13-15% - MĘDRZEC - postać posiada olbrzymią wiedzę, a ponadto świetną pamięć, parametr Wiedza przy dorzucie z rasy jest maksymalny, zwiększony ponadto 20+k10
16-18% - MAGIK - postać ma wielki talent do magii, parametr ten przy dorzucie z rasy jest maksymalny, zwiększony ponadto 20+k10
19-21% - ODPORNY PSYCHICZNIE - losowana postać jest odporna na czynniki psychiczne, takie jak: sugestia, strach, iluzja, itd. Parametr Odporność psychiczna, jest zwiększony u tej postaci o 20 +k10
22-24% - ODPORNY FIZYCZNIE - losowana postać jest odporna na czynniki fizyczne, takie jak: zmęczenie, temperatura, działanie różnych substancji, itd. Parametr Odporność fizyczna, jest zwiększony u tej postaci o 20 +k10
25-27% - STRZELEC - postać ma "sokole oko", świetnie posługuje się bronią strzelecką (kusza, łuk), wynik szkolenia w tej broni jest zawsze maksymalny
28-30% - SZERMIERZ - postać ma talent we władaniu bronią białą (szabla, miecz), wynik szkolenia w tej broni jest zawsze maksymalny
31-33% - WIDZĄCY W CIEMNOŚCIACH - postać widzi w ciemnościach jak w półmroku, a w mroku jak w dzień.
34-36% - OBURĘCZNY - postać może używać zamiennie lewej, lub prawej ręki, jeśli chce natomiast np. do walki używać oburęczności, wystarczy, że poświęci na nią jedną wolną biegłość, będąc wyszkolonym w danej broni w stopniu biegłym
37-39% - DWUKROTNIE SZYBSZA REGENERACJA RAN - postać regeneruje w czasie doby dwukrotnie większą ilość obrażeń (2/10 Żywotności)
40-42% - DWUKROTNIE SZYBSZA REGENERACJA MANY - postać regeneruje w czasie doby dwukrotnie większą ilość zużytej many (2/10 Magii)
43-45% - IMITATOR - po udanym rzucie na Wiedzę, postać, potrafi naśladować dźwięki wcześniej słyszanych zwierząt, lub inne odgłosy, zależnie od MG.
46-48% - ODPORNY NA CHOROBY - postać ma naturalną zwiększoną odporność na choroby, w przypadku zagrożenia zarażeniem, odpiera dwukrotnie (liczy się lepszy rzut)
49-51% - ODPORNY NA MAGIĘ - postać posiada 25% antymagii (całkowitej odporności na magię)
52-54% - ODPORNY NA TEMPERATURĘ - postać jest odporna na czynniki związane ze zbyt niską lub wysoką temperaturą otoczenia, ponadto łagodniej odczuwa efekty czarów związanych np. z ogniem (automatycznie odpiera efekt dostając mniejsze obrażenia itp.)
55-57% - PRZYSTOJNIAK - postać swym wyglądem wzbudza wielkie zainteresowanie płci przeciwnej, nie musi być piękna, po prostu ma w sobie to "coś".
58-60% - NUREK - wytrzymuje pod wodą nawet do pięciu minut, świetnie pływa
61-63% - JASNOWIDZ - potrafi raz na tydzień przewidzieć zdarzenie z przyszłości
64-66% - NEKROSKOP - potrafi rozmawiać z duchami zmarłych, należy pamiętać o kilku rzeczach, nekroskop nie ma żadnej władzy nad duchami, duch nie może kłamać, duch nie musi się pojawić, duch może pozostać(!)
67-69% - TELEPATA - postać potrafi czytać myśli innych (jeśli dana postać nie odeprze na OP), lub przekazywać własne myśli innym. Czynności te wymagają koncentracji, konieczny jest także kontakt wzrokowy.
70-72% - TELEKINETYK - postać potrafi za pomocą siły woli przenosić niewielkie przedmioty, o wadze nie przekraczającej 1/10 wagi danej postaci. Im większy przedmiot tym wolniej się przemieszcza(1/100 wagi 1m/s; 1/10 wagi 1 cm/s).
73-75% - HIPNOTYZER - poprzez nieprzerwany kontakt wzrokowy postać jest w stanie zahipnotyzować inną osobę, która zgodzi się na to dobrowolnie lub nie odeprze OP. Osoba zahipnotyzowana znajduje się w stanie letargu, nie potrafi kłamać, nie pamięta co się z nią działo w czasie hipnozy. Hipnoza nie może trwać dłużej niż kwadrans, w przeciwnym wypadku hipnotyzer może omdleć ze zmęczenia, a zahipnotyzowana osoba może nie obudzić się z letargu.
76-78% - LINGWISTA - postać z łatwością uczy się nowych języków, do opanowania danego języka w stopniu cząstkowym wystarcza jej tydzień, podstawowym miesiąc, a pół roku do biegłego opanowania danego języka. Warunkiem jest oczywiście przebywanie w środowisku posługującym się owym językiem.
79-80% - ARTYSTA - postać obdarzona jest talentem artystycznym w jednej z dziedzin: malarstwo, rzeźbiarstwo, śpiew, gra na instrumencie, aktorstwo,
81-83% - IMITATOR - postać potrafi naśladować słyszane wcześniej dźwięki wydawane przez zwierzęta, czy nawet głos innych ludzi.
84-86% - CZŁOWIEK GUMA - kości postaci są znacznie bardziej giętkie i elastyczne, dzięki czemu może ona z łatwością wykonywać przeróżne sztuczki akrobatyczne. Cecha ta znacznie ułatwia niektóre czynności takie jak wspinaczka, nie mówiąc już o oswobodzeniu się z więzów.
87-89% -
90-92% - TWARZ WZBUDZAJĄCA ZAUFANIE - postać sprawia wrażenie godnej zaufania, zarówno wśród rycerzy jak i opryszków. Podejrzenia zazwyczaj omijają taką osobę wielkim łukiem.
93-95% - WYCZUWAJĄCY ZŁO - postać wyczuwa obecność nadprzyrodzonych złych istot (żywe trupy, demony) jeśli takowe znajdują się w odległości nie większej w metrach niż parametr Wiara postaci. W 1/10 tej odległości wyczuwa także działanie magii nekromantycznej. Parametr Wiara u takiej postaci jest automatycznie powiększany o bonus +10 punktów.
96-98% - WYCZUWAJĄCY NIEBEZPIECZEŃSTWO - postać wyczuwa niebezpieczeństwo zagrażające bezpośrednio jej życiu (dreszcze, zimny pot), jeśli znajduje się ono nie dalej niż 1/10 Inicjatywy danej postaci.
99-100% - SZCZĘŚCIARZ - postać cieszy się dużą łaską bogów, wszelkie testy wykonywane przez nią są o 5 punktów korzystniejsze.

Ułomności:
01-02% - GŁUPIEC - postać jest wyjątkowo infantylna, mówiąc wprost głupia, jej Wiedza z rasy jest o połowę mniejsza, nie ma także dorzutu.
03-04% - ZEZOWATY - Postać ma zeza, jest przez to mniej atrakcyjna i niestety jej Trafienie jest o 10 punktów mniejsze, a w broniach strzeleckich społowione.
05-06% - FANATYK - postać jest fanatycznym wyznawcą swego boga, wszystko w życiu podporządkowuje religii. Parametr Wiara u takiej postaci jest zwiększony o 50 punktów (nie więcej jednak niż 100).
07-08% - ZŁOŚLIWIEC - postać ma tendencje do bezinteresownego robienia drobnych złośliwości, które uważa za bardzo dowcipne.
09-10% - KŁAMCA - osoba posiadająca tą ułomność nie może się powstrzymać od kłamstw, musi zmienić chociaż drobne szczegóły w opowieściach, przedstawia się fałszywym imieniem, lub po prosto opowiada niestworzone historie.
11-12% - LIZUS - postać jest przekonana, że schlebianie innym, nawet nieuzasadnione, zawsze poprawi jej sytuację. Tak weszło jej to w nawyk, że jest od tego uzależniona.
13-14% - RYZYKANT - postać ma Odporność Psychiczną w wypadku strach zwiększoną o 30pkt. ponadto w stresowych sytuacjach łatwo szafuje własnym życiem, nie wierząc, że cokolwiek może jej się przytrafić.
15-16% - GRUBAS - waga postaci jest maksymalna dla danej rasy +20+k10; wpływa to następująco na jej parametry: I i ZR -k10; S i ŻYW + k10
17-18% - CHUDERLAK - waga postaci jest minimalna dla danej rasy -10+k10; wpływa to następująco na jej parametry: I i ZR +k10; S i ŻYW - k10
19-20% - BRZYDAL - postać jest po prostu brzydka, mistrz gry może ustalić czy jest oszpecona np.: blizny (poparzenia), trądzik, wrzody, czy ma po prostu brzydkie rysy twarzy
21-22% - LĘK PRZED CIEMNOŚCIĄ - postać panicznie boi się ciemności, w ciemności jej OP i W spadają o połowę
23-24% - KLAUSRTOFOBIK - postać panicznie boi się małych zamkniętych pomieszczeń, w których jej OP i W spadają o połowę
25-26% - LĘK PRZED OWADAMI - postać panicznie boi się owadów, gdy jakiś owad dotyka postaci, jej OP i W spadają o połowę
27-28% - LĘK WYSOKOŚCI - postać panicznie boi się dużych wysokości, podczas próby przejścia przez kładkę lub most na wysokości wyższej niż 5 metrów OP i W spadają o połowę
29-30% - ZBOCZENIE SEKSUALNE - decyduje Mistrz Gry może to być sadysta, masochista, sodomita, fetyszysta itd., lub inna orientacja seksualna (homo lub bi-seksualista)
31-32% - NADGORLIWIEC - postać zawsze stara się zrobić więcej niż do niej należy. Biada Ci MG jeśli ma ona zły charakter.
33-34% - IMPOTENT (w przypadku kobiet oziębłość seksualna) - to znaczy chce ale nie może (w przypadku kobiet może ale nie chce).
35-36% - SŁABY PSYCHICZNIE - O.P. bez dorzutu, minus k10 - postać jest wyjątkowo nieodporna na czynniki działające na jej psychikę, nie potrafi się oprzeć namowom innych ludzi jest podatna na magię związaną z iluzją i źle znosi kontakt ze zjawiskami nadprzyrodzonymi.
37-38% - NIEODPORNY FIZYCZNIE - O.F. bez dorzutu, minus k10 - postać jest wyjątkowo nieodporna na czynniki fizyczne takie jak: ból, zmęczenie, temperatura itp.
39-40% - CHCIWIEC - postać ma tendencje do gromadzenia wszelkiego rodzaju dóbr i nigdy nie ma dosyć.
41-42% - CHAM - postać jest nieokrzesanym gburem, nie ma wyczucia taktu, nie potrafi zachować się w towarzystwie, może też mieć nienajlepszy gust.
43-44% - ALKOHOLIK - postać ma zamiłowanie do alkoholu, codziennie musi zajrzeć do kieliszka i bardzo ciężko powstrzymać się jej przed upiciem do nieprzytomności.
45-46% - KOBIECIARZ - postać ugania się za każdą spódniczką, jest jej bardzo ciężko oprzeć się zalotom płci przeciwnej.
47-48% - HAZARDZISTA - postać jest namiętnym graczem, niekoniecznie w kości czy karty, czasami wystarczy się założyć jakiej maści będzie pierwszy napotkany na trakcie koń, lub czy spadnie deszcz.
49-50% - NAIWNY - postać jest łatwowierna w stosunku do zasłyszanych informacji, aby w nie, nie uwierzyć musi wykonać udany rzut na społowioną odporność psychiczną.
51-52% - BEZLITOSNY - postać nie ma skrupułów przy pozbawianiu życia innych, nie może grać dobrym charakterem
53-54% - SKLEROTYK - postać ma problemy z pamięcią, jeśli chce sobie coś przypomnieć musi wykonać udany test na pół Wiedzy.
55-56% - NARCYZ - postać uważa siebie za niedościgniony wzór piękności, jest na tym punkcie bardzo czuła, ponadto ciężko jej znaleźć partnera życiowego, spełniającego jej oczekiwania
57-58% - SKĄPIEC - postać dwa razy zastanowi się zanim coś kupi, wcześniej sprawdzi wszystkie sklepy w okolicy. Nie udziela pożyczek. Oszczędza, nie wie dokładnie na co, tymczasem zaś niezależnie od ilości pieniędzy należy zacisnąć pasa.
59-60% - ROZRZUTNY - jak to się mówi postaci nie trzymają się pieniądze, nic dziwnego, gdyż na nic ona nie żałuje, nabywa mnóstwo rzeczy niepotrzebnych, ma skłonność do rzeczy ozdobnych i drogich, czasami nawet tandetnych, nie wspominając już o jałmużnie.
61-62% - MARUDA - postać zawsze widzi wszystko w ciemnych barwach, nic jej się nie podoba, wszystko jest podejrzane, za duże, za małe, niebezpeczne, nudne...
63-64% - SŁABEUSZ - Siła -k10, bez dorzutu z rasy
65-66% - NIEZRĘCZNY - Zręczność -k10, bez dorzutu
67-68% - PRZESADNIE HONOROWY -
69-70% - ALERGIK - rodzaj alergii określa M.G. (sierść, pyłki, kurz). Gdy postać znajduje się w szkodliwym dla siebie otoczeniu odczuwa swędzenie, ma katar i kicha, a jej parametry są obniżone (decyduje M.G.).
71-72% - TCHÓRZ - w sytuacjach stresowych postać ma OP obniżoną do połowy.
73-74% - NERWUS - postać łatwo traci panowanie nad sobą i wpada w gniew, musi wówczas testować OP, aby kogoś nie zwymyślać lub uderzyć.
75-76% - PODEJRZANY TYP - postać zawsze wzbudza nieuzasadnione podejrzenia w otoczeniu.
77-78% - WOLNIEJSZA REGENERACJA RAN - postać regeneruje zaledwie 1/20 obrażeń na dobę.
79-80% - WOLNIEJSZA REGENERACJA MANY - postać regeneruje zaledwie 1/20 many na dobę.
81-82% - ALBINOS - postać niezależnie od rasy ma bardzo jasną karnację skóry, czerwone oczy i bardzo jasne, niemal siwe włosy. Ponadto nienajlepiej znosi ostre promienie słoneczne.
83-84% - PYSZAŁEK - postać jest dość pewna siebie, zwłaszcza przed innymi. Często też przypisuje sobie cudze zasługi, w co akurat czasami wierzy.
85-86% - OBŻARTUCH - postać potrzebuje dwa razy więcej jedzenia dziennie, nie wpływa to jednak w żaden sposób na jej sylwetkę.
87-88% - LEŃ - postać nie znosi pracy, zarówno fizycznej jak i umysłowej. Bardzo ciężko znaleźć jej motywację do zrobienia czegoś ponad wypicie kufla piwa. Postać ta nigdy nie wyszkoli się na mistrza, a każde inne szkolenie trwa i kosztuje dwa razy więcej.
89-90% - EROTOMAN - postać jest lubieżna i rozpustna, seks stanowi temat większości rozmów i wszystko kojarzy się z...
91-92% - NIECHLUJ - postać nie przywiązuje wagi do stroju czy uczesania, takie szczegóły nie zaprzątają jej uwagi. Z reguły też postać nie zaprząta uwagi płci przeciwnej.
93-94% - BRUDAS - postać kompletnie nie przejmuje się higieną osobistą, kąpiele i mycie się uważa za zbędne, często towarzyszy jej charakterystyczny zapach.
95-96% - ŚPIOCH - postać potrzebuje minimum 10 godzin snu na dobę, w przeciwnym wypadku jest marudna, łamie ją w kościach itp. Podczas czuwania postać ta ma OF niższą o 30 pkt.
97-98% - KLEPTOMAN - postać kradnie, aby poprawić swoje samopoczucie, udowodnić sobie i wszystkim, że jest nieuchwytna. Nie muszą to być cenne przedmioty, czasami wystarczy skradziony owoc, jednak postać nigdy nie przyzna się do kradzieży. Postać musi coś ukraść przynajmniej raz w tygodniu. Niestety nie może grać charakterem dobrym.
99-100% - PECHOWIEC - postać zawsze ma pecha, nie wiadomo czy ona sama, czy też może jej rodzice narazili się czymś bogom. Wszelkie testy wykonywane przez nią mają modyfikator ujemny 5 punktów.

Dalej ->