|
|
SPIS RZECZYNiusySłowo wstępu Artykuły Srebrna Pieczęć Świat Opowiadania Przygody Rasy Mapy Księstwa Organizacje i stowarzyszenia Bogowie Zioła Przedmioty magiczne Bestiariusz Nasze postacie Mechanika Profesje Umiejętności profesjonalne Uzbrojenie Czary Opis parametrów Zasady Tworzenie postaci Rozwój postaci Rzuty krytyczne Galeria Pliki Sesje Pajacyki Forum (ost.wypowiedź) Księga gości Linki Autorzy karp - teksty Zydy - łebmaster Justyna - ilustracje i inni Stronę najlepiej oglądać na monitorze przy pomocy oczu... Wszystkie prawa zastrzeżone Powered by vi ![]() ![]() |
Y A N T A R1.
Tytułem wstępu. Przygoda przeznaczona jest dla postaci posiadających już
niejakie doświadczenie. Nie ukrywam, że w jej przebiegu może dojść do różnych
zwarć (choć nie jest to wcale konieczne) i wówczas pewne talenty bojowe lub magiczne
byłyby wskazane. Ze względu jednak na równowagę gry, poziom postaci nie może
być zbyt wysoki. Ot, średnie drużyny, bo i przygoda jest średnia. Scenariusz jest elastyczny jak gumka od majtek, może zostać
rozegrany niemal w każdym systemie fantasy, choć
został napisany na potrzeby systemu autorskiego „Cień z południa”. Jest jednak
jeden warunek – musi być w nich jakaś enklawa tolerancji religijnej, rzecz
bowiem toczy się w kręgu Setytów, a w licznych
systemach, w których ten kult występuje, jest mocno na aucie. Oczywiście trzeba
tu uspokoić graczy, którzy obcują ze światami, w których Seta nie ma. Można go
zastąpić dowolnym, zbliżonym choć złym bóstwem. Nie jest to najważniejsze. Czas akcji – późna wiosna, ewentualnie lato. Ze względu na fakt, że przygoda została umieszczona na stronie systemu Srebrna Pieczęć, pozwoliłem sobie na drobne poprawki, mające na celu konwersję scenariusza do tegoż systemu. Podkreślam, że jedynym ich celem jest ułatwienie życia osobom grającym w świecie SP. karp 2.
Miejsce akcji. Małe,
liczące około dwa tysiące mieszkańców miasto – państwo, Leżące na niedużej
wyspie gdzieś pomiędzy Zatoką Pajęczą, a
ziemiami Avanake. Obszar kontrolowany przez nie
zajmuje półkole o promieniu dwudziestu mil. Założone zostało przed mniej więcej
stu laty przez dużą grupę uciekinierów ze Nzality.
Wszyscy byli wprawdzie wyznawcami obowiązującej tam religii , czyli Seta, ale
drobne różnice w doktrynie poróżniły późniejszego założyciela Yantar, księcia Adamona z
hierarchią z Faloga, krótko mówiąc – musiał uciekać,
bo siepacze arcykapłana już podążali do jego posiadłości. Zwinął więc naprędce,
co się dało z ruchomości, zabrał mieszkańców latyfundium a także, co
najważniejsze – bogato inkrustowany kielich z miejscowej świątyni. Naturalnie
wbrew woli tamtejszych kapłanów. Licząca kilkanaście okrętów flotylla wyruszyła
na północ, by uciec jak najdalej od Nzality. Uciekli
pościgowi, który został zatrzymany na wodach królestwa Karhaniki
i wylądowali w na wyspie Yantar, zakładając miasto o
takiej właśnie nazwie. Nzalowie nie mogli wywrzeć tak
upragnionej zemsty, ze względu na to, że od Yantar
dzieliły ich wody terytorialne należące do Karhanów.
Nie są jeszcze gotowi do ich penetracji par force... Niestety
uwolnienie się od wpływów potężnej matki nie zaowocowało złagodzeniem
religijnego stanowiska. Ha, wręcz przeciwnie. Mieszkańcy Yantar
są jeszcze bardziej ortodoksyjni niż Nzalowie. Żyją w
społeczności bardzo hermetycznej. Nikt obcy w ich mieście nie może się
osiedlać, nie można się w nim swobodnie zatrzymywać ani podróżować po obszarze
podlegającym ich samozwańczej jurysdykcji. Dostępne jest właściwie tylko dla
licencjonowanych kupców i w sytuacjach bardzo szczególnych (gracze muszą
przekonać MG). Nie można absolutnie manifestować innej przynależności religijnej,
jeżeli już się w mieście znajdzie. Trzeba się też bezwzględnie podporządkować
wszystkim lokalnym prawom. A kary za wykroczenia są nieporównanie straszniejsze
niż w innych dominiach. Kołem
zamachowym gospodarki jest tu odkrywka bursztynów. Sprzedają bursztyn wszystkim
sąsiadom. Nieźle funkcjonuje też rzemiosło. Za zarobione tak denary kupują
głównie żywność, której niewiele produkują (kury, świnie przy domach). Miasto
utrzymuje silne oddziały wojska, ponieważ nie jest otoczone murami. Bywały już
w przeszłości ataki hord Avanake, Karhanów,
a nawet Nzalów. Poza tym okolica pełna jest dzikich
zwierząt. Wreszcie, co najważniejsze – każda autokracja, zwłaszcza teokracja
wymaga bardzo silnego i sprawnego aparatu władzy. Żołnierzy pod bronią w każdej
chwili jest 50, z czego 10 w dwóch konnych patrolach poza miastem. Nie są to
jednak wszystkie możliwości mobilizacyjne miasta. W sytuacji dużego zagrożenia,
np. atakiem z zewnątrz rozdaje się broń dodatkowym trzystu zdolnym do noszenia
broni mężczyznom. Broń wydaje się z miejscowego garnizonu. Są to głownie kordy
i łuki.W mieście ze względu na pewne wydarzenia, o
czym szerzej dalej, panuje godzina policyjna. Po zmroku (około 21) nikt, kto
nie ma specjalnej przepustki nie może opuszczać terenu posesji. Kara za
nieprzestrzeganie tego zarządzenia może być tylko jedna – śmierć przez
szarpanie rozpalonymi cęgami. Nie polecam. Zezwolenie
na nocleg w mieście w którejś z dwóch funkcjonujących knajp wydawane jest na
każdy dzień osobno. Nie ma tak, że ktoś sobie wjeżdża i siedzi ile chce. Osoba
złapana bez ważnego zezwolenia traktowana jest jako najgorszy wróg uświęconej
wiary i jako taki patrz wyżej. Nie wolno o żadnej porze dnia czy nocy poruszać
się po mieście z bronią. Nikogo tu nie obchodzą bzdury związane z rycerskim
pochodzeniem, broń zostaje w depozycie w garnizonie albo, jeżeli MG ma dobry
humor, może być w karczmie. Broń wydana zostanie przy wyjeździe albo w
szczególnej sytuacji (patrz dalej ). Coś o
mieszkańcach. Wszyscy bez wyjątku są Setytami. Nie ma
tu hipokrytów (wyjątków mało ), wszyscy są szczerze oddani idei. Szeregowi
wyznawcy są fatalistami, wierzącymi, że wszystko co zarządzi bóg lub jego
ziemscy przedstawiciele musi być wykonane. Żeby to dobrze zilustrować – jeśli
kapłani zarządzą ceremonię w celu przebłagania gniewu Węża, łatwo znajdą się
ochotnicy gotowi oddać pierworodnych czy jedynaków na ołtarz ofiarny. Często
się modlą, w domach, knajpach są ołtarzyki poświęcone Setowi i założycielowi Yantar – księciu Adamonowi. W
knajpach nierzadko można się natknąć na zbiorowe modły, biczowanie się
wyznawców czy chóralne kantyczki śpiewane ku czci Seta, lub sławiące Adamona. Mieszkańcy są potwornymi oszołomami na skalę nie
spotykaną nigdzie indziej. MG musi bardzo skupić się na odegraniu klimatu
panującego w miasteczku, jest to bardzo ważne, by gracze byli trochę przerażeni
stosunkami panującymi w Yantar. Powinni być
sparaliżowani, bo swobodne działanie w tym mieście jest bardzo utrudnione.
Muszą naprawdę wykazać się dobrym pretekstem na wjazd, by móc szperać tak, jak
są przyzwyczajeni. Po mieście chodzą liczne patrole, dzień i noc. Trzeba
opisać parę ważnych osób: 1. Saggoth – główny kapłan świątyni Seta w Yantar.
Wiek około 60 lat. Wysoki, chudy jak tyka, lekko przygarbiony. Obłąkany
fanatyk. Czarodziejem jest kiepskim, magia kapłańska tylko na pierwszym
poziomie, ale bardzo charyzmatyczny. Boją się go wszyscy, jest coś w jego
zachowaniu i spojrzeniu, co zmraża nawet burmistrza. Uwielbia składać ofiary,
to prawdziwe hobby. Szara eminencja w mieście. Mówi sepleniąc i nie jest to
wcale śmieszne. Doktrynę kultu Seta ma w paluszku. Uważać na niego, jeśli coś
się wydarzy to kto wie, czy winą nie zostaną obarczeni przybysze... 2. Khemsa – dowódca garnizonu. Wiek – około 40, mocno
zbudowany. To najwyżej postawiona osoba w mieście, która nie jest fanatykiem
religijnym. Uważa jednak na to co i komu mówi. W krytycznej sytuacji możne na
niego liczyć, ucieknie z graczami. Niech jednak dokażą cudów na płaszczyźnie
dyplomacji, by tego dokonać, bo Khemsa nie ma
przecież dokąd pójść. Myślał kiedyś o ucieczce i zostaniu najemnikiem. To jest
wciąż możliwe. Uczulam jednak, nie może się to stać zbyt łatwo. Świadomie nie
podaję parametrów, bo nie są one najważniejsze. W każdym systemie MG wie, jak
trzeba ubrać BN-a by był na odpowiednim poziomie. 3. Delias – burmistrz miasta. Teoretycznie najważniejsza w nim
osoba. Potomków księcia Adamona nie ma już wśród
żywych, zginęli kilkadziesiąt lat wcześniej podczas inwazji Avanake.
Miastem rządzi więc burmistrz wybierany przez kapitułę kapłanów na okres 10
lat. Delias jest fanatykiem, ale przebłyski zdrowego
rozsądku miewa czasem. Np. jego inicjatywą było wysłanie synów pięciu
prominentnych mieszkańców na studia do Orid – Stolicy
Oud-a-hanu gdzie nekromancja kult Seta są legalne. 60
lat na karku, niski, baryłkowaty. Nieprzekupny, gdy ktoś spróbuje, Saggoth będzie miał ofiarę... Nie jest jak Saggoth zaślepiony, żyje też w realnym świecie. Uznaje
korzyści płynące z handlu i kontaktów ze światem.
1, 2, 3, 4 – wieże obserwacyjne. Do lasu jest mniej więcej 300 metrów z każdej strony. Wieże są oświetlone. Wyglądem przypominają myśliwskie ambony, tylko są wyższe. Mniej więcej 3 – piętrowe. Jest to system wczesnego ostrzegania. Obsada – 2 strażników na każdej, mają świstawki. Głośno gwiżdżą, gdy coś się dzieje, ktoś ucieka... 5 – ratusz 6 – świątynia Seta 7 – studnia. Jest zabudowana, punkt dystrybucji wody w mieście. Ludzie zajeżdżają tu z beczkami. 8 – garnizon miejski 9 – targowisko 10 – port 11 – cmentarz pod lasem 12 – las Grota, w której Dagobert i spółka przyzwali Yothę, jest kilka kilometrów na wschód od miasta. Odkrywki bursztynów znajdują się kilometr na zachód, niemal wzdłuż linii brzegowej. 3. Wprowadzenie bohaterów. Gracze pod żadnym pozorem nie mogą wiedzieć, co będzie się działo w Yantar. Nie wiedzą o żadnych demonach. Wezwanie demonów i tego konsekwencje są GŁÓWNĄ treścią przygody, choć drużyna przyjedzie tu w zupełnie innym celu. I o to chodzi – rozwija się bardzo groźna sytuacja a nikt nie jest świadom zagrożenia. Dopiero w miarę upływu czasu okazuje się, że zlecenie, jakie otrzymała drużyna jest zupełnie bez znaczenia w porównaniu do tego, co dzieje się niejako na boku, poza głównym nurtem. Zleceniodawca to Nayar, człowiek ze Nzality. Wiek około czterdziestki. Szczupły, delikatne dłonie i inne determinanty świadczące o tym, że nie dźwigał nigdy miecza. Mieni się być adeptem sztuk magicznych. Interesuje go złoty kielich, znajdujący się w podziemiach świątyni Seta w Yantar. Kielich ten przed stu laty został skradziony z innej świątyni, na terenie Nzality. Jest ważnym przedmiotem kultu. Kapłani ustalili miejsce, w którym się znajduje i postanowili wynająć grupę rzutkich awanturników, żeby go odzyskać. On został do tego celu oddelegowany. Zapłacić może za odzyskanie kielicha całkiem przyzwoicie, decyzję pozostawiam jednak MG, zwraca także poniesione nakłady, ale bez przesadnych fanaberii. Jak dojdzie do spotkania członków drużyny z Nayarem? Zostawiam to przemyślności mistrza gry. Każdy wprowadza inaczej, nie chcę tego narzucać ani tym, co idą na łatwiznę (knajpa) ani tym, co budują wysublimowane wprowadzenia. Jak Nayar zabezpieczy się przed zachłannością drużyny, przed ucieczką z kielichem? Otóż będzie oczekiwał, w towarzystwie 4 nzalickich siepaczy w porcie w Irhanie, i skwapliwie sprawdzał informacje o wszystkich zawijających tam statkach. Poczeka na drużynę i w odpowiednim momencie dołączą do niej. Teraz są dwa warianty – może uczciwie zapłacić, bo jest człowiekiem honoru, może też zaatakować drużynę i próbować odebrać kielich bez zapłaty. Niech o tym zadecyduje też MG. Np. niech nagrodą za dobrą grę będzie uczciwe potraktowanie bohaterów.
4. O co chodzi? Przed
pięciu laty miasto wyekspediowało do Orid pięciu
swoich najlepszych synów, synów prominentnych mieszkańców. Była to inicjatywa
burmistrza Deliasa, który mimo tego, że reprezentuje
dość skrajne skrzydło Setytów, zachowuje resztki
rozsądku. Rozsądek nakazuje kształcić ludzi, którzy umożliwią w dłuższej
perspektywie rozwój miasta. Owi synowie mieli zgłębić tajniki architektury,
gospodarki zasobami leśnymi, handlu itd. Owszem, zgłębiali, ale nie tylko to.
Dostali się do grona dekadentów, zajmujących się nekromancją dla zgrywy. Oni
zaangażowali się jednak dużo mocniej niż reszta. Zaczęli uczestniczyć w
najbardziej krwawych obrzędach, jak składanie ofiar np. Po ukończeniu Akademii
wrócili do Yantar bogatsi o zdobytą wiedzę i ...
księgę ukradzioną mentorowi. Księga
zawiera rytuały przywołania demonów. Chłopcy posiadają niestety tylko
szczątkową wiedzę z dziedziny demonologii. Zorganizowali w swej kryjówce w
lesie rytuał, w trakcie którego wypowiedzieli zgodnie z procedurą
wszystkie niezbędne inkantacje. Miały one na celu przywołanie Yothy (opis księgi poniżej ),
pierwszego z 11 demonów, które opisuje księga. W ciągu godziny nic się nie
wydarzyło, nie było błysków i fajerwerków. Wrócili więc do domów, mocno
rozczarowani. Księga wylądowała w kufrze Dagoberta,
syna burmistrza. Panowie jednak nie odrobili lekcji – nie doczytali księgi do
końca, bo demon i owszem pojawił się, ale parę godzin później, a księga zniknęłą z kufra. Po kilku dniach zaczął się dym,
stanowiący rdzeń niniejszego scenariusza. Domorośli
czarnoksiężnicy zawiesili działalność i zapomnieli o wszystkim, do czasu...
Krótka charakterystyka pięciu złodziejaszków: 1. Dagobert – syn burmistrza, 25 lat. Niski, jak ojciec. Niemała
tusza, jak na ten wiek. W mieście pełni funkcję pisarza. Nie jest to typ
herosa, do odważnych nie należy. Teraz zwłaszcza boi się potwornie, że
zaginiona książka odnajdzie się w łapach Saggotha.
Podejrzewa, że ktoś ją ukradł, z drugiej strony wątpi w to poważnie. W mieście
złodziejstwo nie istnieje. Oni po prostu nie kradną, z powodów ideowych. Poza
tym karane jest to śmiercią przez
ćwiartowanie. Gdyby wyciągnął ją ojciec, sprawa też pojawiła by się na wokandzie,
bo ojciec nie darował by mu tego na pewno. Jedno z fundamentalnych założeń
doktryny w kulcie Seta wyklucza jakiekolwiek kontakty z demonami, istotami
niosącymi chaos i bezmyślne zniszczenie. Reprezentuje je np. kult Malika Tousa. Set i Mali Tous to bezwzględni wrogowie. Dagobert
boi się Saggotha, przyciśnięty mocno przez drużynę,
np. szantażowany będzie służył pomocą. 2. Maico – syn medyka i jak słusznie się domyślasz,
czytelniku, też medyk. Świetnie zna się na ziołach. Nie jest fanatykiem. Nawet
nienawidzi ich, uważa za psychopatów. Wolnomyśliciel, choć myśli wcale szybko.
Inteligentny. Najbardziej z całej piątki. W całym galimatiasie poszuka jak
największych dla siebie korzyści. Też jest gotów współpracować. Najmniej z
piątki godny zaufania. 3. Tehua – wojskowy, sierżant w garnizonie, zaufany Khemsy. Też nie jest oszołomem. W ogóle nasza piątka nie
daje się zwariować. Pobyt w Orid odświeżył ich umysły
i natchnął rozsądnymi treściami. Charakter – sztywno trzyma się reguł, jak to
wojskowy. Ale pod wpływem perswazji Khemsy da się
przekonać. Syn jednego z 10 radnych, Maliusa. 4. Hellias – świetny architekt. Też synalek któregoś z
radnych. Nieważne. Ten najłatwiej będzie mógł zostać przekonany przez drużynę
do współpracy. 5. Denides – prominent jak wyżej. Zwolni ojca na stanowisku
sędziego. Nie będzie chciał współpracować, ze względu na skrupułu i
przywiązanie do tradycji, ale szantażyk zdziała
cuda... Tylko nie może się dać zbyt łatwo zastraszyć – np. zastosuje kontrszantaż wobec drużyny. Saggoth
wielce szanuje jego ojca za bezwzględność... Jakie są konsekwencje rytuału? Miał on miejsce półtora
miesiąca temu. Początkowo nic się nie działo. Po dwóch tygodniach ciszy zaczęło
się. Giną ludzie. Nie ma tu żadnych reguł – giną kobiety, mężczyźni, starcy,
nawet zniknął jeden posterunek z wieżyczki. Od początku do dnia pojawienia się
drużyny zniknęło dwanaście osób. Giną bez
najmniejszego nawet śladu, nikt nic nie widział, żadnej krwi, nic. Kto albo co za tymi zniknięciami stoi? Otóż pierwszy z
przyzwanych demonów, Yotha jest za nie
odpowiedzialny. Nabiera sił pochłaniając kolejne ofiary, by wezwać resztę
swoich braci (patrz opis księgi). Ma galaretowatą, amebowatą konstrukcję, więc
wlewa się na ofiarę i pochłania, błyskawicznie rozpuszczając tkanki. Przybiera
na moment krwistoczerwone zabarwienie. Teraz sił już nabrał, rozpocznie więc
przyzywanie kolejnych opisanych w księdze demonów. Jak reaguje miasto na te zjawiska? To jasne. Za tym czego
nie da się wytłumaczyć stoi Set. Na pewno pała słusznym gniewem na wyznawców,
tak myślą mieszkańcy, ponieważ zbyt dużo czasu poświęcają sprawom świeckim.
Wpadną więc w małą, początkowo kontrolowaną jeszcze histerię – biczowania,
modły, kantyczki itd. Kapłani poszukają winnych... W miarę upływu czasu i
pogarszania się sytuacji zaczną się krwawe ofiary na rynku, histeria będzie
wspinała się na wyższe poziomy. Coraz trudniej będzie się z nimi dogadać, mogą
być nawet agresywni. Drużyna musi bardzo uważać, gdy sytuacja w mieście stanie
się ciężka. W związku z zaginięciami burmistrz zarządził godzinę
policyjną. Od godziny 21 mniej więcej (zmrok zapada) do świtu (piąta rano). W
tym czasie nikt, kto nie posiada specjalnej przepustki nie może się poruszać
poza terenem swojej posiadłości. Zgadnijcie, jaka jest kara za
nieprzestrzeganie tego przepisu? 5. Księga „De invocabus”
– tytuł. Silnie
magiczna księga, zawierająca opisy rytuałów przywołania demonów. Demony te to
strażnicy bramy, stanowiącej przejście między planem materialnym a planem
egzystencji demonów. Rytuały muszą zostać przeprowadzone w określonej
kolejności. Pierwszy musi być wezwany Yotha, potem
pozostałe. Jeżeli po jego przywołaniu rytuał zostanie przerwany, dzieło może
podjąć Yotha. Trwa to jednak dużo dłużej. To się
właśnie dzieje – Dagobert z towarzyszami wezwał Yothę, ale rozczarowani pozornym brakiem efektów zamknęli
sesję. Yotha nabiera sił chłonąc kolejne ofiary i w
ciągu dwóch, trzech dni zacznie po kolei wzywać następne. Gdy pojawi się już 10 demonów, wtedy tworzą krąg i wspólnie przywołują wielkiego
strażnika bramy – Azaela. Trwa to około 1 godziny.
Jego pojawienie się jest równoznaczne z zupełnym pęknięciem barier dzielących
te dwa światy. Demony niczym nie skrępowane wylewają się do świata
materialnego. Jeżeli do tego dojdzie, to Mistrzu gry drużyna jest martwa.
Jeżeli spróbują uciekać przed końcem rytuału, też jest martwa. Nie rozwiązanie
problemu to też śmierć. Założenie jest następujące – nie ma litości dla
kiepskich graczy. Koniecznie muszą umrzeć, jeśli nie poradzą sobie ze
scenariuszem. Jak to im wytłumaczyć? Jeżeli uciekną nawet na 20 kilometrów MG autorytatywnie
stwierdza, że demony rozlazły się po okolicy na nawet 50 kilometrów. Nie ma
przed nimi ucieczki. Czas
opisać demony, o których traktuje księga: 1. Yotha – najważniejszy zawodnik, sprawca wszystkich zniknięć
w mieście. Bezkształtna, przelewająca się galareta, niemal niewidoczna. Nocą
raczej niewidoczna. Można się zorientować, że jest obecny, bo rozmywa kontury
przedmiotów, które zasłania. Kiedy zostanie pokonany, pojawia się zaginiona
księga. On jest nią. Pojawia się tylko nocą, w jaskini, w której został
przywołany. Toczy się do miasta i tam pożywia. Parametry bojowe nie zostaną
podane, każdy MG musi je ustalić własnym sumptem tak, by drużyna była w stanie
go pokonać, jeżeli dojdzie do starcia. Podam jedną zdolność specjalną – plucie
kwasem. 2. Ismael – wielki czerw z ludzką głową. Ma petryfikujące
spojrzenie. Przemieszczając się zostawia ślad na trawie jak ślimak – śluzowatą
ścieżkę. 3. Baal – trzymetrowy stwór przypominający wyglądem gula.
Potrafi przywoływać i kontrolować żywe trupy, zwykle zombie.
To też czyni. 4. Yaggamothotep – mumia w złotych bandażach, towarzyszą jej
roje much i choroby. 5. Uriah – wielki korpus, wystające spod żeber arterie, liczne
serca. Ocieka śmierdzącym śluzem. Związana jest z nim plaga robaków. Można
zorientować się , że któryś z nich się pojawił po pewnych znakach – choroby,
muchy, ślady śluzu na ziemi, robactwo itd. 6. Saal – wysysacz dusz. Pozostawia
kadłuby bez umysłu, rośliny, jeżeli osoba nie obroni się przed tą zdolnością
rzutem na odporność psychiczną. 7. Bragg – wielka kula strzelająca piorunami. 8. Loco
– demon szaleństwa. Po jego pojawieniu się zaczną się nieuzasadnione akty
agresji –mąż zabił toporem żonę, jasne? 9. Arif – chmura dusząca ludzi. 10. Yaro – porusza się tuż pod powierzchnią ziemii,
zostawia skiby jak po pługu. Atakuje spod ziemi. AZAEL –
jego wygląd i parametry są nieważne. Jak się już pojawi drużyna jest martwa bez
zbędnego turlania kostkami. Każdy z nich pojawia się w jaskini po zmroku i ściąga do
miasta. Atakują przy pomocy dostępnych środków miasto. Im więcej ich jest, tym
ataki są dłuższe. Drużynie nie polecam bezpośredniej szarży na ich stanowiska
przy cmentarzu. Najczęściej atakują przywołane przez Baala
hordy zombie. 6. Kalendarz wydarzeń. 1 noc –
(tzn. pierwsza od pojawienia się drużyny) znikną cztery osoby. 2 noc –
pojawi się po raz pierwszy Ismael, znikają następni –
14 osób. Skala zniknięć zaczyna niepokoić „ciało” (ważnych w mieście) – opisać
to, nerwowa atmosfera itd. Dagobert zostanie złapany
przez straż (opis dalej) 3 noc –
Pojawia się Baal. Pierwszy atak zombich
w liczbie około 50. ginie znów kilkanaście osób. Po każdej nocy histeria w
mieście narasta. Ważne – oddać to koniecznie. 4 noc –
znika 30 osób, jest 4 i 5 demon, plaga robactwa, dziwna choroba – czernieją
ofiary w ciągu godziny i umierają. Gracze nie ulegną jej – mają inne zadanie.
Poważny atak zombich, około 200, w dzień po tym ataku
będzie mobilizacja większej ilości żołnierzy. 5 noc –
Saal, Bragg i Loco hulają,
kolejny atak – około 500 zombiaków. Pożary w mieście. 6 noc –
są już wszystkie. Rzeź miasta, około 1000 zombich.
Przed świtem zacznie się rytuał przywołania Azaela.
Świt oznacza koniec dla drużyny i miasta. 7. Tajemna wyprawa Dagoberta. Dagobert i pozostali uczestnicy feralnego wzywania demonów
zaczynają podejrzewać, że jednak coś przyzwali. Znikają ludzie a chłopaki
pamiętają, że specjalistą w tej dziedzinie jest Yotha.
Umawiają się więc na nocne spotkanie w grocie, by ustalić plan działania na
najbliższą przyszłość. Wracają osobno i w tajemnicy, bo przecież nikt nie może
się poruszać po mieście nocą. Dagobert został
zauważony w czasie przemykania przez miasteczko do domu. Patrol straży głośno
krzyknął „Stać!”, to mogło zaalarmować drużynę, bo wydarzenie miało miejsce
obok karczmy, w której się zatrzymali. Gracze powinni zobaczyć z okna całą
sytuację, bo ułatwi to drużynie dojście do sedna sprawy. Może dowiedzą się, kim
jest zatrzymana osoba, może spróbują się z nią skontaktować. Pewnie też
dowiedzą się o grocie. Co
zrobili strażnicy po zatrzymaniu Dagoberta? Kiedy
zorientowali się, kim jest nocny wędrowiec ściszyli głos i starali się
załagodzić całą sytuację. Po chwili wypuścili go. Tak zakończył się ważny
incydent, który może się okazać przełomowym dla zasadniczej treści scenariusza.
8. Grota Jest to miejsce, w którym spiskowcy odprawili rytuał
przywołania demonów. Znajduje się około 5 kilometrów od miasta, w kierunku
wschodnim. Nie jest widoczna z zewnątrz. Znajduje się w niewielkim kompleksie
skalnym, zwanym przez mieszkańców Yantar „skałkami”.
U podstawy jednej ze skał jest niewielki staw, przylegający do ściany. Aby
odnaleźć wejście do groty, należy zanurzyć się w chłodnej wodzie przy ścianie.
Jest tam sporej wielkości otwór, oczywiście pod poziomem wody. Należy wpłynąć
krótkim, metrowej długości tunelem pod skałę. Wewnątrz skały jest korytarz
wodny długości około 5 metrów. Kończy się nagle litą skałą. Z wody wyłaniają
się schody wykute w skale, po lewej ręce. Kilka stopni, dalej korytarz
20-metrowy kończący się sporą jaskinią. W korytarzu są uchwyty z pochodniami.
W jaskini jest ołtarz ofiarny, kamienna, gładka płyta, na której znajdują się resztki magicznych symboli. Pod ścianami jest kilkanaście kostek granitowych, na których poustawiane są czaszki (pewnie wykopane na cmentarzu). Na ścianach wymalowano demoniczne jakieś kreatury. Jest i kuferek, w którym bohaterowie znajdą 5 tog w kolorze czarnym, oraz mały, srebrny sztylecik, niezwykle ostry. Nie jest magiczny. Jeżeli drużyna z jakichś względów zechce tu przenocować, to będą musieli stawić czoła Yocie. Pojawi się on jak każdej nocy. Po pokonaniu zamieni się w księgę. 9. Jak zakończyć by przeżyć? Nie da się ukryć, że w którymś momencie bohaterowie muszą załatwić Yothę, bo jest on kluczem do rozwiązania problemu. Bowiem pojawia się wówczas księga, w której zawarty jest opis rytuału, niezbędnego do odwołania reszty wezwanych już przez Yothę demonów. Nie dopełnienie tej czynności będzie błędem, albowiem po dobie księga znowu zniknie i Yotha pojawi się znowu. Tyle. Mało i dużo. 10. Opis świątyni. Budynek świątyni otoczony jest kamiennym murem o wysokości dwóch i pół metra zwieńczonym metalowymi, zaostrzonymi prętami. Przy bramie od zewnątrz stoi stale dwóch strażników w 4-godzinnych cyklach. Wewnątrz, na dziedzińcu jest jeszcze jeden. Uzbrojenie – tasaki, tarcze, pancerze zbrojnikowe i okute metalem pałki. Są nieprzekupni, niechętnie rozmawiają z kimkolwiek. Potrafią walczyć wcale nieźle.
Kamienny ołtarz można obrócić. Należy w tym celu wprowadzić do otworu przy podstawie gruby metalowy pręt, schowany za posągiem Seta, mocno pociągnąć. Ujrzy się wtedy schodki prowadzące na dół, do podziemi. Wewnątrz świątyni zwykle nie ma nikogo. W trakcie obrzędów wierni stoją lub klęczą wokół ołtarza, przy którym stoją prowadzący ceremonię kapłani.
1 – szachownica z białych i czarnych płytek, stąpnięcie na białą powoduje uruchomienie jednej z kusz tkwiących w ścianie i wystrzelenie pocisku. Nieistotne są obrażenia, tylko fakt, że strzałki są zatrute – nieudany rzut na odporność fizyczną oznacza śmierć, udany osłabienie na czas 5 godzin. 2. Fontanna – trochę wody, nic szczególnego. Zasilana gdzieś z dołu, odpływ też tam jest. 3. Wąż – olbrzymia anakonda. Wygląda jak rzeźba, ale to złudzenie, jest jak najbardziej żywa, aż za żywa, jak powiedzieliby gracze. Opleciona jest wokół niewielkiego walca z granitu. Na nim spoczywa poszukiwany kielich. Niestety dotknięcie kielicha powoduje obudzenie śpiącej anakondy. Trzeba będzie stoczyć z nią walkę. Jedyny sposób ominięcia tego przykrego obowiązku to telekinetyczne wyprowadzenie kielicha z pomieszczenia. 4. Słupy kamienne. Wyrzeźbione są na nich sylwetki kapłanów w obszernych togach. Naciśnięcie obu oczu jednocześnie na prawym filarze powoduje wysunięcie skądśtam schowka z małym puzdrem. MG może dać w nim jakiś magiczny przedmiot, byle nie za mocny. Prócz tego jest tam 5 złotych dukatów z wizerunkiem króla Lardas. 5. Drzwi – prowadzą na górę do klapy w suficie, po otworzeniu jej ląduje się w przybudówce przylegającej do świątyni. Jeśli MG będzie dobry, właz będzie otwarty. 6. Wajcha w ścianie. Ściągnięcie jej otwiera kratę zamykającą drogę do komnaty z sarkofagami. Jeśli dzielni bohaterowie zechcą opędzlować sarkofagi, niech znajdą stary miedziany guz przy zetlałej todze jednego z nich. Kapłanów jest łącznie 6, mieszkają w mini kasztelu w dzielnicy patrycjatu. Skryptornia i pracownie znajdują się właśnie tam. W podziemiach bywają dwa, trzy razy dziennie, w okolicach obrzędów, czyli o mniej więcej 10 i 20. Saggoth jest słaby w bezpośrednim starciu, ale jego akolici znają przyzwoite czary ofensywne (do dyspozycji MG). Potrafią też znośnie machać kordami, które zawsze przy sobie noszą. 11. Podsumowanie. Świadomie nie podaję parametrów żadnego z potencjalnych przeciwników graczy. Po pierwsze dlatego, że przygoda napisana jest dla autorskiego systemu i większość czytelników może go nie znać. Drugi powód – każdy MG może w swoim uniwersum nadać BN-om parametry charakterystyczne dla niego, w określonej wysokości, co dla weteranów jest pestką. Życzę przyjemnej zabawy. ( Ja się dobrze bawiłem prowadząc ). Mrufon, czyli Marek Chrobot Konwersją do Srebrnej Pieczęci i (naprawdę malutką) korektą opatrzyłkarp |