Srebrna Pieczęć

SPIS RZECZY

Niusy
Słowo wstępu
Artykuły

Srebrna Pieczęć
   Świat
   Opowiadania
   Przygody
   Rasy
   Mapy
   Księstwa
   Organizacje i stowarzyszenia
   Bogowie
   Zioła
   Przedmioty magiczne
   Bestiariusz
   Nasze postacie
   Mechanika
   Profesje
   Umiejętności profesjonalne
   Uzbrojenie
   Czary
   Opis parametrów
   Zasady
   Tworzenie postaci
   Rozwój postaci
   Rzuty krytyczne

Galeria
Pliki
Sesje
Pajacyki
Forum    (ost.wypowiedź)
Księga gości
Linki
Autorzy
karp - teksty
Zydy - łebmaster
Justyna - ilustracje
i inni

Stronę najlepiej oglądać na monitorze przy pomocy oczu...

Wszystkie prawa zastrzeżone

Powered by vi
Powered by APACHE

Build your Internet identity at UNI.CC

Y  A  N  T  A  R

 

1. Tytułem wstępu.

   

Przygoda przeznaczona jest dla postaci posiadających już niejakie doświadczenie. Nie ukrywam, że w jej przebiegu może dojść do różnych zwarć (choć nie jest to wcale konieczne) i wówczas pewne talenty bojowe lub magiczne byłyby wskazane. Ze względu jednak na równowagę gry, poziom postaci nie może być zbyt wysoki. Ot, średnie drużyny, bo i przygoda jest średnia.

Scenariusz jest elastyczny jak gumka od majtek, może zostać rozegrany niemal w każdym systemie fantasy, choć został napisany na potrzeby systemu autorskiego „Cień z południa”. Jest jednak jeden warunek – musi być w nich jakaś enklawa tolerancji religijnej, rzecz bowiem toczy się w kręgu Setytów, a w licznych systemach, w których ten kult występuje, jest mocno na aucie. Oczywiście trzeba tu uspokoić graczy, którzy obcują ze światami, w których Seta nie ma. Można go zastąpić dowolnym, zbliżonym choć złym bóstwem. Nie jest to najważniejsze.

Czas akcji – późna wiosna, ewentualnie lato.

Ze względu na fakt, że przygoda została umieszczona na stronie systemu Srebrna Pieczęć, pozwoliłem sobie na drobne poprawki, mające na celu konwersję scenariusza do tegoż systemu. Podkreślam, że jedynym ich celem jest ułatwienie życia osobom grającym w świecie SP.

karp

 

2. Miejsce akcji.

Małe, liczące około dwa tysiące mieszkańców miasto – państwo, Leżące na niedużej wyspie  gdzieś pomiędzy Zatoką Pajęczą, a ziemiami Avanake. Obszar kontrolowany przez nie zajmuje półkole o promieniu dwudziestu mil. Założone zostało przed mniej więcej stu laty przez dużą grupę uciekinierów ze Nzality. Wszyscy byli wprawdzie wyznawcami obowiązującej tam religii , czyli Seta, ale drobne różnice w doktrynie poróżniły późniejszego założyciela Yantar, księcia Adamona z hierarchią z Faloga, krótko mówiąc – musiał uciekać, bo siepacze arcykapłana już podążali do jego posiadłości. Zwinął więc naprędce, co się dało z ruchomości, zabrał mieszkańców latyfundium a także, co najważniejsze – bogato inkrustowany kielich z miejscowej świątyni. Naturalnie wbrew woli tamtejszych kapłanów. Licząca kilkanaście okrętów flotylla wyruszyła na północ, by uciec jak najdalej od Nzality. Uciekli pościgowi, który został zatrzymany na wodach królestwa Karhaniki i wylądowali w na wyspie Yantar, zakładając miasto o takiej właśnie nazwie. Nzalowie nie mogli wywrzeć tak upragnionej zemsty, ze względu na to, że od Yantar dzieliły ich wody terytorialne należące do Karhanów. Nie są jeszcze gotowi do ich penetracji par force...

Niestety uwolnienie się od wpływów potężnej matki nie zaowocowało złagodzeniem religijnego stanowiska. Ha, wręcz przeciwnie. Mieszkańcy Yantar są jeszcze bardziej ortodoksyjni niż Nzalowie. Żyją w społeczności bardzo hermetycznej. Nikt obcy w ich mieście nie może się osiedlać, nie można się w nim swobodnie zatrzymywać ani podróżować po obszarze podlegającym ich samozwańczej jurysdykcji. Dostępne jest właściwie tylko dla licencjonowanych kupców i w sytuacjach bardzo szczególnych (gracze muszą przekonać MG). Nie można absolutnie manifestować innej przynależności religijnej, jeżeli już się w mieście znajdzie. Trzeba się też bezwzględnie podporządkować wszystkim lokalnym prawom. A kary za wykroczenia są nieporównanie straszniejsze niż w innych dominiach.

Kołem zamachowym gospodarki jest tu odkrywka bursztynów. Sprzedają bursztyn wszystkim sąsiadom. Nieźle funkcjonuje też rzemiosło. Za zarobione tak denary kupują głównie żywność, której niewiele produkują (kury, świnie przy domach). Miasto utrzymuje silne oddziały wojska, ponieważ nie jest otoczone murami. Bywały już w przeszłości ataki hord Avanake, Karhanów, a nawet Nzalów. Poza tym okolica pełna jest dzikich zwierząt. Wreszcie, co najważniejsze – każda autokracja, zwłaszcza teokracja wymaga bardzo silnego i sprawnego aparatu władzy. Żołnierzy pod bronią w każdej chwili jest 50, z czego 10 w dwóch konnych patrolach poza miastem. Nie są to jednak wszystkie możliwości mobilizacyjne miasta. W sytuacji dużego zagrożenia, np. atakiem z zewnątrz rozdaje się broń dodatkowym trzystu zdolnym do noszenia broni mężczyznom. Broń wydaje się z miejscowego garnizonu. Są to głownie kordy i łuki.W mieście ze względu na pewne wydarzenia, o czym szerzej dalej, panuje godzina policyjna. Po zmroku (około 21) nikt, kto nie ma specjalnej przepustki nie może opuszczać terenu posesji. Kara za nieprzestrzeganie tego zarządzenia może być tylko jedna – śmierć przez szarpanie rozpalonymi cęgami. Nie polecam.

Zezwolenie na nocleg w mieście w którejś z dwóch funkcjonujących knajp wydawane jest na każdy dzień osobno. Nie ma tak, że ktoś sobie wjeżdża i siedzi ile chce. Osoba złapana bez ważnego zezwolenia traktowana jest jako najgorszy wróg uświęconej wiary i jako taki patrz wyżej. Nie wolno o żadnej porze dnia czy nocy poruszać się po mieście z bronią. Nikogo tu nie obchodzą bzdury związane z rycerskim pochodzeniem, broń zostaje w depozycie w garnizonie albo, jeżeli MG ma dobry humor, może być w karczmie. Broń wydana zostanie przy wyjeździe albo w szczególnej sytuacji (patrz dalej ).

Coś o mieszkańcach. Wszyscy bez wyjątku są Setytami. Nie ma tu hipokrytów (wyjątków mało ), wszyscy są szczerze oddani idei. Szeregowi wyznawcy są fatalistami, wierzącymi, że wszystko co zarządzi bóg lub jego ziemscy przedstawiciele musi być wykonane. Żeby to dobrze zilustrować – jeśli kapłani zarządzą ceremonię w celu przebłagania gniewu Węża, łatwo znajdą się ochotnicy gotowi oddać pierworodnych czy jedynaków na ołtarz ofiarny. Często się modlą, w domach, knajpach są ołtarzyki poświęcone Setowi i założycielowi Yantar – księciu Adamonowi. W knajpach nierzadko można się natknąć na zbiorowe modły, biczowanie się wyznawców czy chóralne kantyczki śpiewane ku czci Seta, lub sławiące Adamona. Mieszkańcy są potwornymi oszołomami na skalę nie spotykaną nigdzie indziej. MG musi bardzo skupić się na odegraniu klimatu panującego w miasteczku, jest to bardzo ważne, by gracze byli trochę przerażeni stosunkami panującymi w Yantar. Powinni być sparaliżowani, bo swobodne działanie w tym mieście jest bardzo utrudnione. Muszą naprawdę wykazać się dobrym pretekstem na wjazd, by móc szperać tak, jak są przyzwyczajeni. Po mieście chodzą liczne patrole, dzień i noc.

 

Trzeba opisać parę ważnych osób:

1. Saggoth – główny kapłan świątyni Seta w Yantar. Wiek około 60 lat. Wysoki, chudy jak tyka, lekko przygarbiony. Obłąkany fanatyk. Czarodziejem jest kiepskim, magia kapłańska tylko na pierwszym poziomie, ale bardzo charyzmatyczny. Boją się go wszyscy, jest coś w jego zachowaniu i spojrzeniu, co zmraża nawet burmistrza. Uwielbia składać ofiary, to prawdziwe hobby. Szara eminencja w mieście. Mówi sepleniąc i nie jest to wcale śmieszne. Doktrynę kultu Seta ma w paluszku. Uważać na niego, jeśli coś się wydarzy to kto wie, czy winą nie zostaną obarczeni przybysze...

2. Khemsa – dowódca garnizonu. Wiek – około 40, mocno zbudowany. To najwyżej postawiona osoba w mieście, która nie jest fanatykiem religijnym. Uważa jednak na to co i komu mówi. W krytycznej sytuacji możne na niego liczyć, ucieknie z graczami. Niech jednak dokażą cudów na płaszczyźnie dyplomacji, by tego dokonać, bo Khemsa nie ma przecież dokąd pójść. Myślał kiedyś o ucieczce i zostaniu najemnikiem. To jest wciąż możliwe. Uczulam jednak, nie może się to stać zbyt łatwo. Świadomie nie podaję parametrów, bo nie są one najważniejsze. W każdym systemie MG wie, jak trzeba ubrać BN-a by był na odpowiednim poziomie.

3. Delias – burmistrz miasta. Teoretycznie najważniejsza w nim osoba. Potomków księcia Adamona nie ma już wśród żywych, zginęli kilkadziesiąt lat wcześniej podczas inwazji Avanake. Miastem rządzi więc burmistrz wybierany przez kapitułę kapłanów na okres 10 lat. Delias jest fanatykiem, ale przebłyski zdrowego rozsądku miewa czasem. Np. jego inicjatywą było wysłanie synów pięciu prominentnych mieszkańców na studia do Orid – Stolicy Oud-a-hanu gdzie nekromancja kult Seta są legalne. 60 lat na karku, niski, baryłkowaty. Nieprzekupny, gdy ktoś spróbuje, Saggoth będzie miał ofiarę... Nie jest jak Saggoth zaślepiony, żyje też w realnym świecie. Uznaje korzyści płynące z handlu i kontaktów ze światem.

                                                                            

                            

 

1, 2, 3, 4 – wieże obserwacyjne. Do lasu jest mniej więcej 300 metrów z każdej strony. Wieże są oświetlone. Wyglądem przypominają myśliwskie ambony, tylko są wyższe. Mniej więcej 3 – piętrowe. Jest to system wczesnego ostrzegania. Obsada – 2 strażników na każdej, mają świstawki. Głośno gwiżdżą, gdy coś się dzieje, ktoś ucieka...

5 – ratusz

6 – świątynia Seta

7 – studnia. Jest zabudowana, punkt dystrybucji wody w mieście. Ludzie zajeżdżają tu z beczkami.

8 – garnizon miejski

9 – targowisko

10 – port

11 – cmentarz pod lasem

12 – las

Grota, w której Dagobert i spółka przyzwali Yothę, jest kilka kilometrów na wschód od miasta. Odkrywki bursztynów znajdują się kilometr na zachód, niemal wzdłuż linii brzegowej.

 

                                              3. Wprowadzenie bohaterów.

Gracze pod żadnym pozorem nie mogą wiedzieć, co będzie się działo w Yantar. Nie wiedzą o żadnych demonach. Wezwanie demonów i tego konsekwencje są GŁÓWNĄ treścią przygody, choć drużyna przyjedzie tu w zupełnie innym celu. I o to chodzi – rozwija się bardzo groźna sytuacja a nikt nie jest świadom zagrożenia. Dopiero w miarę upływu czasu okazuje się, że zlecenie, jakie otrzymała drużyna jest zupełnie bez znaczenia w porównaniu do tego, co dzieje się niejako na boku, poza głównym nurtem. Zleceniodawca to Nayar, człowiek ze Nzality. Wiek około czterdziestki. Szczupły, delikatne dłonie i inne determinanty świadczące o tym, że nie dźwigał nigdy miecza. Mieni się być adeptem sztuk magicznych. Interesuje go złoty kielich, znajdujący się w podziemiach świątyni Seta w Yantar. Kielich ten przed stu laty został skradziony z innej świątyni, na terenie Nzality. Jest ważnym przedmiotem kultu. Kapłani ustalili miejsce, w którym się znajduje i postanowili wynająć grupę rzutkich awanturników, żeby go odzyskać. On został do tego celu oddelegowany. Zapłacić może za odzyskanie kielicha całkiem przyzwoicie, decyzję pozostawiam jednak MG, zwraca także poniesione nakłady, ale bez przesadnych fanaberii.

Jak dojdzie do spotkania członków drużyny z Nayarem? Zostawiam to przemyślności mistrza gry. Każdy wprowadza inaczej, nie chcę tego narzucać ani tym, co idą na łatwiznę (knajpa) ani tym, co budują wysublimowane wprowadzenia. Jak Nayar zabezpieczy się przed zachłannością drużyny, przed ucieczką z kielichem? Otóż będzie oczekiwał, w towarzystwie 4 nzalickich siepaczy w porcie w Irhanie, i skwapliwie sprawdzał informacje o wszystkich zawijających tam statkach. Poczeka na drużynę i w odpowiednim momencie dołączą do niej. Teraz są dwa warianty – może uczciwie zapłacić, bo jest człowiekiem honoru, może też zaatakować drużynę i próbować odebrać kielich bez zapłaty. Niech o tym zadecyduje też MG. Np. niech nagrodą za dobrą grę będzie uczciwe potraktowanie bohaterów.

 

                                                            4. O co chodzi?

Przed pięciu laty miasto wyekspediowało do Orid pięciu swoich najlepszych synów, synów prominentnych mieszkańców. Była to inicjatywa burmistrza Deliasa, który mimo tego, że reprezentuje dość skrajne skrzydło Setytów, zachowuje resztki rozsądku. Rozsądek nakazuje kształcić ludzi, którzy umożliwią w dłuższej perspektywie rozwój miasta. Owi synowie mieli zgłębić tajniki architektury, gospodarki zasobami leśnymi, handlu itd. Owszem, zgłębiali, ale nie tylko to. Dostali się do grona dekadentów, zajmujących się nekromancją dla zgrywy. Oni zaangażowali się jednak dużo mocniej niż reszta. Zaczęli uczestniczyć w najbardziej krwawych obrzędach, jak składanie ofiar np. Po ukończeniu Akademii wrócili do Yantar bogatsi o zdobytą wiedzę i ... księgę ukradzioną mentorowi.

Księga zawiera rytuały przywołania demonów. Chłopcy posiadają niestety tylko szczątkową wiedzę z dziedziny demonologii. Zorganizowali w swej kryjówce w lesie rytuał, w trakcie którego wypowiedzieli zgodnie z procedurą wszystkie niezbędne inkantacje. Miały one na celu przywołanie Yothy (opis księgi poniżej ), pierwszego z 11 demonów, które opisuje księga. W ciągu godziny nic się nie wydarzyło, nie było błysków i fajerwerków. Wrócili więc do domów, mocno rozczarowani. Księga wylądowała w kufrze Dagoberta, syna burmistrza. Panowie jednak nie odrobili lekcji – nie doczytali księgi do końca, bo demon i owszem pojawił się, ale parę godzin później, a księga zniknęłą z kufra. Po kilku dniach zaczął się dym, stanowiący rdzeń niniejszego scenariusza.

Domorośli czarnoksiężnicy zawiesili działalność i zapomnieli o wszystkim, do czasu... Krótka charakterystyka pięciu złodziejaszków:

1. Dagobert – syn burmistrza, 25 lat. Niski, jak ojciec. Niemała tusza, jak na ten wiek. W mieście pełni funkcję pisarza. Nie jest to typ herosa, do odważnych nie należy. Teraz zwłaszcza boi się potwornie, że zaginiona książka odnajdzie się w łapach Saggotha. Podejrzewa, że ktoś ją ukradł, z drugiej strony wątpi w to poważnie. W mieście złodziejstwo nie istnieje. Oni po prostu nie kradną, z powodów ideowych. Poza tym  karane jest to śmiercią przez ćwiartowanie. Gdyby wyciągnął ją ojciec, sprawa też pojawiła by się na wokandzie, bo ojciec nie darował by mu tego na pewno. Jedno z fundamentalnych założeń doktryny w kulcie Seta wyklucza jakiekolwiek kontakty z demonami, istotami niosącymi chaos i bezmyślne zniszczenie. Reprezentuje je np. kult Malika Tousa. Set i Mali Tous to bezwzględni wrogowie. Dagobert boi się Saggotha, przyciśnięty mocno przez drużynę, np. szantażowany będzie służył pomocą.

2. Maico – syn medyka i jak słusznie się domyślasz, czytelniku, też medyk. Świetnie zna się na ziołach. Nie jest fanatykiem. Nawet nienawidzi ich, uważa za psychopatów. Wolnomyśliciel, choć myśli wcale szybko. Inteligentny. Najbardziej z całej piątki. W całym galimatiasie poszuka jak największych dla siebie korzyści. Też jest gotów współpracować. Najmniej z piątki godny zaufania.

3. Tehua – wojskowy, sierżant w garnizonie, zaufany Khemsy. Też nie jest oszołomem. W ogóle nasza piątka nie daje się zwariować. Pobyt w Orid odświeżył ich umysły i natchnął rozsądnymi treściami. Charakter – sztywno trzyma się reguł, jak to wojskowy. Ale pod wpływem perswazji Khemsy da się przekonać. Syn jednego z 10 radnych, Maliusa.

4. Hellias – świetny architekt. Też synalek któregoś z radnych. Nieważne. Ten najłatwiej będzie mógł zostać przekonany przez drużynę do współpracy.

5. Denides – prominent jak wyżej. Zwolni ojca na stanowisku sędziego. Nie będzie chciał współpracować, ze względu na skrupułu i przywiązanie do tradycji, ale szantażyk zdziała cuda... Tylko nie może się dać zbyt łatwo zastraszyć – np. zastosuje kontrszantaż wobec drużyny. Saggoth wielce szanuje jego ojca za bezwzględność...

 

Jakie są konsekwencje rytuału? Miał on miejsce półtora miesiąca temu. Początkowo nic się nie działo. Po dwóch tygodniach ciszy zaczęło się. Giną ludzie. Nie ma tu żadnych reguł – giną kobiety, mężczyźni, starcy, nawet zniknął jeden posterunek z wieżyczki. Od początku do dnia pojawienia się drużyny zniknęło dwanaście osób. Giną bez najmniejszego nawet śladu, nikt nic nie widział, żadnej krwi, nic.

Kto albo co za tymi zniknięciami stoi? Otóż pierwszy z przyzwanych demonów, Yotha jest za nie odpowiedzialny. Nabiera sił pochłaniając kolejne ofiary, by wezwać resztę swoich braci (patrz opis księgi). Ma galaretowatą, amebowatą konstrukcję, więc wlewa się na ofiarę i pochłania, błyskawicznie rozpuszczając tkanki. Przybiera na moment krwistoczerwone zabarwienie. Teraz sił już nabrał, rozpocznie więc przyzywanie kolejnych opisanych w księdze demonów.

Jak reaguje miasto na te zjawiska? To jasne. Za tym czego nie da się wytłumaczyć stoi Set. Na pewno pała słusznym gniewem na wyznawców, tak myślą mieszkańcy, ponieważ zbyt dużo czasu poświęcają sprawom świeckim. Wpadną więc w małą, początkowo kontrolowaną jeszcze histerię – biczowania, modły, kantyczki itd. Kapłani poszukają winnych... W miarę upływu czasu i pogarszania się sytuacji zaczną się krwawe ofiary na rynku, histeria będzie wspinała się na wyższe poziomy. Coraz trudniej będzie się z nimi dogadać, mogą być nawet agresywni. Drużyna musi bardzo uważać, gdy sytuacja w mieście stanie się ciężka.

W związku z zaginięciami burmistrz zarządził godzinę policyjną. Od godziny 21 mniej więcej (zmrok zapada) do świtu (piąta rano). W tym czasie nikt, kto nie posiada specjalnej przepustki nie może się poruszać poza terenem swojej posiadłości. Zgadnijcie, jaka jest kara za nieprzestrzeganie tego przepisu?

 

5. Księga

„De invocabus” – tytuł. Silnie magiczna księga, zawierająca opisy rytuałów przywołania demonów. Demony te to strażnicy bramy, stanowiącej przejście między planem materialnym a planem egzystencji demonów. Rytuały muszą zostać przeprowadzone w określonej kolejności. Pierwszy musi być wezwany Yotha, potem pozostałe. Jeżeli po jego przywołaniu rytuał zostanie przerwany, dzieło może podjąć Yotha. Trwa to jednak dużo dłużej. To się właśnie dzieje – Dagobert z towarzyszami wezwał Yothę, ale rozczarowani pozornym brakiem efektów zamknęli sesję. Yotha nabiera sił chłonąc kolejne ofiary i w ciągu dwóch, trzech dni zacznie po kolei wzywać następne.

Gdy pojawi się już 10 demonów, wtedy tworzą  krąg i wspólnie przywołują wielkiego strażnika bramy – Azaela. Trwa to około 1 godziny. Jego pojawienie się jest równoznaczne z zupełnym pęknięciem barier dzielących te dwa światy. Demony niczym nie skrępowane wylewają się do świata materialnego. Jeżeli do tego dojdzie, to Mistrzu gry drużyna jest martwa. Jeżeli spróbują uciekać przed końcem rytuału, też jest martwa. Nie rozwiązanie problemu to też śmierć. Założenie jest następujące – nie ma litości dla kiepskich graczy. Koniecznie muszą umrzeć, jeśli nie poradzą sobie ze scenariuszem. Jak to im wytłumaczyć? Jeżeli uciekną nawet na 20 kilometrów MG autorytatywnie stwierdza, że demony rozlazły się po okolicy na nawet 50 kilometrów. Nie ma przed nimi ucieczki.

Czas opisać demony, o których traktuje księga:

1. Yotha – najważniejszy zawodnik, sprawca wszystkich zniknięć w mieście. Bezkształtna, przelewająca się galareta, niemal niewidoczna. Nocą raczej niewidoczna. Można się zorientować, że jest obecny, bo rozmywa kontury przedmiotów, które zasłania. Kiedy zostanie pokonany, pojawia się zaginiona księga. On jest nią. Pojawia się tylko nocą, w jaskini, w której został przywołany. Toczy się do miasta i tam pożywia. Parametry bojowe nie zostaną podane, każdy MG musi je ustalić własnym sumptem tak, by drużyna była w stanie go pokonać, jeżeli dojdzie do starcia. Podam jedną zdolność specjalną – plucie kwasem.

2. Ismael – wielki czerw z ludzką głową. Ma petryfikujące spojrzenie. Przemieszczając się zostawia ślad na trawie jak ślimak – śluzowatą ścieżkę.

3. Baal – trzymetrowy stwór przypominający wyglądem gula. Potrafi przywoływać i kontrolować żywe trupy, zwykle zombie. To też czyni.

4. Yaggamothotep – mumia w złotych bandażach, towarzyszą jej roje much i choroby.

5. Uriah – wielki korpus, wystające spod żeber arterie, liczne serca. Ocieka śmierdzącym śluzem. Związana jest z nim plaga robaków. Można zorientować się , że któryś z nich się pojawił po pewnych znakach – choroby, muchy, ślady śluzu na ziemi, robactwo itd.

6. Saalwysysacz dusz. Pozostawia kadłuby bez umysłu, rośliny, jeżeli osoba nie obroni się przed tą zdolnością rzutem na odporność psychiczną.

7. Bragg – wielka kula strzelająca piorunami.

8. Loco – demon szaleństwa. Po jego pojawieniu się zaczną się nieuzasadnione akty agresji –mąż zabił toporem żonę, jasne?

9. Arif – chmura dusząca ludzi.

10. Yaro – porusza się tuż pod powierzchnią ziemii, zostawia skiby jak po pługu. Atakuje spod ziemi.

AZAEL – jego wygląd i parametry są nieważne. Jak się już pojawi drużyna jest martwa bez zbędnego turlania kostkami.

 

Każdy z nich pojawia się w jaskini po zmroku i ściąga do miasta. Atakują przy pomocy dostępnych środków miasto. Im więcej ich jest, tym ataki są dłuższe. Drużynie nie polecam bezpośredniej szarży na ich stanowiska przy cmentarzu. Najczęściej atakują przywołane przez Baala hordy zombie.

 

6. Kalendarz wydarzeń.

1 noc – (tzn. pierwsza od pojawienia się drużyny) znikną cztery osoby.

2 noc – pojawi się po raz pierwszy Ismael, znikają następni – 14 osób. Skala zniknięć zaczyna niepokoić „ciało” (ważnych w mieście) – opisać to, nerwowa atmosfera itd. Dagobert zostanie złapany przez straż (opis dalej)

3 noc – Pojawia się Baal. Pierwszy atak zombich w liczbie około 50. ginie znów kilkanaście osób. Po każdej nocy histeria w mieście narasta. Ważne – oddać to koniecznie.

4 noc – znika 30 osób, jest 4 i 5 demon, plaga robactwa, dziwna choroba – czernieją ofiary w ciągu godziny i umierają. Gracze nie ulegną jej – mają inne zadanie. Poważny atak zombich, około 200, w dzień po tym ataku będzie mobilizacja większej ilości żołnierzy.

5 noc – Saal, Bragg i Loco hulają, kolejny atak – około 500 zombiaków. Pożary w mieście.

6 noc – są już wszystkie. Rzeź miasta, około 1000 zombich. Przed świtem zacznie się rytuał przywołania Azaela. Świt oznacza koniec dla drużyny i miasta.

 

7. Tajemna wyprawa Dagoberta.

Dagobert i pozostali uczestnicy feralnego wzywania demonów zaczynają podejrzewać, że jednak coś przyzwali. Znikają ludzie a chłopaki pamiętają, że specjalistą w tej dziedzinie jest Yotha. Umawiają się więc na nocne spotkanie w grocie, by ustalić plan działania na najbliższą przyszłość. Wracają osobno i w tajemnicy, bo przecież nikt nie może się poruszać po mieście nocą. Dagobert został zauważony w czasie przemykania przez miasteczko do domu. Patrol straży głośno krzyknął „Stać!”, to mogło zaalarmować drużynę, bo wydarzenie miało miejsce obok karczmy, w której się zatrzymali. Gracze powinni zobaczyć z okna całą sytuację, bo ułatwi to drużynie dojście do sedna sprawy. Może dowiedzą się, kim jest zatrzymana osoba, może spróbują się z nią skontaktować. Pewnie też dowiedzą się o grocie.

Co zrobili strażnicy po zatrzymaniu Dagoberta? Kiedy zorientowali się, kim jest nocny wędrowiec ściszyli głos i starali się załagodzić całą sytuację. Po chwili wypuścili go. Tak zakończył się ważny incydent, który może się okazać przełomowym dla zasadniczej treści scenariusza.

 

8. Grota

Jest to miejsce, w którym spiskowcy odprawili rytuał przywołania demonów. Znajduje się około 5 kilometrów od miasta, w kierunku wschodnim. Nie jest widoczna z zewnątrz. Znajduje się w niewielkim kompleksie skalnym, zwanym przez mieszkańców Yantar „skałkami”. U podstawy jednej ze skał jest niewielki staw, przylegający do ściany. Aby odnaleźć wejście do groty, należy zanurzyć się w chłodnej wodzie przy ścianie. Jest tam sporej wielkości otwór, oczywiście pod poziomem wody. Należy wpłynąć krótkim, metrowej długości tunelem pod skałę. Wewnątrz skały jest korytarz wodny długości około 5 metrów. Kończy się nagle litą skałą. Z wody wyłaniają się schody wykute w skale, po lewej ręce. Kilka stopni, dalej korytarz 20-metrowy kończący się sporą jaskinią. W korytarzu są uchwyty z pochodniami.

 

                                         

 

W jaskini jest ołtarz ofiarny, kamienna, gładka płyta, na której znajdują się resztki magicznych symboli. Pod ścianami jest kilkanaście kostek granitowych, na których poustawiane są czaszki (pewnie wykopane na cmentarzu). Na ścianach wymalowano demoniczne jakieś kreatury. Jest i kuferek, w którym bohaterowie znajdą 5 tog w kolorze czarnym, oraz mały, srebrny sztylecik, niezwykle ostry. Nie jest magiczny.

Jeżeli drużyna z jakichś względów zechce tu przenocować, to będą musieli stawić czoła Yocie. Pojawi się on jak każdej nocy. Po pokonaniu zamieni się w księgę.

 

9. Jak zakończyć by przeżyć?

Nie da się ukryć, że w którymś momencie bohaterowie muszą załatwić Yothę, bo jest on kluczem do rozwiązania problemu. Bowiem pojawia się wówczas księga, w której zawarty jest opis rytuału, niezbędnego do odwołania reszty wezwanych już przez Yothę demonów. Nie dopełnienie tej czynności będzie błędem, albowiem po dobie księga znowu zniknie i Yotha pojawi się znowu. Tyle. Mało i dużo.

 

10. Opis świątyni.

Budynek świątyni otoczony jest kamiennym murem o wysokości dwóch i pół metra zwieńczonym metalowymi, zaostrzonymi prętami. Przy bramie od zewnątrz stoi stale dwóch strażników w 4-godzinnych cyklach. Wewnątrz, na dziedzińcu jest jeszcze jeden. Uzbrojenie – tasaki, tarcze, pancerze zbrojnikowe i okute metalem pałki. Są nieprzekupni, niechętnie rozmawiają z kimkolwiek. Potrafią walczyć wcale nieźle.

 

                                    

 

Kamienny ołtarz można obrócić. Należy w tym celu wprowadzić do otworu przy podstawie gruby metalowy pręt, schowany  za posągiem Seta, mocno pociągnąć. Ujrzy się wtedy schodki prowadzące na dół, do podziemi. Wewnątrz świątyni zwykle nie ma nikogo. W trakcie obrzędów wierni stoją lub klęczą wokół ołtarza, przy którym stoją prowadzący ceremonię kapłani.

 

                                      

 

1 – szachownica z białych i czarnych płytek, stąpnięcie na białą powoduje uruchomienie jednej z kusz tkwiących w ścianie i wystrzelenie pocisku. Nieistotne są obrażenia, tylko fakt, że strzałki są zatrute – nieudany rzut na odporność fizyczną oznacza śmierć, udany osłabienie na czas 5 godzin.

2. Fontanna – trochę wody, nic szczególnego. Zasilana gdzieś z dołu, odpływ też tam jest.

3. Wąż – olbrzymia anakonda. Wygląda jak rzeźba, ale to złudzenie, jest jak najbardziej żywa, aż za żywa, jak powiedzieliby gracze. Opleciona jest wokół niewielkiego walca z granitu. Na nim spoczywa poszukiwany kielich. Niestety dotknięcie kielicha powoduje obudzenie śpiącej anakondy. Trzeba będzie stoczyć z nią walkę. Jedyny sposób ominięcia tego przykrego obowiązku to telekinetyczne wyprowadzenie kielicha z pomieszczenia.

4. Słupy kamienne. Wyrzeźbione są na nich sylwetki kapłanów w obszernych togach. Naciśnięcie obu oczu jednocześnie na prawym filarze powoduje wysunięcie skądśtam schowka z małym puzdrem. MG może dać w nim jakiś magiczny przedmiot, byle nie za mocny. Prócz tego jest tam 5 złotych dukatów z wizerunkiem króla Lardas.

5. Drzwi – prowadzą na górę do klapy w suficie, po otworzeniu jej ląduje się w przybudówce

przylegającej do świątyni. Jeśli MG będzie dobry, właz będzie otwarty.

6. Wajcha w ścianie. Ściągnięcie jej otwiera kratę zamykającą drogę do komnaty z sarkofagami. Jeśli dzielni bohaterowie zechcą opędzlować sarkofagi, niech znajdą stary miedziany guz przy zetlałej todze jednego z nich.

Kapłanów jest łącznie 6, mieszkają w mini kasztelu w dzielnicy patrycjatu. Skryptornia i pracownie znajdują się właśnie tam. W podziemiach bywają dwa, trzy razy dziennie, w okolicach obrzędów, czyli o mniej więcej 10 i 20. Saggoth jest słaby w bezpośrednim starciu, ale jego akolici znają przyzwoite czary ofensywne (do dyspozycji MG). Potrafią też znośnie machać kordami, które zawsze przy sobie noszą.

 

11. Podsumowanie.

Świadomie nie podaję parametrów żadnego z potencjalnych przeciwników graczy. Po pierwsze dlatego, że przygoda napisana jest dla autorskiego systemu i większość czytelników może go nie znać. Drugi powód – każdy MG może w swoim uniwersum nadać BN-om parametry charakterystyczne dla niego, w określonej wysokości, co dla weteranów jest pestką.

Życzę przyjemnej zabawy. ( Ja się dobrze bawiłem prowadząc ).

 Mrufon, czyli Marek Chrobot

Konwersją do Srebrnej Pieczęci i (naprawdę malutką) korektą opatrzył

karp