Srebrna Pieczęć

SPIS RZECZY

Niusy
Słowo wstępu
Artykuły

Srebrna Pieczęć
   Świat
   Opowiadania
   Przygody
   Rasy
   Mapy
   Księstwa
   Organizacje i stowarzyszenia
   Bogowie
   Zioła
   Przedmioty magiczne
   Bestiariusz
   Nasze postacie
   Mechanika
   Profesje
   Umiejętności profesjonalne
   Uzbrojenie
   Czary
   Opis parametrów
   Zasady
   Tworzenie postaci
   Rozwój postaci
   Rzuty krytyczne

Galeria
Pliki
Sesje
Pajacyki
Forum    (ost.wypowiedź)
Księga gości
Linki
Autorzy
karp - teksty
Zydy - łebmaster
Justyna - ilustracje
i inni

Stronę najlepiej oglądać na monitorze przy pomocy oczu...

Wszystkie prawa zastrzeżone

Powered by vi
Powered by APACHE

Build your Internet identity at UNI.CC

Czarny Wóz znów jeździ!!!!

1. Wstępniak

     Przygoda przeznaczona jest dla początkujących i średnio zaawansowanych postaci. Dlatego, że nie będzie tu wyzwań, do których rozwiązania potrzebna jest potężna magia czy legendarni woje. Dobrze by było, gdyby w drużynie znalazło się choć dwóch zawodników dobrze władających bronią. Niewykluczone, że trzeba będzie machnąć parę razy mieczem. Umiejętność ta, często lekceważona, teraz przyda się.

2. Trochę historii

     Na południe od Aksonii, gdzieś w górach, była przed dwustu laty świątynia Orveda. Po latach okazało się, że została zbudowana na fundamentach prastarej świątyni poświęconej Bauhusowi. Jeden z kapłanów odkrył tajne przejście do zapomnianej części kompleksu. Nie poinformował jednak o odkryciu współbraci. Schodził na dół w każdej wolnej chwili i poznawał mroczną sztukę magii śmierci by, jak uważał lepiej poznać wroga i tym skuteczniej go zwalczać. Niestety, kontakt z Ciemnością pozostawia na duszy zbyt mocny brud, by swobodnie go z siebie strzepnąć...

     Zło niepostrzeżenie opanowało go a niedługo później i innych mnichów. Po dziesięciu latach nie była to już świątynia Orveda, bo kapłani się przechrzcili. Ów pierwszy został naznaczony jako główny kapłan nowej świątyni kultu Bauhusa.

     Ofiary łapali w wioskach nieopodal, przywozili z miast, kupowali niewolnych, wreszcie łapali i podróżnych (osławiony czarny, kryty wóz ? matki do dziś straszą swe dzieci owym wozem). Nurzali się w plugawej nekromancji i taumaturgii, w podziemiach rozlegały się niekończące się wrzaski ofiar i walenie w bębny. Każda ofiara złożona na czarnym ołtarzu w świątyni traciła duszę. Ta zostawała uwięziona w ołtarzu i dawała nadnaturalnie długie życie arcykapłanowi, jednocześnie stopniowo zmieniając go z istoty żywej w upiora.

     Ta sielanka kapłanów Bauhusa nie trwała jednak wiecznie. W końcu ich załatwiono, bo ginęli ludzie w okolicy. Ktoś dodał dwa do dwóch, skojarzył wszystko i najechano w konsekwencji świątynię. Rycerze, awanturnicy i kapłani z Miłkowa (osady znajdującej się w pół drogi między Aksonią, a Urthar) spacyfikowali to przeklęte miejsce, wyrżnęli mnichów, ale bali się zapuścić w labirynty mrocznych korytarzy starej i nowej świątyni Bauhusa.

     Co z arcykapłanem? Zabili jego fizyczną powłokę, ale nie potrafili sobie poradzić z zasilaną ołtarzem duszą o wielkiej sile i determinacji. Uwięziono go więc w małej skrzynce, którą następnie zapieczętowano. Szkatułeczkę zdeponowano w podziemiach świątyni Orveda w Miłkowie. Mijały lata, czas pokrył te wydarzenia mrokiem zapomnienia.

     Skrzyneczka została niedawno ukradziona z magazynów świątyni przez wynajętego specjalnie do tego celu złodzieja.

ZŁODZIEJ ? to niewłaściwa osoba o niewłaściwym czasie w niewłaściwym miejscu. Trzy razy nie. Miał pecha facet. Chciał obrobić podziemia świątyni Orveda w Miłkowie, bo słyszał, że w ich przepastnych czeluściach jest wiele skarbów itp. Niestety, gdy wszedł do piwnic omotał go słabo już drzemiący umysł arcykapłana zamknięty w szkatule i zmusił do kradzieży właśnie tego przedmiotu. Złodziej jak zahipnotyzowany zrobił to po czym uciekł z miasta. Zatrzymał się w gospodzie ?Zielona trawa?, dzień drogi od miasta w kierunku północno-wschodnim. Znaleziono go dzień później, nad rankiem rozszarpanego jak kartka papieru, rozwłóczonego po całej izbie. Obok niego leżało rozpieczętowane i otwarte pudełko. Duch arcykapłana zmusił go do otwarcia puzdra, po czym po uwolnieniu zaprzyjaźnił go z odpowiednim czarem magii śmierci, który spowodował taki efekt właśnie...

     Kapłani z miłkowskiej świątyni nie pamiętają już o zagrożeniu, które spoczywało w tym puzdrze. Kolejne inwentaryzacje zbiorów wysuwały owo puzdro na coraz łatwiej dostępne miejsce. Nie wiedzą co się wydarzyło dwieście lat temu, wspomnienie zostało już tylko w księgach zakopanych w archiwach.

     Arcykapłan pała chęcią zemsty na całym mieście. Jest jednak osłabiony mocno, bo jego ciało spoczywa w uświęconej ziemi, w jego osadzie rodzinnej, dziś już zarośniętej łopuchem. Paraliżuje go to  i ogranicza bardzo poważnie. Dopóki ciało tkwi w ziemi, drużyna ma szansę pokonać go w otwartej walce. Zaraz po wykopaniu ciała arcykapłan musi dokonać ?wstąpienia? w nie. To też jest złożony rytuał, który sporo trwa, wymaga ofiar i pomocników. On sam temu wszystkiemu nie podoła. Główny powód to brak fizycznej powłoki. Dlatego poszuka sobie sług, które zdominuje, i wydobędzie ciało. To jego najbliższe cele. Jak już je zrealizuje to przywoła śmiercionośną mgłę, armię zombich, półdemony i ruszy...

3. O co chodzi?

     Arcykapłan kontroluje tamtą, historyczną rzeczywistość. Więzi dusze pomordowanych chłopów, mieszczan. Dzięki temu próbuje odtworzyć tamte realia, wygląd okolicy taki, jaki był za jego życia przed dwustu laty. Nakłada tamtą rzeczywistość na dzisiejszą, tworzą się stroboskopowe dziury w rzeczywistości. Robi to dlatego, że więzi dusze tamtych ludzi i może je wykorzystać przeciw tym, którzy się znajdą na tych terenach w czasie jego próby odrodzenia. By nie przeszkadzali. Arcykapłan nie ma jeszcze pełnej mocy, nie może więc na stałe przywrócić całkowicie tamtego świata. Żeby było jasne ? raz jest aktualny czas, raz tamten. Te przejścia są dowolne i zależą tylko od MG.

     Te zmiany wywoływane przez Arcykapłana polegają na tym, że np. w jednej chwili jest słońce, potem noc i znów słońce. Pojawiają się stare wioski, o których nikt teraz nie ma pojęcia, znikają te, które istnieją obecnie, mętlik.

     Aby uzmysłowić prowadzącym o co tu chodzi, należy zaprezentować mapę terenu, w którym akcja się rozgrywa.

 

     Droga sporządzona czarną kreską to trakt w takiej postaci, jaki był dwieście lat temu. Czarne wioski ? Kopyto i Pęciny oraz fort Bierzwałd i zajazd Torment to też obiekty dziś już nieistniejące!! Orle Gniazdo istnieje do dziś, ale wtedy to była tętniąca życiem warownia górskiego rycerza, dziś są to kompletne ruiny, powstałe w trakcie którejś z wojen. Osada Miłków jest jedynym obiektem, który w obu rzeczywistościach jest zasadniczo identyczny.

     Czerwona droga i wieś Kopeć, zajazd Wytchnienie istnieją dziś. Ludzie mieszkający w Kopciu wiedzą o ruinach Orlego Gniazda, ale nie mają pojęcia o pozostałościach świątyni. W mieście, w świątyni, znają i to miejsce.

4. Wprowadzenie i akcja

     Aby wszystko było klarowne - to, co się dzieje dziś, będzie opisane zwykłą czcionką a to co ma miejsce w rzeczywistości historycznej - czcionką pochyloną.

     Akcja zaczyna się na południe od wsi Kopyto. Bohaterowie już od kilku godzin są w rzeczywistości historycznej (RH). Do wioski pozostało kilka mil. Jest późne popołudnie. Na trakcie spotkają kobietę. Stoi w odległości około dwudziestu metrów, obrócona plecami do nich. Stoi przy drzewie. Wygląda na 20-40 lat. Odziana w długie, za kolana sięgające giezło koloru białego. W pasie jest przewiązane sznurem, takiegoż samego koloru. Barkami wstrząsa jakby szloch. Przed nogami ma wbity topór (herosi tego nie zobaczą!) i gdy ktoś podjedzie blisko, zaatakuje nim. Wcześniej nie odpowie na żadne pytania, nie odwróci się też.

     Jak już się odwróci zauważą matowobiałe gałki oczne (rzut na OP, albo strach, rzut na zaskoczenie też), syczy i rzuca się bez widocznego lęku na nich, sama.

     Jeżeli zabiją ją, rozsypie się w proch w kilka sekund (ciało ma w końcu 200 lat!). Jeśli uda się wziąć żywcem ? nie powie nic (można wykryć czar, ale zdjąć się nie da ? czarodziej mocniejszy od graczy), po kilku minutach zacznie się konwulsyjnie rzucać i wyzionie ducha. Nie ma możliwości, drogi MG, by drużyna coś z niej wyciągnęła. Ten epizod ma im uzmysłowić, że nie są na wczasach.

 Wieś Kopyto

Wieś tworzy dziesięć chałup, jedna z nich jest gospodą. Mieszkańców jest około osiemdziesięciu. Wyglądają zupełnie normalnie, ale pamiętajcie, że są pod kontrolą Arcykapłana, niczego bezpośrednio o torturach, jakim są poddawane ich dusze, nie powiedzą. Dusze są zepchnięte bardzo głęboko.

Bohaterowie będą mogli przenocować w gospodzie. Nie ma w niej żadnych gości, daje się to zauważyć. Powiedzą, że nieuczciwą konkurencję robi im zajazd Torment, stojący dzień drogi na północ. Tym bardziej będą drużynie radzi...

Drużyna śni sny, które rzucają światło na wydarzenia, które miały miejsce przed dwustu laty. Sen nr 1 w gospodzie we wsi Kopyto.

1. Sen jest tak realny, że gracze nie zorientują się, że marzą. ?Obudzi? ich silne uderzenie okiennicy o ścianę. Zasłonę wwiało do środka pokoju, jest bardzo zimno, woda w misce zamarzła, obłoczki pary z ust. Usłyszą zgrzyt drzwi (cała sytuacja musi być bardzo dynamicznie przedstawiona), otworzą się, słaby snop światła z korytarza wpada do pokoju. Jeśli wyjdą ? korytarz jest długi, nienaturalnie długi. Na podłodze rozścielony chodnik czerwony aż do stojącej daleko postaci w czerwonym płaszczu. Nie widać twarzy, zakryta kapturem. A co widać? Błyszczące hipnotycznie oczy. Coś im każe iść w jego kierunku, MG przedstawić musi to tak, by nie mieli co do tego wątpliwości, że nie są w stanie uciec. Gdy już podejdą w dłoni postaci zmaterializuje się czarne ostrze, zdekapituje nim po kolei wszystkich zawodników. Ale, co zastanawiające ? łby nie odpadają... Czują tylko okropny ziąb i osłabienie. Po czym budzą się z krzykiem w knajpie. Arcykapłan, bo to on był poddał drużynę działaniu czaru osłabiającego. Po dziesięciu dniach, jeżeli problem nie zostanie rozwiązany, drużyna umiera. Smutne to, ale prawdziwe. Każdego dnia słabną, trzeba im to jakoś uzmysłowić, by mieli tego pełną świadomość. Każdego dnia tracą 10% ŻYW.

     Budzą się w gospodzie we wsi Kopyto. Jak już zejdą na dół to zobaczą, że odwrócony karczmarz czyści kufle i układa butelki wina na półce. Robi to powoli i mechanicznie. Nie odpowie na ?dzień dobry?. W końcu odwróci się i bohaterowie zobaczą, że oczy ma matowobiałe, jak kobieta spotkana na szlaku. Zaatakuje ich tasakiem. Pewnie bez problemu go załatwią. Drużynę pewnie zdziwi, że na gołym brzuchu pojawi się blady napis ?pomóżcie?, po czym szybko zniknie.

Nagle pieprznie framuga zmiażdżona toporem, usłyszą walenie do drzwi, tupot wielu nóg. Drzwi trzeszczą, przez okno pakuje się ktoś z toporem. Wszyscy mają oczy matowobiałe. Z kuchni wylezie żona karczmarza z kuszą, dwójka dzieci z nożami i atakują. Na zewnątrz kłębią się wszyscy mieszkańcy wioski. MG musi tak odmalować całą sytuację, by nie mieli wątpliwości, że zginą, jeśli nie uciekną z karczmy, np. tylnym wyjściem. Jedyna droga ucieczki biegnie na północ, w las. Nie radzę uciekać w kierunku cmentarza, bo obudził się J. Na trasie ucieczki postaci przeciwników jest bardzo mało, bo większość skupiła się przy drzwiach. Co się jeszcze wydarzy? Od lasu wybiegnie kolo z siekierą i rzuci się na nich. Jednak, zanim doskoczy ? padnie z krzykiem na ziemię. Przez chwilę zobaczą, że ma przytomny wzrok, powie ? ?Ratujcie, On zabija nas codziennie!?. Po tym oczy znów zasuną się bielmem i z siekierą zaatakuje herosów.

Spotkanie na trakcie

     Po incydencie w Kopycie gracze niepostrzeżenie opuszczą RH. Znajdą się w RA (rzeczywistość aktualna). Dostaną się przez las do traktu. Zobaczą na nim dwa wozy kupieckie. W jednym  nich spadło koło. Kupiec, czterech strażników, parobkowie próbują je nałożyć ? ?Heeeeeeej hoooop!?. Jeżeli drużyna wspomni, że niedawno opuścili wieś Kopyto, to kupcy pomyślą, że się upili, bo żadnej wsi w opisanej odległości na południu nie ma. Taka jest też i prawda, bo przecież wieś owa istniała dwieście lat temu. Kupiec wspomni, że jeździ tym traktem dwa razy w roku i zna go doskonale. Zresztą po co daję wytyczne, każdy MG poprowadzi tę rozmowę jak zechce. Kupiec powie, że najbliższym przystankiem jest wieś Kopeć. Nie będzie jej jednak...

     Będzie natomiast zajazd Torment. Wkraczamy znowu do RH. W karczmie będzie pusto. Karczmarz wytłumaczy bohaterom, że aktualnie nie ma nikogo, ale zwykle karczma jest pełna. Bardzo często bywają tu żołnierze z pobliskiego fortu ? powie. Niech da to graczom do myślenia, bo żołnierze owi będą mieli złe wobec nich zamiary. Karczmarz po nich wyśle zaraz po tym, jak przyjadą bohaterowie. Żołdaków będzie trzydziestu. Opancerzeni w kolczugi lekkie, posiadają tasaki i łuki. Otoczą knajpę dwie godziny po północy i będą chcieli stuknąć graczy. Po prostu. Paru ukryje się przy łodziach, kilku przy wejściu do karczmy, kilku w lesie, po trzech na trakcie - po obu stronach.

Co ewentualnie bohaterom pozwoli domyślić się, że są w RH? Przed dojechaniem do zajazdu zobaczą Arcykapłana w tej samej szacie pod lasem, kilkanaście metrów przed nimi. To tylko jego projekcja jednak, zaraz się rozwieje.

     Jeżeli uda się ucieczka z otoczonej knajpy, spotkają flisaków z RA. Flisacy owi wiedzą, że kiedyś była tu świątynia, która została zniszczona przez ludzi z Miłkowa. Wiedzą nawet, gdzie to było, wskażą drogę. Tylko jednak wtedy, gdy będą indagowani, sami z siebie nie spuszczą się ze znajomości tej legendy.

     Gracze dojadą do Kopcia. Nic szczególnego tam się nie wydarzy, bo wieś Kopeć jest z RA. Mogą też dojechać do zajazdu Wytchnienie.

W zajeździe można graczy postraszyć nieco. Np. po wejściu do środka karczmarz stoi odwrócony plecami do drużyny, w dłoni trzyma tasak, powoli obraca się...a do karczmy wbiega z hukiem ktoś...  Karczmarz nie ma matowych oczu, a wbiega chłopiec z pytaniem, czy ma wyczyścić konie czy coś tam. Moi gracze wykonywali po tym postraszeniu nerwowe ruchy, wyciągali miecze i straszyli. W końcu jednak uspokoili się.

Czegóż mogą się dowiedzieć w zajeździe? Mogą się dowiedzieć, że faktycznie w górach są jakieś ruiny. Karczmarz wskaże skwapliwie drogę do nich. Niestety będą to ruiny zamku Orle Gniazdo, nie ruiny świątyni, o której szynkarz nie ma pojęcia. Legendy też nie zna. Mieszka w tych okolicach dopiero piętnaście lat.

     Orle Gniazdo - zależnie od humoru MG. Mogą zastać tu ruiny zamku na skale (w RA), albo tętniącą życiem warownię górską. (w RH) Sugeruję, by graczy naprowadzić na warownię z okresu swej świetności.

Przy podjeździe do zamku przechwyci ich trzech konnych żołdaków. Zaproszą ich na ucztę w imieniu szlachetnego Wojmierza.

Zamek jest nieduży (jak Chojnik dokładnie), dwudziestu żołnierzy załogi posiada.

Po wjechaniu na dziedziniec brama za bohaterami zatrzaśnie się, ale nic się nie wydarzy. Dopiero w jadalni... Gdy już się usadowi ekipa na miejscach wyznaczonych przez rycerza (naprzeciw wejścia), Wojmierz wzniesie toast za graczy i w tym momencie do sali wpadnie dziesięciu zbrojnych z tasakami, w wiadomym celu. Nie wydaje mi się, by możliwym było pokonanie ich. Jeżeli drużyna da się zapędzić do sali jadalnej, to może być koniec scenariusza.

Jak mogą się zorientować, że coś jest nie tak? Przed wjazdem do zamku jeden z konnych złapie na mgnienie oka któregoś z nich za rękę i sprawi wrażenie, że chce coś powiedzieć. Ale tylko na moment, później zbędzie bohaterów jakimś tekstem.

     Fort Bierzwałd oraz wieś Pęciny to miejsca z RH. W każdym z nich miejscowi będą próbowali zabić graczy. We wsi zabarykadują drużynę w gospodzie i spalą. Wcześniej otoczą budynek, by mysz się nie wymknęła. Jeżeli gracze uśpią swą czujność i dadzą się tam położyć, zginą. Za głupotę trzeba płacić. Podobnie w forcie. Żołdacy nie będą robili ceregieli, zaatakują po zamknięciu bram. Jest ich tak dużo, że nie będą mieli z tym problemu.

      Na którymś z noclegów w obozowisku znajdzie ich starzec. Dziadek wyjdzie nagle z lasu, spyta, czy może się ogrzać przy ogniu czy po prostu przysiąść, bo raźniej lub bezpieczniej. Stwierdzi, że zbłądził, łazi od wsi do wsi i opowiada różne historyjki i bajki. Za to dostaje jedzenie i nocleg w stodole. Taki wędrowny dziad. W pewnym momencie wtrąci: ?Oni naprawdę potrzebują waszej pomocy. On zabija ich codziennie od wielu lat i jeśli nikt go nie powstrzyma, wróci i zbierze bardzo krwawą daninę?. Straci szklisty wzrok i z głupia frant powie do zaskoczonych herosów, że zimno tu czy jakoś tak. Nie pamięta, że cokolwiek mówił. Zaśnie, ale po niedługim czasie powie przez sen (gracze mogą zobaczyć, że kima) : ?nieszczęsny traf zrządził, że został uwolniony. Szarpie teraz resztę okowów, którymi jest spętany. Te pękną wkrótce a wtedy śmierć i chaos będzie królował na tych ziemiach.. Jest jeszcze czas aby to powstrzymać?. Oczywiście jeśli go obudzą, nic nie pamięta. Legendę o świątyni Orveda/Bauhusa zna naturalnie.

     Kolejne sny-

2. Widzą wzgórze z dużej odległości, mury. Podjazd kamery ? dziedziniec, mnisi krzątający się po podwórzu. Potem jakieś mroczne korytarze. Ktoś idzie z pochodnią, rozglądając się na boki. Powoli zbliża się do ołtarza. Są na nim symbole Orveda, chwilę później już Bauhusa.

3. Jedzie kryty czarny wóz, obok niego kilku odzianych na czerwono mężczyzn. Ludzie pryskają na boki, uciekają wieśniacy z dobytkiem z jakiejś wioski. Nóż wznoszący się do ciosu, strumienie krwi, spływająca rowkami ciemnobrunatna ciecz. Wyjący w klatkach ludzie. Wywrócone wozy kupców, wywlekani z nich ludzie.

4. Miasto jakieś, dość duże, grupa ludzi w togach, rycerze, pstrokaty tłum awanturników. Wszyscy wyjeżdżają główną bramą i jadą traktem w las. Przeskok do innego miejsca teraz. Widzą Arcykapłana (tego z pierwszego snu) przypartego tym tłumem do muru. potem małe, zdobne puzdro, magiczne pieczęcie na nim.

5. Zaznacz upływ czasu ? np. śnieżne czapy na drzewach, liście zieloniutkie, żółte i znowu śnieg, duże tempo przewijania. Teraz zakurzone puzdro, te same, widzą gdzieś w kazamatach, w stercie rupieci. Sięga po nie ręka w czarnej rękawicy, kradnie. Ciemno odziana postać ucieka z miasta. Karczma, otwiera owa postać puzdro i łamie pieczęcie. Zwłoki rozprowadzone po całym pokoju, flaki wszędzie. Koniec wizji.

     Miłków ? do tego miasta trafią w RA. Jest to naprawdę duże miasto, w końcu książęcy gród. W mieście jest stara świątynia Orveda. (ta właśnie) Kapłani wyślą ich do skryby. Jeżeli gracze będą uprzejmi, złożą datek na rzecz świątyni, to generalnie będą z nimi współpracować. W podziemiach świątyni odnajdą się stare księgi, w których braciszkowie odnotowują wydarzenia historyczne. Po długich poszukiwaniach znajdą to, czego drużyna szuka ? historię świątyni Orveda/Bauhusa. Przekopanie archiwów zajmie jeden dzień. Dowiedzą się o wozie, zniszczeniu świątyni. Dowiedzą się też, że wyznawca Orveda ? rycerz Wojmierz też został przez nich zamordowany. Jak się miastowi dowiedzieli, że coś jest nie tak w świątyni? Urwały się kontakty, mnisi zachowywali się dziwnie, ginęli ludzie w okolicy. W końcu zorientowano się, że to oni stoją za terrorem w okolicy.

Jeżeli już pogrzebią przy tej sprawie, to dowiedzą się też, gdzie była jego rodzinna osada. W niej pochowano zwłoki, poświęciwszy wcześniej okoliczną ziemię. Był to nieduży dworek drewniany, otoczony ostrokołem, 8 mil na północ od Miłkowa. Teraz jest zniszczony, od stu pięćdziesięciu lat niezamieszkany, zarośnięty łopuchem i pokrzywami. Ale mogą wynająć przewodnika, lub, jeżeli myśliwy jest w ekipie ? to trafią po dokładnym instruktażu.

Posiadłość ta należała do jednego z łowczych miłkowskich a Arcykapłan był jego synem, który wylądował w terminie u kapłanów Orveda.

     Rzecz niezwykle ważna, o której mogą się dowiedzieć przed wyjazdem z Miłkowa. Dowiedzą się więc, że zbiegła część ochrony z bardzo dużej karawany, ciągnącej z Wratynia. Dwunastu ochroniarzy porżnęło kupców, parobków i uciekło w las. Nic nie ukradli, nie uprowadzili nikogo. Karawaniarze, którzy przeżyli są już w mieście, można z nimi pogadać. Ci niczego jednak sensownego nie zauważyli w ich zachowaniu, ot ?bandyty napadły z zaskoczenia, ale zawisną psie syny?.  Książę wyśle oczywiście konny oddział, który będzie miał za zadanie schwytać ich, ale wiadomo, jaka jest skuteczność sił porządkowych... To jest działka bohaterów naturalnie.

5. Zausznicy Arcykapłana

     Aby wykopać swoje kości, zdobyć ofiary, wstąpić w ciało, Arcykapłan potrzebuje śmiertelnych pomocników, zwykłych ludzi, zamroczonych jego czarami. Przejmie więc kontrolę nad ośmioma flisakami i owymi zbiegłymi dwunastu ochroniarzami. Daje to razem sporą, dwudziestoosobową grupę potrafiących walczyć pomocników. Kukieł właściwie, bo spełniają wszystkie polecenia Arcykapłana.

Po zebraniu się już w komplecie ruszą w kierunku wsi Kopeć. Porwą wszystkich jego mieszkańców. Czyli około sześćdziesięciu osób. Po co ich tyle? Otóż rytuał wstąpienia oraz przywołanie mgły wymaga wieeeeeeelu ofiar. Na łowienie ich po okolicy nie mieli czasu. Potrzebna była hurtowa dostawa, najlepszy sposób, to wyprowadzenie całej wioski. Wieśniaków poprowadzą w kierunku świątyni. Sześciu pojechało wykopać i przywieźć ciało Arcykapłana z rodzinnej osady. Reszta eskortuje ofiary na miejsce przeznaczenia.

Ceremonia odbędzie się w miejscu dawnej świątyni, w jej ruinach. Z grupy eskortującej jeszcze sześciu się urwie i okopie się w świątyni. Zostaje ośmiu w eskorcie. Dwie mile na południe od wzgórza świątynnego jest jaskinia, w której trzymani są więźniowie.

     Opcjonalnie, jeżeli MG zechce, to drużyna może napotkać gdzieś w lesie druidów. Druidzi ci mogą być wściekli na Arcykapłana, ponieważ ten zachwiał równowagę w okolicy. Pojawiają się przywoływane przez Arcykapłana umrzyki. To druidów zaniepokoi. Postanowią wesprzeć drużynę. Powiedzą coś mętnie, że złe siły podnoszą łeb w okolicy, że umrzyki kalają święte gaje itp. Jeżeli gracze będą taktowni, dostaną parę ziółek od jednego z nich, ale niezbyt spektakularnych. A wsparcie jakie mogą dać ? gracze usłyszą coś o wsparciu drzew, ale bardzo zawile, o pomocy w najmniej spodziewanym momencie... Bełkot to trochę będzie.

A ta pomoc już tłumacząc druidów na polski ? jeżeli dojdzie do walki  w lesie, to gałęzie mogą smagać wrogów, pnącza mogą oplatać przeciwników itd. Wymyślcie coś w tym stylu.

6. Fine

     Gracze mogą się dowiedzieć o miejscu trzymania więźniów podsłuchując tych sześciu na górze. Mogą ich zlać i wypytać o wszystko, to będzie nawet lepsze rozwiązanie.

      Jak należy wybrnąć z tego klinczu? Trzeba po prostu zniszczyć transportowane przez kukły Arcykapłana, ciało. Spalić kości, rozsypać, wtedy i on zniknie, bez walki się obędzie. Jeżeli natomiast pozwolą na dokończenie rytuału wstąpienia, to będą musieli stoczyć ciężki pojedynek z pełnym sił Arcykapłanem.

    Jeżeli chodzi o wydarzenia, ich kolejność to pozostawiam to w gestii MG. Na pewno początek będzie we wsi Kopyto. Co dalej natomiast ? to zależy od prowadzącego i jego wizji. Przedstawiłem kilkanaście różnych zdarzeń w różnych miejscach, ale jak będą następowały po sobie, to rzecz dowolna. Starzec powinien się pojawić w momencie, gdy drużyna znajdzie się w impasie, ponieważ po rozmowie z nim poznają dokładnie historię i lokalizację ruin świątyni. Trzeba umiejętnie dawkować sny, może po nich gracze zrozumieją, o co tu chodzi? Pamiętaj, MG, że gracze poddani są działaniu czaru, więc mają dziesięć dni życia, dziesięć dni czasu na rozwiązanie całego problemu. Jeżeli bardzo się uprą i będą chcieli odjechać z okolicy, ułatw im to. Powiedz, że w tak dużej odległości od świątyni czar ?kradzież cienia? przestał działać.

                                           Marek Chrobot  czyli Mrufon