|
|
SPIS RZECZYNiusySłowo wstępu Artykuły Srebrna Pieczęć Świat Opowiadania Przygody Rasy Mapy Księstwa Organizacje i stowarzyszenia Bogowie Zioła Przedmioty magiczne Bestiariusz Nasze postacie Mechanika Profesje Umiejętności profesjonalne Uzbrojenie Czary Opis parametrów Zasady Tworzenie postaci Rozwój postaci Rzuty krytyczne Galeria Pliki Sesje Pajacyki Forum (ost.wypowiedź) Księga gości Linki Autorzy karp - teksty Zydy - łebmaster Justyna - ilustracje i inni Stronę najlepiej oglądać na monitorze przy pomocy oczu... Wszystkie prawa zastrzeżone Powered by vi ![]() ![]() |
Czarny
Wóz znów jeździ!!!!
1.
Wstępniak Przygoda
przeznaczona jest dla początkujących i średnio zaawansowanych postaci. Dlatego,
że nie będzie tu wyzwań, do których rozwiązania potrzebna jest potężna magia
czy legendarni woje. Dobrze by było, gdyby w drużynie znalazło się choć dwóch zawodników dobrze władających bronią.
Niewykluczone, że trzeba będzie machnąć parę razy mieczem. Umiejętność ta,
często lekceważona, teraz przyda się. 2. Trochę historii Na południe od
Aksonii, gdzieś w górach, była przed dwustu laty świątynia Orveda. Po latach
okazało się, że została zbudowana na fundamentach prastarej świątyni
poświęconej Bauhusowi. Jeden z kapłanów odkrył tajne przejście do zapomnianej
części kompleksu. Nie poinformował jednak o odkryciu współbraci. Schodził na
dół w każdej wolnej chwili i poznawał mroczną sztukę magii śmierci by, jak
uważał lepiej poznać wroga i tym skuteczniej go zwalczać. Niestety, kontakt z
Ciemnością pozostawia na duszy zbyt mocny brud, by swobodnie go z siebie
strzepnąć... Zło
niepostrzeżenie opanowało go a niedługo później i innych mnichów. Po dziesięciu
latach nie była to już świątynia Orveda, bo kapłani się przechrzcili. Ów
pierwszy został naznaczony jako główny kapłan nowej świątyni kultu Bauhusa. Ofiary łapali w
wioskach nieopodal, przywozili z miast, kupowali niewolnych, wreszcie łapali i
podróżnych (osławiony czarny, kryty wóz ? matki do dziś straszą swe dzieci owym
wozem). Nurzali się w plugawej nekromancji i taumaturgii, w podziemiach
rozlegały się niekończące się wrzaski ofiar i walenie w bębny. Każda ofiara
złożona na czarnym ołtarzu w świątyni traciła duszę. Ta zostawała uwięziona w
ołtarzu i dawała nadnaturalnie długie życie arcykapłanowi, jednocześnie
stopniowo zmieniając go z istoty żywej w upiora. Ta sielanka
kapłanów Bauhusa nie trwała jednak wiecznie. W końcu ich załatwiono, bo ginęli
ludzie w okolicy. Ktoś dodał dwa do dwóch, skojarzył wszystko i najechano w
konsekwencji świątynię. Rycerze, awanturnicy i kapłani z Miłkowa (osady
znajdującej się w pół drogi między Aksonią, a Urthar) spacyfikowali to
przeklęte miejsce, wyrżnęli mnichów, ale bali się zapuścić w labirynty
mrocznych korytarzy starej i nowej świątyni Bauhusa. Co z
arcykapłanem? Zabili jego fizyczną powłokę, ale nie potrafili sobie poradzić z
zasilaną ołtarzem duszą o wielkiej sile i determinacji. Uwięziono go więc w małej skrzynce, którą następnie zapieczętowano.
Szkatułeczkę zdeponowano w podziemiach świątyni Orveda w Miłkowie. Mijały lata,
czas pokrył te wydarzenia mrokiem zapomnienia. Skrzyneczka
została niedawno ukradziona z magazynów świątyni przez wynajętego specjalnie do
tego celu złodzieja. ZŁODZIEJ ? to niewłaściwa osoba o niewłaściwym czasie w
niewłaściwym miejscu. Trzy razy nie. Miał pecha facet.
Chciał obrobić podziemia świątyni Orveda w Miłkowie, bo słyszał, że w ich
przepastnych czeluściach jest wiele skarbów itp. Niestety, gdy wszedł do piwnic
omotał go słabo już drzemiący umysł arcykapłana
zamknięty w szkatule i zmusił do kradzieży właśnie tego przedmiotu. Złodziej
jak zahipnotyzowany zrobił to po czym uciekł z miasta.
Zatrzymał się w gospodzie ?Zielona trawa?, dzień drogi od miasta w kierunku
północno-wschodnim. Znaleziono go dzień później, nad rankiem rozszarpanego jak
kartka papieru, rozwłóczonego po całej izbie. Obok niego leżało rozpieczętowane
i otwarte pudełko. Duch arcykapłana zmusił go do otwarcia puzdra, po czym po
uwolnieniu zaprzyjaźnił go z odpowiednim czarem magii śmierci, który spowodował
taki efekt właśnie... Kapłani z
miłkowskiej świątyni nie pamiętają już o zagrożeniu, które spoczywało w tym
puzdrze. Kolejne inwentaryzacje zbiorów wysuwały owo puzdro na coraz łatwiej
dostępne miejsce. Nie wiedzą co się wydarzyło dwieście
lat temu, wspomnienie zostało już tylko w księgach zakopanych w archiwach. Arcykapłan pała
chęcią zemsty na całym mieście. Jest jednak osłabiony mocno, bo jego ciało
spoczywa w uświęconej ziemi, w jego osadzie rodzinnej, dziś już zarośniętej
łopuchem. Paraliżuje go to
i ogranicza bardzo poważnie. Dopóki ciało tkwi w ziemi, drużyna
ma szansę pokonać go w otwartej walce. Zaraz po wykopaniu ciała arcykapłan musi
dokonać ?wstąpienia? w nie. To też jest złożony rytuał, który sporo trwa,
wymaga ofiar i pomocników. On sam temu wszystkiemu nie podoła. Główny powód to
brak fizycznej powłoki. Dlatego poszuka sobie sług, które zdominuje, i
wydobędzie ciało. To jego najbliższe cele. Jak już je zrealizuje to przywoła
śmiercionośną mgłę, armię zombich, półdemony i ruszy... 3. O co chodzi? Arcykapłan
kontroluje tamtą, historyczną rzeczywistość. Więzi dusze pomordowanych chłopów,
mieszczan. Dzięki temu próbuje odtworzyć tamte realia, wygląd okolicy taki,
jaki był za jego życia przed dwustu laty. Nakłada tamtą rzeczywistość na
dzisiejszą, tworzą się stroboskopowe dziury w rzeczywistości. Robi to dlatego, że więzi dusze tamtych ludzi i może je
wykorzystać przeciw tym, którzy się znajdą na tych terenach w czasie jego próby
odrodzenia. By nie przeszkadzali. Arcykapłan nie ma jeszcze pełnej mocy, nie może więc na stałe przywrócić całkowicie tamtego świata.
Żeby było jasne ? raz jest aktualny czas, raz tamten. Te przejścia są dowolne i
zależą tylko od MG. Te zmiany
wywoływane przez Arcykapłana polegają na tym, że np. w jednej chwili jest
słońce, potem noc i znów słońce. Pojawiają się stare wioski, o których nikt
teraz nie ma pojęcia, znikają te, które istnieją obecnie, mętlik. Aby uzmysłowić prowadzącym o co tu chodzi, należy zaprezentować mapę
terenu, w którym akcja się rozgrywa. Droga sporządzona
czarną kreską to trakt w takiej postaci, jaki był dwieście lat temu. Czarne
wioski ? Kopyto i Pęciny oraz fort Bierzwałd i zajazd Torment to też obiekty
dziś już nieistniejące!! Orle Gniazdo istnieje do dziś, ale wtedy to była
tętniąca życiem warownia górskiego rycerza, dziś są to kompletne ruiny,
powstałe w trakcie którejś z wojen. Osada Miłków jest jedynym obiektem, który w
obu rzeczywistościach jest zasadniczo identyczny. Czerwona droga i
wieś Kopeć, zajazd Wytchnienie istnieją dziś. Ludzie mieszkający w Kopciu
wiedzą o ruinach Orlego Gniazda, ale nie mają pojęcia o pozostałościach
świątyni. W mieście, w świątyni, znają i to miejsce. 4. Wprowadzenie i akcja Aby wszystko było
klarowne - to, co się dzieje dziś, będzie opisane zwykłą czcionką a to co ma miejsce w rzeczywistości historycznej - czcionką pochyloną. Akcja zaczyna się
na południe od wsi Kopyto. Bohaterowie już od kilku godzin są w rzeczywistości
historycznej (RH). Do wioski pozostało kilka mil. Jest późne popołudnie. Na
trakcie spotkają kobietę. Stoi w odległości około dwudziestu metrów, obrócona
plecami do nich. Stoi przy drzewie. Wygląda na 20-40 lat. Odziana w długie, za
kolana sięgające giezło koloru białego. W pasie jest przewiązane sznurem, takiegoż
samego koloru. Barkami wstrząsa jakby szloch. Przed nogami ma wbity topór
(herosi tego nie zobaczą!) i gdy ktoś podjedzie
blisko, zaatakuje nim. Wcześniej nie odpowie na żadne pytania, nie odwróci się
też. Jak już się
odwróci zauważą matowobiałe gałki oczne (rzut na OP, albo strach, rzut na
zaskoczenie też), syczy i rzuca się bez widocznego lęku na nich, sama. Jeżeli zabiją ją,
rozsypie się w proch w kilka sekund (ciało ma w końcu 200 lat!). Jeśli uda się
wziąć żywcem ? nie powie nic (można wykryć czar, ale zdjąć się nie da ?
czarodziej mocniejszy od graczy), po kilku minutach zacznie się konwulsyjnie
rzucać i wyzionie ducha. Nie ma możliwości, drogi MG, by drużyna coś z niej
wyciągnęła. Ten epizod ma im uzmysłowić, że nie są na wczasach. Wieś Kopyto Wieś tworzy dziesięć chałup, jedna
z nich jest gospodą. Mieszkańców jest około osiemdziesięciu. Wyglądają zupełnie
normalnie, ale pamiętajcie, że są pod kontrolą Arcykapłana, niczego
bezpośrednio o torturach, jakim są poddawane ich dusze, nie powiedzą. Dusze są
zepchnięte bardzo głęboko. Bohaterowie będą mogli przenocować w gospodzie. Nie ma w
niej żadnych gości, daje się to zauważyć. Powiedzą, że nieuczciwą konkurencję
robi im zajazd Torment, stojący dzień drogi na północ. Tym bardziej będą
drużynie radzi... Drużyna śni sny, które rzucają światło na wydarzenia, które
miały miejsce przed dwustu laty. Sen nr 1 w gospodzie we wsi Kopyto. 1. Sen jest tak realny, że gracze nie zorientują się, że
marzą. ?Obudzi? ich silne uderzenie okiennicy o ścianę. Zasłonę wwiało do
środka pokoju, jest bardzo zimno, woda w misce zamarzła, obłoczki pary z ust.
Usłyszą zgrzyt drzwi (cała sytuacja musi być bardzo dynamicznie przedstawiona),
otworzą się, słaby snop światła z korytarza wpada do pokoju. Jeśli wyjdą ?
korytarz jest długi, nienaturalnie długi. Na podłodze rozścielony chodnik
czerwony aż do stojącej daleko postaci w czerwonym płaszczu. Nie widać twarzy,
zakryta kapturem. A co widać? Błyszczące hipnotycznie oczy. Coś im każe iść w
jego kierunku, MG przedstawić musi to tak, by nie mieli co
do tego wątpliwości, że nie są w stanie uciec. Gdy już podejdą w dłoni postaci
zmaterializuje się czarne ostrze, zdekapituje nim po kolei wszystkich
zawodników. Ale, co zastanawiające ? łby nie odpadają... Czują tylko okropny
ziąb i osłabienie. Po czym budzą się z krzykiem w knajpie.
Arcykapłan, bo to on był poddał drużynę działaniu czaru osłabiającego. Po
dziesięciu dniach, jeżeli problem nie zostanie rozwiązany, drużyna umiera.
Smutne to, ale prawdziwe. Każdego dnia słabną, trzeba im to jakoś uzmysłowić,
by mieli tego pełną świadomość. Każdego dnia tracą 10% ŻYW. Budzą się w
gospodzie we wsi Kopyto. Jak już zejdą na dół to zobaczą, że odwrócony
karczmarz czyści kufle i układa butelki wina na półce. Robi
to powoli i mechanicznie. Nie odpowie na ?dzień dobry?. W końcu odwróci się i
bohaterowie zobaczą, że oczy ma matowobiałe, jak kobieta spotkana na szlaku.
Zaatakuje ich tasakiem. Pewnie bez problemu go załatwią. Drużynę pewnie zdziwi,
że na gołym brzuchu pojawi się blady napis ?pomóżcie?, po czym szybko zniknie. Nagle pieprznie framuga zmiażdżona
toporem, usłyszą walenie do drzwi, tupot wielu nóg. Drzwi trzeszczą, przez okno
pakuje się ktoś z toporem. Wszyscy mają oczy matowobiałe. Z kuchni wylezie żona
karczmarza z kuszą, dwójka dzieci z nożami i atakują. Na zewnątrz kłębią się
wszyscy mieszkańcy wioski. MG musi tak odmalować całą sytuację, by nie mieli
wątpliwości, że zginą, jeśli nie uciekną z karczmy, np. tylnym wyjściem. Jedyna
droga ucieczki biegnie na północ, w las. Nie radzę uciekać w kierunku
cmentarza, bo obudził się J. Na trasie ucieczki postaci
przeciwników jest bardzo mało, bo większość skupiła się przy drzwiach. Co się
jeszcze wydarzy? Od lasu wybiegnie kolo z siekierą i rzuci się na nich. Jednak,
zanim doskoczy ? padnie z krzykiem na ziemię. Przez chwilę zobaczą, że ma
przytomny wzrok, powie ? ?Ratujcie, On zabija nas codziennie!?. Po tym oczy
znów zasuną się bielmem i z siekierą zaatakuje herosów. Spotkanie na trakcie Po incydencie w Kopycie gracze
niepostrzeżenie opuszczą RH. Znajdą się w RA (rzeczywistość aktualna). Dostaną
się przez las do traktu. Zobaczą na nim dwa wozy kupieckie. W jednym nich spadło
koło. Kupiec, czterech strażników, parobkowie próbują je nałożyć ? ?Heeeeeeej
hoooop!?. Jeżeli drużyna wspomni, że niedawno opuścili wieś Kopyto, to kupcy
pomyślą, że się upili, bo żadnej wsi w opisanej odległości na południu nie ma.
Taka jest też i prawda, bo przecież wieś owa istniała dwieście lat temu. Kupiec
wspomni, że jeździ tym traktem dwa razy w roku i zna go doskonale. Zresztą po co daję wytyczne, każdy MG poprowadzi tę rozmowę
jak zechce. Kupiec powie, że najbliższym przystankiem jest wieś Kopeć. Nie
będzie jej jednak... Będzie natomiast
zajazd Torment. Wkraczamy znowu do RH. W karczmie będzie pusto. Karczmarz
wytłumaczy bohaterom, że aktualnie nie ma nikogo, ale zwykle karczma jest
pełna. Bardzo często bywają tu żołnierze z pobliskiego fortu ? powie. Niech da
to graczom do myślenia, bo żołnierze owi będą mieli złe wobec nich zamiary.
Karczmarz po nich wyśle zaraz po tym, jak przyjadą bohaterowie. Żołdaków będzie
trzydziestu. Opancerzeni w kolczugi lekkie, posiadają tasaki i łuki. Otoczą knajpę dwie godziny po północy i będą chcieli stuknąć
graczy. Po prostu. Paru ukryje się przy łodziach, kilku przy wejściu do
karczmy, kilku w lesie, po trzech na trakcie - po obu stronach. Co ewentualnie bohaterom pozwoli domyślić się, że są w RH?
Przed dojechaniem do zajazdu zobaczą Arcykapłana w tej samej szacie pod lasem,
kilkanaście metrów przed nimi. To tylko jego projekcja jednak, zaraz się
rozwieje. Jeżeli uda się
ucieczka z otoczonej knajpy, spotkają flisaków z RA.
Flisacy owi wiedzą, że kiedyś była tu świątynia, która została zniszczona przez
ludzi z Miłkowa. Wiedzą nawet, gdzie to było, wskażą drogę. Tylko jednak wtedy,
gdy będą indagowani, sami z siebie nie spuszczą się ze znajomości tej legendy. Gracze dojadą do
Kopcia. Nic szczególnego tam się nie wydarzy, bo wieś Kopeć jest z RA. Mogą też
dojechać do zajazdu Wytchnienie. W zajeździe można graczy postraszyć nieco. Np. po wejściu do
środka karczmarz stoi odwrócony plecami do drużyny, w dłoni trzyma tasak,
powoli obraca się...a do karczmy wbiega z hukiem ktoś... Karczmarz nie ma matowych oczu, a
wbiega chłopiec z pytaniem, czy ma wyczyścić konie czy coś tam. Moi gracze
wykonywali po tym postraszeniu nerwowe ruchy, wyciągali miecze i straszyli. W
końcu jednak uspokoili się. Czegóż mogą się dowiedzieć w zajeździe? Mogą się dowiedzieć,
że faktycznie w górach są jakieś ruiny. Karczmarz wskaże skwapliwie drogę do
nich. Niestety będą to ruiny zamku Orle Gniazdo, nie ruiny świątyni, o której
szynkarz nie ma pojęcia. Legendy też nie zna. Mieszka w tych okolicach dopiero piętnaście
lat. Orle Gniazdo -
zależnie od humoru MG. Mogą zastać tu ruiny zamku na skale (w RA), albo
tętniącą życiem warownię górską. (w RH) Sugeruję, by
graczy naprowadzić na warownię z okresu swej świetności. Przy podjeździe do zamku przechwyci ich trzech konnych
żołdaków. Zaproszą ich na ucztę w imieniu szlachetnego Wojmierza. Zamek jest nieduży (jak Chojnik dokładnie), dwudziestu
żołnierzy załogi posiada. Po wjechaniu na dziedziniec brama za bohaterami zatrzaśnie
się, ale nic się nie wydarzy. Dopiero w jadalni... Gdy już się usadowi ekipa na
miejscach wyznaczonych przez rycerza (naprzeciw wejścia), Wojmierz wzniesie
toast za graczy i w tym momencie do sali wpadnie dziesięciu zbrojnych z
tasakami, w wiadomym celu. Nie wydaje mi się, by możliwym było pokonanie ich.
Jeżeli drużyna da się zapędzić do sali jadalnej, to może być koniec
scenariusza. Jak mogą się zorientować, że coś jest nie tak? Przed wjazdem
do zamku jeden z konnych złapie na mgnienie oka któregoś z nich za rękę i
sprawi wrażenie, że chce coś powiedzieć. Ale tylko na moment, później zbędzie
bohaterów jakimś tekstem. Fort Bierzwałd
oraz wieś Pęciny to miejsca z RH. W każdym z nich miejscowi będą próbowali
zabić graczy. We wsi zabarykadują drużynę w gospodzie i spalą. Wcześniej otoczą
budynek, by mysz się nie wymknęła. Jeżeli gracze uśpią swą czujność i dadzą się
tam położyć, zginą. Za głupotę trzeba płacić. Podobnie w forcie. Żołdacy nie
będą robili ceregieli, zaatakują po zamknięciu bram. Jest ich tak dużo, że nie
będą mieli z tym problemu. Na którymś z
noclegów w obozowisku znajdzie ich starzec. Dziadek wyjdzie nagle z lasu,
spyta, czy może się ogrzać przy ogniu czy po prostu przysiąść, bo raźniej lub
bezpieczniej. Stwierdzi, że zbłądził, łazi od wsi do wsi i opowiada różne historyjki
i bajki. Za to dostaje jedzenie i nocleg w stodole. Taki wędrowny dziad. W pewnym momencie wtrąci: ?Oni naprawdę potrzebują
waszej pomocy. On zabija ich codziennie od wielu lat i jeśli nikt go nie
powstrzyma, wróci i zbierze bardzo krwawą daninę?. Straci szklisty wzrok i z
głupia frant powie do zaskoczonych herosów, że zimno
tu czy jakoś tak. Nie pamięta, że cokolwiek mówił. Zaśnie, ale po niedługim
czasie powie przez sen (gracze mogą zobaczyć, że kima) : ?nieszczęsny
traf zrządził, że został uwolniony. Szarpie teraz resztę okowów, którymi jest
spętany. Te pękną wkrótce a wtedy śmierć i chaos będzie królował na tych
ziemiach.. Jest jeszcze czas aby to powstrzymać?. Oczywiście jeśli go obudzą, nic nie pamięta. Legendę o
świątyni Orveda/Bauhusa zna naturalnie. Kolejne sny- 2. Widzą wzgórze z dużej odległości, mury. Podjazd kamery ?
dziedziniec, mnisi krzątający się po podwórzu. Potem jakieś mroczne korytarze.
Ktoś idzie z pochodnią, rozglądając się na boki. Powoli zbliża się do ołtarza.
Są na nim symbole Orveda, chwilę później już Bauhusa. 3. Jedzie kryty czarny wóz, obok niego kilku odzianych na
czerwono mężczyzn. Ludzie pryskają na boki, uciekają wieśniacy z dobytkiem z
jakiejś wioski. Nóż wznoszący się do ciosu, strumienie krwi, spływająca rowkami
ciemnobrunatna ciecz. Wyjący w klatkach ludzie. Wywrócone wozy kupców,
wywlekani z nich ludzie. 4. Miasto jakieś, dość duże, grupa ludzi w togach, rycerze,
pstrokaty tłum awanturników. Wszyscy wyjeżdżają główną bramą i jadą traktem w
las. Przeskok do innego miejsca teraz. Widzą Arcykapłana (tego z pierwszego
snu) przypartego tym tłumem do muru. potem małe,
zdobne puzdro, magiczne pieczęcie na nim. 5. Zaznacz upływ czasu ? np. śnieżne czapy na drzewach,
liście zieloniutkie, żółte i znowu śnieg, duże tempo przewijania. Teraz
zakurzone puzdro, te same, widzą gdzieś w kazamatach, w stercie rupieci. Sięga
po nie ręka w czarnej rękawicy, kradnie. Ciemno odziana postać ucieka z miasta.
Karczma, otwiera owa postać puzdro i łamie pieczęcie. Zwłoki rozprowadzone po
całym pokoju, flaki wszędzie. Koniec wizji. Miłków ? do tego
miasta trafią w RA. Jest to naprawdę duże miasto, w końcu książęcy gród. W
mieście jest stara świątynia Orveda. (ta właśnie)
Kapłani wyślą ich do skryby. Jeżeli gracze będą uprzejmi, złożą datek na rzecz
świątyni, to generalnie będą z nimi współpracować. W podziemiach świątyni
odnajdą się stare księgi, w których braciszkowie odnotowują wydarzenia
historyczne. Po długich poszukiwaniach znajdą to, czego drużyna szuka ?
historię świątyni Orveda/Bauhusa. Przekopanie archiwów zajmie jeden dzień.
Dowiedzą się o wozie, zniszczeniu świątyni. Dowiedzą się też, że wyznawca
Orveda ? rycerz Wojmierz też został przez nich zamordowany. Jak się miastowi
dowiedzieli, że coś jest nie tak w świątyni? Urwały się kontakty, mnisi
zachowywali się dziwnie, ginęli ludzie w okolicy. W końcu zorientowano się, że
to oni stoją za terrorem w okolicy. Jeżeli już pogrzebią przy tej sprawie, to dowiedzą się też,
gdzie była jego rodzinna osada. W niej pochowano zwłoki, poświęciwszy wcześniej
okoliczną ziemię. Był to nieduży dworek drewniany, otoczony ostrokołem, 8 mil
na północ od Miłkowa. Teraz jest zniszczony, od stu pięćdziesięciu lat
niezamieszkany, zarośnięty łopuchem i pokrzywami. Ale mogą wynająć przewodnika,
lub, jeżeli myśliwy jest w ekipie ? to trafią po dokładnym instruktażu. Posiadłość ta należała do jednego z łowczych miłkowskich a
Arcykapłan był jego synem, który wylądował w terminie u kapłanów Orveda. Rzecz niezwykle
ważna, o której mogą się dowiedzieć przed wyjazdem z Miłkowa. Dowiedzą się więc, że zbiegła część ochrony z bardzo dużej karawany,
ciągnącej z Wratynia. Dwunastu ochroniarzy porżnęło kupców, parobków i uciekło
w las. Nic nie ukradli, nie uprowadzili nikogo. Karawaniarze, którzy przeżyli
są już w mieście, można z nimi pogadać. Ci niczego jednak sensownego nie
zauważyli w ich zachowaniu, ot ?bandyty napadły z zaskoczenia, ale zawisną psie
syny?. Książę
wyśle oczywiście konny oddział, który będzie miał za zadanie schwytać ich, ale
wiadomo, jaka jest skuteczność sił porządkowych... To jest działka bohaterów
naturalnie. 5. Zausznicy Arcykapłana Aby wykopać swoje
kości, zdobyć ofiary, wstąpić w ciało, Arcykapłan potrzebuje śmiertelnych
pomocników, zwykłych ludzi, zamroczonych jego czarami. Przejmie
więc kontrolę nad ośmioma flisakami i owymi zbiegłymi dwunastu
ochroniarzami. Daje to razem sporą, dwudziestoosobową grupę potrafiących
walczyć pomocników. Kukieł właściwie, bo spełniają wszystkie polecenia
Arcykapłana. Po zebraniu się już w komplecie ruszą w kierunku wsi Kopeć.
Porwą wszystkich jego mieszkańców. Czyli około sześćdziesięciu osób. Po co ich
tyle? Otóż rytuał wstąpienia oraz przywołanie mgły wymaga wieeeeeeelu ofiar. Na
łowienie ich po okolicy nie mieli czasu. Potrzebna była hurtowa dostawa,
najlepszy sposób, to wyprowadzenie całej wioski. Wieśniaków poprowadzą w
kierunku świątyni. Sześciu pojechało wykopać i przywieźć ciało Arcykapłana z
rodzinnej osady. Reszta eskortuje ofiary na miejsce przeznaczenia. Ceremonia odbędzie się w miejscu dawnej świątyni, w jej
ruinach. Z grupy eskortującej jeszcze sześciu się urwie i okopie się w
świątyni. Zostaje ośmiu w eskorcie. Dwie mile na południe od wzgórza
świątynnego jest jaskinia, w której trzymani są więźniowie. Opcjonalnie,
jeżeli MG zechce, to drużyna może napotkać gdzieś w lesie druidów. Druidzi ci
mogą być wściekli na Arcykapłana, ponieważ ten zachwiał równowagę w okolicy.
Pojawiają się przywoływane przez Arcykapłana umrzyki.
To druidów zaniepokoi. Postanowią wesprzeć drużynę. Powiedzą coś mętnie, że złe
siły podnoszą łeb w okolicy, że umrzyki kalają święte gaje itp.
Jeżeli gracze będą taktowni, dostaną parę ziółek od jednego z nich, ale
niezbyt spektakularnych. A wsparcie jakie mogą dać ?
gracze usłyszą coś o wsparciu drzew, ale bardzo zawile, o pomocy w najmniej
spodziewanym momencie... Bełkot to trochę będzie. A ta pomoc już tłumacząc druidów na polski ? jeżeli dojdzie
do walki w
lesie, to gałęzie mogą smagać wrogów, pnącza mogą oplatać przeciwników itd.
Wymyślcie coś w tym stylu. 6. Fine Gracze mogą się
dowiedzieć o miejscu trzymania więźniów podsłuchując tych sześciu na górze.
Mogą ich zlać i wypytać o wszystko, to będzie nawet
lepsze rozwiązanie. Jak należy
wybrnąć z tego klinczu? Trzeba po prostu zniszczyć transportowane przez kukły
Arcykapłana, ciało. Spalić kości, rozsypać, wtedy i on zniknie, bez walki się
obędzie. Jeżeli natomiast pozwolą na dokończenie rytuału wstąpienia, to będą
musieli stoczyć ciężki pojedynek z pełnym sił Arcykapłanem. Jeżeli chodzi o
wydarzenia, ich kolejność to pozostawiam to w gestii MG. Na pewno początek
będzie we wsi Kopyto. Co dalej natomiast ? to zależy od prowadzącego i jego wizji. Przedstawiłem kilkanaście różnych zdarzeń w różnych
miejscach, ale jak będą następowały po sobie, to rzecz dowolna. Starzec
powinien się pojawić w momencie, gdy drużyna znajdzie się w impasie, ponieważ
po rozmowie z nim poznają dokładnie historię i lokalizację ruin świątyni.
Trzeba umiejętnie dawkować sny, może po nich gracze zrozumieją, o co tu chodzi?
Pamiętaj, MG, że gracze poddani są działaniu czaru, więc mają dziesięć dni
życia, dziesięć dni czasu na rozwiązanie całego problemu. Jeżeli bardzo się
uprą i będą chcieli odjechać z okolicy, ułatw im to. Powiedz, że w tak dużej
odległości od świątyni czar ?kradzież cienia? przestał działać.
Marek Chrobot
czyli Mrufon Darmowy hosting zapewnia PRV.PL
|