|
|
SPIS RZECZYNiusySłowo wstępu Artykuły Srebrna Pieczęć Świat Opowiadania Przygody Rasy Mapy Księstwa Organizacje i stowarzyszenia Bogowie Zioła Przedmioty magiczne Bestiariusz Nasze postacie Mechanika Profesje Umiejętności profesjonalne Uzbrojenie Czary Opis parametrów Zasady Tworzenie postaci Rozwój postaci Rzuty krytyczne Galeria Pliki Sesje Pajacyki Forum (ost.wypowiedź) Księga gości Linki Autorzy karp - teksty Zydy - łebmaster Justyna - ilustracje i inni Stronę najlepiej oglądać na monitorze przy pomocy oczu... Wszystkie prawa zastrzeżone Powered by vi ![]() ![]() |
MUZYKA ZAOGNIA OBYCZAJE 1. Wstęp Przygoda przeznaczona jest dla mało lub średnio doświadczonych graczy. Nie stawia przed bohaterami apokaliptycznych wyzwań. Została napisana dla systemu „Cień z południa”, aczkolwiek po drobnych korektach możliwym wydaje się rozegranie jej w wielu innych osadzonych w konwencji fantasy. Ciężko być obiektywnym wobec własnej przygody, ale mam wrażenie, że dobra zabawa jest w zasięgu ręki. Ze względu na umieszczenie przygody na stronie Srebrnej Pieczęci, pozwolę sobie dokonać drobnej konwersji, która ułatwi rozegranie scenariusza „od ręki” w realiach tegoż systemu. 2. O co chodzi? Ze świątyni Trive, znajdującej się w małej osadzie Sosnówka w księstwie Triam przy trakcie Aspis - Morond, skradziono bardzo silnie magiczny przedmiot o wdzięcznej nazwie „Fujarka Fraitt’a”. Legendarny ów przedmiot został natchniony, jak wieść niesie, mocą przez samego Fraitt’a, mitycznego syna Trive beztroskiego i bezstresowego hedonistę trwoniącego czas przy muzyce i pełnym pucharze. Ma on szczególną właściwość wprowadzania w trans przypominający półsen. Osoba poddana jego działaniu ma otwarte oczy, nie śpi, ale porusza się niezwykle wolno, można ją np. okraść bez żadnej reakcji z jej strony. Najciekawsze jest jednak to, że po wyjściu z transu osoby, które pozostawały pod wpływem oczarowania nic nie pamiętają z wydarzeń, które podczas transu miały miejsce. Zdarzenia można wydobyć z podświadomości jedynie na drodze hipnozy. Halucynacje są rozkoszne, fujarka serwuje to, co dla danej osoby stanowi największą przyjemność i jest obiektem skrywanych marzeń. Może to być intymne obcowanie z pięknościami, walka, pławienie się w bogactwie, władza itd. Jak można się przed magicznym działaniem zabezpieczyć? Są dwa sposoby – muzyka nie działa na grającego, jest na nią odporny całkowicie, oraz drugi sposób – ziele Nieśpielak, niezwykle rzadkie ziółko rosnące jako epifit na sekwojach na południu księstw Karhanu Starego. Spożycie porcji Nieśpielaka pozwala wytrwać podczas gry Fujarki Fraitt’a bez żadnych negatywnych konsekwencji. Pod tą nazwą jest mało znany, popularniejsza nazwa to Hireana. Kapłani Trive przechowywali ten przedmiot ukrywając fakt jego istnienia, bowiem wiedzieli w jak straszny sposób osoby niepowołane mogą go wykorzystać. Niestety, wiedza o nim wydostała się jakoś przez grube mury świątyni i znalazła się osoba (-y), która go ukradła. Hierarchia świątynna postanowiła za wszelką cenę odzyskać go i starannie ukryć w innej świątyni. Wynajmie więc w tym celu grupę awanturników. To będzie właśnie drużyna prowadzona przez MG. 3. Wprowadzenie graczy Kapłan Trive o imieniu Miłodruk został wyekspediowany z klasztoru w Sosnówce w celu zwerbowania grupy ludzi, którzy gotowi byliby podjąć się zadania odnalezienia Fujarki. Jedzie więc, jak dzielni bohaterowie, do stolicy księstwa - Aspis. Tymczasem zatrzymuje się jednak w dużym zajeździe przy trakcie. W owym „Zajeździe leśnym” zamieszkuje na piętrze obok drużyny. Mieszka ze swoim sługą, milczącym olbrzymem Cichunem. Cichun posiada kord, posiada też duże umiejętności posługiwania się nim. Za młodu był tarczownikiem w książęcej drużynie. W nocy ma miejsce silny atak bandytów – dezerterów z armii królewskiej, których będzie powyżej 20. Zajazd potraktują jak łatwy łup, jednak obsługa karczmy nie da się zaskoczyć i zdąży zabarykadować drzwi. Bandyci będą usiłowali podpalić co się da i rozpoczną ostrzał z kusz. Mistrzu pamiętaj, ze bandyci są dezerterami, co za tym idzie mają nienajgorsze wyposażenie, wyszkolenie i są w miarę zorganizowani. W końcu kolejny szturm pozwoli im się wedrzeć do środka i zacznie się walka. Walka musi być tak dynamiczna, jak to możliwe, chodzi o to, by gracze nie potraktowali jej jako bezmyślnej młócki, lecz wyzwanie postawione ich instynktowi samozachowawczemu i zdolności do zapanowania nad krzyczącymi kupcami, wrzeszczących babami i latającymi bez sensu pachołkami. Pokierujmy walką tak, by zaistniała sytuacja, w której gracze uratują życie Miłodrukowi. Na koniec krytycznego zwarcia przybędzie a jakże kawaleria :o). Oddział lekkiej jazdy, który śledził bandytów już od kilku dni. Wdzięczność każe Miłodrukowi opowiedzieć o swojej misji i zaproponować podjęcie jej drużynie. Będzie w stanie zaproponować trochę srebra za zdobycie Fujarki, oraz pierścień z symbolem Trive, który w potrzebie otworzy im każde drzwi klasztoru tego zgromadzenia. To może być bardziej wartościowe od paru denarów. 4. Jak potoczyły się dalsze losy Fujarki Fraitt’a? Fujarka została skradziona przez złodzieja wynajętego przez dwóch rybałtów. Łotrzyk ten należy do elity świata przestępczego. Kradnie bo lubi, wcale nie musi. Ale o nich później. Stworzyli bardzo chytry plan szybkiego wzbogacenia się. Postanowili grywać w drogich karczmach, do których na wieczorny łyk piwa przychodzi najbogatsza socjeta miejska. Grywać i potem, gdy wszyscy zapadną już w trans, oskubywać ich z sakiewek i wszelkich precjozów. Za duże pieniądze zainwestowane przez Karniesza (ten złodziej) nabyli sporą ilość Nieśpielaka, by całą trójką móc uczestniczyć w akcjach. Moc fujarki wprawdzie trwa około godziny, chodziło jednak o to by szybko oskubać gości, zanim ktoś niepowołany przyjdzie i ich nakryje. Po kilku takich kradzieżach okazało się, że dochody z tego procederu są ogromne. Oprócz gotówki zdobywali w ten sposób też masę kosztowności, które zostawiali u znajomych paserów. W jednym mieście nie obrabiają więcej niż dwóch knajp. I to też w odstępie czasowym gwarantującym względne bezpieczeństwo. 5. Jak gracze mogą złapać trop Drużyna w towarzystwie Miłodruka i Cichuna dojeżdża w końcu do Aspis. Najprostszy sposób to spędzenie zwyczajnie wieczoru w karczmie. Znajdzie się tam na pewno kupiec czy rycerz, który zacznie wrzeszczeć, że jego noga już nie postanie, w tej ohydnej karczmie, że pewnie oberżysta jest w zmowie z łotrami itp. Od słowa do słowa (klienci knajpy ewentualnie ułatwią zadanie graczom, podpytają wściekłego klienta) dowiedzą się, że fujarka wykorzystywana jest właśnie tak. Powinni oczywiście ustalić, które knajpy zostały w ten sposób oskubane. 6. Lista karczm 1. Karczma „Pod Czarnym Krukiem” – w Aspis. Karczmarz nazywa się Wilczko. Jak działali złodzieje? Najpierw czekali, aż impreza się rozkręci. Muzykanci kontraktowi rozgrzewali towarzystwo, zaczynały się powoli harce, tany. Wtedy wskakiwali też do tańca, albo na stół i grali na Fujarce Fraitt’a. Gdy oszołomili klientów, zamykali drzwi na sztaby, by nikt ich nie zaskoczył w trakcie opróżniania sakiewek. Wychodzili zwykle tylnym wyjściem. To też zabezpieczenie przed strażą czy innymi gośćmi, którzy zobaczyliby sytuację wewnątrz i mogliby próbować ich zatrzymać. Po przebudzeniu z letargu okradzeni nie pamiętali oczywiście nic, co działo się, kiedy byli w transie. Mogą wspomnieć o fujarce, ale dopiero bardzo drobiazgowo indagowani, bo fakt gry na niej miał miejsce tuż przed zapadnięciem w letarg. 2.
„Złoty Pies” – w Aspis.
Karczmarz Stojan. Karczmę ta obrobiono wcześniej, metoda działania podobna –
zresztą jak zwykle. Jednak w karczmie tej bohaterowie usłyszą od wędrownego
kupca Sawki, iż o podobnym procederze słyszał we wsi
Klucze przy trakcie do Mitrofy
kilka dni temu. Jest to trop, w którą stronę podążyć. Po przybyciu do Mitrofy złodziejaszkowie
przez kilka dni będą wydawać „ciężko zarobione” pieniądze i wypatrywać karczmy
dogodnej na kolejną akcję. 3.
„Bażant” –w Kluczach. Karczmarz Rybka. 4.
„Słowicza” – w Mierzwinie.
Karczmarz Miodek. To są karczmy, w których fujarkarze sprytni już koncertowali. A oto lista karczm, które będą jeszcze na celowniku, zanim złodziejaszki opuszczą na długi czas księstwo Triam. „Pod Skruszoną Kopią” – Mitrofie, „Złoty Puchar” – w Mitrofie. Karczmarz Niewit, „Szlachecka” – w Zawojowie. Są to karczmy z dość zamożną klientelą, tak więc wybuchnie skandal, ale złodzieje obłowią się na tyle, że starczy im na „emeryturkę”. Jeżeli w ciągu czasu, jaki zajmie obrobienie tych knajp drużyna nie odnajdzie winowajców, nie znajdzie ich już w ogóle. Oskubanie tych trzech karczm zajmie im więcej czasu niż poprzednich, ponieważ są już zmęczeni ciągłym przemieszczaniem się oraz czekają na uspokojenie nastrojów w okolicy. Karczmarze są przewrażliwieni, a klienci zabierają ze sobą coraz mniej kosztowności. Pula wspomnień, które mogą wydobyć z karczmarzy. Gdzie się o tym dowiedzą, zostawiam to w gestii MG, niech sam reguluje postęp gry. Któryś z karczmarzy powie, że widział miejscowego złodzieja – Białasa, szefa bandy reketerów, lichwiarza znanego na całe miasto, to pewnie nowy jego szwindel. Jest to oczywiście fałszywy trop. Może to utrudnić graczom dotarcie do prawdziwych przyczyn i pomóc wpakować się w kłopoty. Nie rozpisuję detali dotyczących bandy Białasa, bo każdy zręczny MG wymyśli to bez problemu na poczekaniu. Czyli to wszystko co robi, gdzie mieszka itp. Szynkarze, zwłaszcza z Mitrofy zasugerują, by dokładnie zinfiltrować środowisko paserów, bo na pewno u któregoś z nich można odnaleźć skradzione przedmioty. Na pewno karczmarze, jeżeli już któryś sobie o fujarkarzu przypomni, chętnie go opiszą. Niestety jest problem – panowie zawsze byli ucharakteryzowani więc może się okazać, że grupa złodziejaszków liczyła 5-10 osób. Jedynie w swoich rodzinnych miejscowościach nie stosowali charakteryzacji, by nie narazić się na rozpoznanie. 7.
Kto stoi za kradzieżami? 1. Karniesz – pochodzi z bogatego mieszczaństwa. Wraz z bratem Miłoszą mają na własność dużą kamienicę czynszową w Aspis. Z niej jedynie czerpią dochody. Miłosza próbuje jeszcze handlować drzewem, Karniesz to niebieski ptak – nie robi nic. Jest bardzo sprawnym złodziejem. Wzrost około 165 cm, szczupły, krucze włosy, lekki wąsik i delikatna broda. Nie jest specjalistą w walce. Jeżeli zorientuje się, że jest śledzony, spróbuje otruć drużynę. Zmanierowany, łasy na pieniądze. Lubi wystawne życie. 2. Jarowit – jedyny muzyk z całej trójcy złodziejaszków. Gra na wielu instrumentach. Zna się od wielu lat z Karnieszem. Gdy Karniesz dowiedział się o artefakcie ukrytym w świątyni, postanowił wciągnąć Jarowita do spółki. Jaro cały czas podróżuje po Karhanice i śpiewa w knajpach, tak zarabia na życie. Wzrost – 170, również szczupły. Krótko ostrzyżony, kolorowo ubrany, z kapelusikiem. Też nie jest to typ wojowniczy. Gra głównie na lutni. 3. Szczeżuja – łotr spod ciemnej gwiazdy, ściągnięty przed Karniesza jako zabezpieczenie na sytuację, gdy ktoś nie zaśnie. Dobrze włada bronią. Zawsze siada przy stoliku dla ochrony. Średni wzrost, ma ucięty kawałek ucha, zarośnięty. Włosy wiąże w koński ogon. Czarne spodnie skórzane, przeszywanica brązowa i koszulka kolcza. Posiada miecz i sztylet. Oburęczny. Też znajomy z dawnych lat, był najemnym żołdakiem. Od paru lat pracuje jako ochroniarz. Często miał charakteryzację. Ktoś go mógł rozpoznać w którejś z knajp, lub w karczmach, w których nocowali. Pochodzi z Morond. 8.
Szczegóły, szczególiki Jak gracze mogą wpaść na trop zioła Nieśpielak? Otóż karczmarz w którejś z karczm, w których nocowali złodzieje, przypomni sobie o tym, zezwoli drużynie przeszukać pomieszczenie. Może w nim być zapomniany woreczek z zielem. Inny sposób – ktoś mógł widzieć przemykającą po robocie trójcę. Jeden z nich np. zgubił mieszek z zielem. Łotrzyki nigdy nie nocowali w knajpie, którą planowali obrobić (przynajmniej tej nocy). Nocowali gdzie indziej, wiadomo dlaczego, bo po kradzieży były przeszukania. Gracze mogą zrobić wywiad, czy np. jakieś grupy 3-osobowe o określonej godzinie wróciły do karczmy. Jest to jeden ze sposobów określenia ich wyglądu. Choć nie do końca jest dobry (nie w każdej karczmie się sprawdzi), bo mogli mieszkać osobno, wracać czy wychodzić w odstępach czasowych. W niektórych miastach mogli kimać u znajomych, mogli przecież spać w Aspis u Karniesza. Wszystko gracze powinni sprawdzić. Skoro musieli przejść po akcji nocą przez miasto MUSIAŁY pozostać jakieś ślady tego przejścia – np. ktoś mógł ich widzieć, mogła ich zatrzymać straż za włóczęgostwo. Pamiętać należy, że dla miejscowych złodziejskich gildii wydarzenia są mocnym wstrząsem. NA PEWNO się tym zainteresują, przecież nie czerpią z tego dochodu, a mają monopol (tak im się wydaje naturalnie). Jeżeli organizacje przestępcze zorientują się, że drużyna szuka sprawców, będą chciały wydobyć informacje dotyczące śledztwa, pewnie nie w pokojowy sposób... Można zainicjować spotkania w opuszczonych budynkach i inne. Na koniec warto powiedzieć jeszcze jedno. Jeśli gracze będą mieli problem z namierzeniem łobuzów, można podsunąć im przez kogoś informację, że np. Szczeżuja ma znajomych czy brata w którejś z wiosek koło Mitrofy. Tam też będą mogli ich złapać. Niech to będzie jednak ostateczność i niech będzie mniej pedeków za tak daleko idącą pomoc. 9. Parę słów do MG Dlaczego nie rozpisywałem drobiazgowo wszystkiego, o czym w przygodzie wspominałem? Czyli np. organizacji przestępczych kilku miast, masy paserów, dziesiątków świadków wydarzeń w karczmach i poza nimi? Odpowiedź jest prosta. Z doświadczenia wiem, że w przygodach tego typu, tj. nielinearnych, miejskich, nie ma możliwości przewidzieć każdego kroku graczy, więc tworzenie drobiazgowych opisów jest NONSENSEM i głupotą. Nie można opisać kilku miast z detaliczną dokładnością, ani opisać wszystkich możliwych wariantów zachowań graczy. Za dużo by tego było, szkoda pracy. Dlatego sugeruję, by tej przygody nie prowadzili niedoświadczeni mistrzowie, ponieważ jest tu bardzo dużo miejsca dla przemyślności prowadzącego, będzie mnóstwo improwizacji i szybkiego reagowania na działania uczestników gry. Mistrzu drogi nie daj się tym osiołkom wyprowadzić z równowagi. Na poczekaniu trzeba będzie wszystko wymyślić. Ale da się. Dobrej zabawy Mrufon, czyli Marek Chrobot Ku uciesz odwiedzających stronę Srebrnej Pieczęci, przekonwertował i
drobniutka korektą opatrzył karp Darmowy hosting zapewnia PRV.PL
|