|
|
SPIS RZECZYNiusySłowo wstępu Artykuły Srebrna Pieczęć Świat Opowiadania Przygody Rasy Mapy Księstwa Organizacje i stowarzyszenia Bogowie Zioła Przedmioty magiczne Bestiariusz Nasze postacie Mechanika Profesje Umiejętności profesjonalne Uzbrojenie Czary Opis parametrów Zasady Tworzenie postaci Rozwój postaci Rzuty krytyczne Galeria Pliki Sesje Pajacyki Forum (ost.wypowiedź) Księga gości Linki Autorzy karp - teksty Zydy - łebmaster Justyna - ilustracje i inni Stronę najlepiej oglądać na monitorze przy pomocy oczu... Wszystkie prawa zastrzeżone Powered by vi ![]() ![]() |
OSADA BEZ PRZYSZŁOŚCI Daniel Karpiński Do napisania niniejszej przygody zainspirował mnie świetny film "Dzień Świstaka". Wszystkim graczom i misiom gr(oz)y życzę miłej zabawy. W pierwszej dekadzie kwietnia bohaterowie otrzymują polecenie udania się z Mitrofy do Erg, sprawa jest pilna (np. należy dostarczyć niezwykle ważne dokumenty do siedziby gildii kupieckiej), a w najbliższym czasie nie ma żadnych karawan. Do Erg jest dwanaście dni jazdy konno, a na dostarczenie przesyłki siedemnaście dni. Pierwsze cztery dni trakt wiedzie lasem, potem trzy dni przez step i do samego Erg ponownie lasem. Zazwyczaj drogę można opisać trzema słowami: "dotarliście na miejsce", tym razem jednak, mistrz będzie musiał się wysilić. Oczywiście jeśli codzienne siodłanie, rozpalanie ognisk, gotowanie, warty itp. drogi mistrzu Cię nudzą, możesz ufundować graczom czyhające na nich liczne niebezpieczeństwa:
Dziesiątego dnia wieczorem nocleg wypada w zajeździe "Pod Dziczym Łbem". Tutaj dowiadują się, że dalej droga w kierunku Erg jest nieprzejezdna, bowiem rzeka Yalna znacznie wezbrała i pozrywała mosty, a żeby je naprawić trzeba czekać co najmniej tydzień. Od karczmarza Matakera można się dowiedzieć, że istnieje droga okrężna na północ, przez wieś Pogorzelec, ale traci się dodatkowo dzień czasu. We wsi Pogorzelec okazuje się, że i tutaj nie można przekroczyć rzeki, gdyż jej koryto wystąpiło z brzegów i dookoła są obecnie nieprzejezdne bagna. Jednak wójt, chłop imieniem Galdon twierdzi, że jest stara droga przez las, a pół dnia drogi od ich wsi znajduje się solidny most, który prowadzi do wsi Bartniki. Jeśli drużyna wyruszyła z zajazdu wczesnym rankiem, to przed północą dojdzie do wsi Bartniki. Przekraczając most łatwo można zauważyć gęste opary mgły pod nim, wieś jest 2 kilometry za mostem. W całej wsi świeci się o tej porze tylko jedno światło, w karczmie, której szyld głosi "Baryłka Miodu". Po uregulowaniu z góry zapłaty za nocleg, karczmarz Michał przyrządzi kolację zakrapianą miodem pitnym i wskaże pokój na noc. Tu właśnie zaczyna się właściwa przygoda, wieś Bartniki jest bowiem przeklęta, łatwo do niej wjechać, ale wydostać się znacznie trudniej. Poniżej znajduje się opis wsi i wydarzenia, które będą miały miejsce tego dnia, są one o tyle ważne, że prawdopodobnie powtórzą się wiele razy. Opis wsi i jej mieszkańców Wieś Bartniki jest niewielką osadą, liczącą czternaście budynków mieszkalnych (w tym karczmę), kuźnię, warsztacik garncarski, dwie stajnie (przy kuźni i karczmie), trzy stodoły i stolarnię. Dwie godziny drogi na wschód od wsi znajduje się mała kapliczka Orveda. Połowa ludności wsi utrzymuje się z pszczelarstwa, pasieki znajdują się kilometr na północ od wsi. Wieś liczy dwadzieścia pięć dorosłych osób (w tym piętnastu mężczyzn) i dwadzieścioro troje dzieci, głównie Karhanowie. Jeśli lubisz szczegóły, poznaj mieszkańców wsi bliżej, oto oni:
Osada została założona w 3124 roku, a zdarzenia, które tu opiszę miały miejsce w 3186 (królem był wówczas Zandar IV Wielki), obecnie zaś mamy (około) 3240 rok. Łatwo z tego wywnioskować, że bohaterowie zostali przeniesieni w czasie. Opis wydarzeń - 6.00. - pobudka, przez wieś przejeżdża trzech jeźdźców z głośnymi okrzykami, są to uciekający przed pogonią członkowie bandy Gaspara, spalili oni za sobą drewniany most, jego odbudowa potrwa dwa tygodnie. Karczmarz wita drużynę na dole słowami: "Kur piał jeno godzinę temu, mości panowie. Jajecznica czeka na stole i miodek ma się rozumieć." Jeśli nie zejdą na dół do około ósmej, wejdzie na górę do ich pokoju i powie: "Już dawno świtało, mości panowie. Na dole czeka jajecznica i miodek ma się rozumieć." - 8.00. - 11.00. - dwie godziny drogi za wsią trójka bandytów (Łysy, Kwintos i Lisiczka) czają się przy drodze w lesie z łukami (Kwintos z nożami), aby sprawdzić czy nikt ich nie śledzi. Jeśli ktokolwiek będzie próbował przejechać w stronę Erg, zostanie przez nich napadnięty. Strzelają z ukrycia, dopóki nie muszą wyjść, lub dopóki wrogowie nie padną lub uciekną. - 9.00. - na środek wsi wypada z lasu dzik, jeśli nikt z drużyny go nie upoluje, ucieka do lasu, tak czy siak przechodzący Itek Sadłek skwituje to słowami: "Nigdy nie wiadomo gdzie się kusza przyda". Dzik rozbił jedną z barci i pszczoły go przegnały. - 11.00. - w karczmie Michał, Adam Garbacz i Maniek Sadłek zastanawiają się czy na wieczorny ślub Borka G. i Róży S. zapraszać Kotillę. Adam uważa, że to dziwak, Laryta i innowierca, Maniek, że mimo to porządny chłop, a Michał się z nim zgadza. - 12.00. - Taja przybija bukiet kwiatów do dachu domu, spada i łamie sobie nogę, ratując ją można liczyć na jej względy, a od jej wuja na zaproszenie na uroczystość wieczorną. - 13.00. - do wsi wraca Adam Garbacz. Jest pokąsany przez pszczoły z rozbitej przez dzika barci. Adam nie wziął ze sobą osłony, ma w sobie 9 żądeł. - 14.00. - przybiega do wsi Tunia Szyszka, jej brat utopił się pół godziny wcześniej w jeziorku, w pobliżu którego dzieci pasły krowy - 15.00. - Łysy, Kwintos i Lisiczka (o ile żyją jeszcze do tej pory), torturują i zabijają Kotillę oraz palą jego kapliczkę za rzekome doniesienie wojsku na zbójów. Kotilla umierając rzuca klątwę. - 17.00. - Łysy, Kwintos i Lisiczka (o ile żyją jeszcze do tej pory), przyjeżdżają do karczmy i wszczynają burdę o byle co. Łysy twierdzi, że miód jest za słodki, karczmarz radzi aby go sobie posolił. Bandyta z mieczem rusza w jego stronę. Chłopi przygotowujący salę do biesiady stają w obronie Michała. Bandyci wychodzą, obiecują jednak, że niebawem wrócą. Jadą na spotkanie z Gasparem pod kapliczkę Kotilli. - 19.00. - Rozpoczyna się ślub we wsi. - 20.00. - Do domu Kotilli przybywa Gaspar z resztą kompanii, jeśli Kotilla nie został zabity wcześniej, ma to miejsce teraz, jeśli nie ma go w kapliczce (lub jej zgliszczach) Mamos (mag, członek kompanii Gaspara), znajduje w skrytce pod podłogą posążek z formułą czaru i księgę. Odczytuje on głośno napis na posążku nie wiedząc co czyni, w ten sposób klątwa zaczyna działać. - 22.00. - Gaspar z bandą przybywa do wsi Bartniki. Pierwszy wjeżdża z zapaloną pochodnią Orbal i krzycząc "Śmierć zdrajcom!", podpala dom Garbaczów. Mieszkańcy ulegają panice, wielu z nich ginie od ciosów zbójów, reszta ucieka do lasu. - Dwie godziny po północy zaczyna działać klątwa. Początkowo analogicznie jak psioniczny czar "Uśpienie" z antyodpornością 20. Odpierać ją należy co 2 minuty, czyli do świtu 95 razy, jeśli komuś się to uda i nie uśnie to przełamie zaklęcie i nic się nie stanie, w przeciwnym razie dzień się powtórzy, będzie dokładnie taki sam jak poprzedni z wyjątkiem zmian, które wprowadzą bohaterowie. Klątwa działa niezależnie od tego czy bohaterowie są we wsi, czy dzień drogi od niej, jeśli choć chwilę spędzili we wsi, to o świcie ponownie obudzą się w karczmie "Baryłka Miodu" w Bartnikach. - Jeśli członkowie drużyny uznają, że klątwie winien jest Kotilla i postanowią go zabić dajmy na to z samego rana, to po pierwsze może on zdążyć rzucić klątwę, a po drugie posążek i księga mogą zostać znalezione przez Mamosa. Figurka i księga Figurka: dwudziestocentymetrowej wysokości miedziany, magiczny posążek, przedstawiający starca siedzącego na klepsydrze. Wokół podstawy klepsydry widnieje wyryty napis (możliwy do odczytania tylko w języku Laryckim): "Asual khahmie tued Orvedo, hima se dharma, arort talye!" co znaczy: "W imię Orveda przeklinam ten dzień, choć ma on przeszłość, nie zazna jutra!". Głośne wypowiedzenie formuły w pobliżu figurki, powoduje uaktywnienie klątwy, to samo stanie się w przypadku fizycznego zniszczenia posążka. Rzucona klątwa działa wokół posążka. Ponadto, ten nietypowy artefakt, zwiększa o 20 pkt. Wiarę oraz ilość Many osoby modlącej się przed nim do Orveda. Powoduje także zawirowania czasoprzestrzeni umożliwiające przemieszczanie się w czasie, nigdy nie udało się jednak nikomu dotrzeć w wybrany przez siebie czas. Dla kapłanów Orveda jest to rzecz święta, warta każdego poświęcenia (do tysiąca sztuk złota, prędzej jednak zdecydują się wynająć siepaczy niż zapłacić taką kwotę), jest przez nich zwana "Mędrcem Dnia Wiecznego". Księga: 45x35 cm, oprawiona w cielęcą skórę, 19stron, tytuł "Mędrzec Dnia Wiecznego" Wiadomości z księgi: - str.1-2: "Mędrzec Dnia Wiecznego" ma około 1000 lat, został stworzony przez kapłana imieniem Shiman, inna wersja mówi, że został mu wręczony przez Orveda- str.3: sposób uaktywnienia posążka - str.4-7: opis klątwy: dzień powtarza się, aż do chwili przełamania klątwy, wszystkie osoby znajdujące się w obrębie działania klątwy w pierwszym dniu, nie zdają sobie z tego sprawy, jeśli ktoś umrze lub zostanie okaleczony, następnego dnia ponownie jest nietknięty - str.8-9: przełamanie klątwy: 1. zmiana dnia tak, aby nikt nie wypowiedział zaklęcia, 2. przełamanie snu - str.10-12: w przypadku unicestwienia klątwy należy przed północą znajdować się co najmniej 1km od posążka, w przeciwnym razie pozostanie się w innym czasie, osoby które zostaną zabite lub okaleczone w dniu przełamania klątwy, pozostają w tym stanie na zawsze - str.13: jeśli weźmie się z sobą cokolwiek z czasów w których się było, także się w nich pozostanie - str.14-15: jeśli nie przełamie się klątwy do najbliższej pełni (w tym przypadku 20 dni), a jest się z innego czasu to postać taka ulega czarowi "Wymazanie". - str.16: zniszczenie posążka działa analogicznie do rzucenia zaklęcia, następnego dnia posążek "odradza" się. - str.17: posążek dodaje punkty Many postaci modlących się przed nim do Orveda - str.18-19: "Mędrzec Dnia Wiecznego" umożliwia podróż w czasie, jest to jednak podróż w przypadkowy czas. Bohaterowie niezależni Opryszkowie z traktu:Ż- 130; S- 38; I- 55/50; Z- 40/20; W- 45; M.- 15; Wi- 50; OF- 50; OP- 35; Maczuga/ 60%/ 108ran/ 0; Kusza/ 60%/ 100ran/ raz na 2 rundy; Nóż/ 60%/ 58ran/ 30; 10; Skóra zwierzęca - wyparowania - 10 Obrona: bez broni lub z kuszą - 5 Z maczugą - 10 Z nożem - 7 Umiejętności: krycie się, I ich herszt: Naghar; Rasa - Wing; Profesja - Najemnik; poz. 5; zawód - woźnica; Ż- 135; S- 50; I- 60/55; Z- 40/20; W- 50; M.- 15; Wi- 50; OF- 55; OP- 40; Maczuga/ biegły / 70%/ 120ran/ 5; Kusza/ 60%/ 100ran/ raz na dwie rundy; Nóż/ 60%/ 70ran/ 35; 15; Skóra zwierzęca - wyparowania - 10 Obrona: bez broni lub z łukiem - 8 Z maczugą - 13 Z nożem - 10 Umiejętności: jeździectwo, krycie się, język mimiczny, natarcie, bijatyka, Dzik Ż- 170; S- 100; I- 65; Z- 35; W- 10; M- 0; OF- 70; OP- 15; Obrona - dal- 20; bl- 22; Wyparowania - 10; Kły/ 75%/ 130ran/ 30, Wilk Ż- 90; S- 40; I- 80; Z- 40; W- 10; M- 0; OF- 50; OP- 12; Obrona - dal- 30; bl- 34; Wyparowania - 10; Kły/ 75%/ 70 ran/ 30 Łapy/ 50%/ 40 ran/ 45; Zotol - patrz bestiariusz. Banda Gaspara: Darmowy hosting zapewnia PRV.PL
|