Srebrna Pieczęć

SPIS RZECZY

Niusy
Słowo wstępu
Artykuły

Srebrna Pieczęć
   Świat
   Opowiadania
   Przygody
   Rasy
   Mapy
   Księstwa
   Organizacje i stowarzyszenia
   Bogowie
   Zioła
   Przedmioty magiczne
   Bestiariusz
   Nasze postacie
   Mechanika
   Profesje
   Umiejętności profesjonalne
   Uzbrojenie
   Czary
   Opis parametrów
   Zasady
   Tworzenie postaci
   Rozwój postaci
   Rzuty krytyczne

Galeria
Pliki
Sesje
Pajacyki
Forum    (ost.wypowiedź)
Księga gości
Linki
Autorzy
karp - teksty
Zydy - łebmaster
Justyna - ilustracje
i inni

Stronę najlepiej oglądać na monitorze przy pomocy oczu...

Wszystkie prawa zastrzeżone

Powered by vi
Powered by APACHE

Build your Internet identity at UNI.CC
Srebrna Pieczęć - oficjalna strona systemu RPG

LUSTRO DUSZY


daniel vel karp

 

Niniejszy scenariusz został napisany z myślą o naszym systemie, choć po kilku zmianach można go będzie bez problemu rozegrać w dowolnym systemie fantasy. Lustro Duszy, to przygoda, którą można poprowadzić jako odrębny scenariusz, lub bez większego problemu wpleść jako przerywnik w długą kampanię. Większa część scenariusza rozgrywa się w klasztorze "Orla Skała", który słynie z dwóch rzeczy: wytwarzanego w nim piwa i ciekawych zbiorów miejscowej biblioteki. Może Twoja drużyna od dawna już szuka niemal niedostępnych manuskryptów, a może właśnie dostała zlecenie kradzieży na jeden z woluminów? Decyzja drogi Mistrzu należy do Ciebie, bohaterowie mogą nawet rozpocząć handel miejscowym piwem, istotne jest, aby pojawili się w klasztorze i zostali tutaj jakiś czas.

Klasztor "Orla Skała" będący siedzibą zakonu Siedmiu Srebrnych Mieczy usytuowany jest na północny wschód od Mitrofy, nieopodal traktu Aspis - Borthold. Zamek "Orla Skała" został wzniesiony około 350 lat temu przez Larytów jako warownia strzegąca granicy z Wingami. Koleje zamku były różne, przechodził on dosłownie z rąk do rąk, aż do roku 3184, kiedy to miejscowy władyka baron Klemens von Rupenauer, chcąc udobruchać inkwizycję, przekazał zamek wraz z wsią Lipce w ręce mnichów wyznania Krahnama. 12 lat później w nie mogąc poradzić sobie z miejscowymi zbójami, mnisi ściągają do pomocy rycerzy zakonu Siedmiu Srebrnych Mieczy, którzy władają nim po dzień dzisiejszy.

Klasztor usytuowany jest na skale, stąd zresztą pochodzi jego nazwa. Jest to mały warowny zameczek okolony sześciometrowym murem obronnym, posiada także basztę o wysokości piętnastu metrów wysokości. Zabudowania mieszkalne przy dwóch ścianach graniczą z murami zamku, a ich okna wychodzą na zewnątrz. Plan klasztoru nie jest istotny, ważne, aby posiadał on sporą kaplicę (za której ołtarzem znajduje się wejście do skarbczyka), refektarz z przejściem do owej kaplicy oraz barak dla gwardii. Rycerze zakonni mieszkają na pierwszym, a mnisi na drugim piętrze. Stajnia znajduje się przy karczmie, która oddalona jest o pół godziny drogi, do samego klasztoru nie da się dojechać konno. To właśnie w tej karczmie zamieszkają bohaterowie, na terenie klasztoru mieszkać mogą tylko najznamienitsi goście.

Źródłem utrzymania klasztoru jest po części wieś Lipce i działalność karczmy "Pod Orlą Skałą", jednak największy dochód i sławę przynosi mieszkańcom produkcja i sprzedaż wybornego mocnego piwa znanego niemal w całym Królestwie pod nazwą Dumny mnich, lub po prostu Mnich. Władzę w klasztorze sprawują Lord Henryk Białobrody i mnich Valard Osman. Ogólnie interes idzie świetnie, a nie licząc niewielkich band zbójeckich, które były tu od zawsze, w okolicy panuje względny spokój, tyle że ostatnio... no właśnie, zacznijmy wreszcie.

Sześć dni temu w niewyjaśnionych okolicznościach odnaleziono w skarbcu ciało poprzednika lorda Henryka, sir Rudolfa zu Seyn Wittgensteina. Ze skarbca nic nie zginęło, a na ciele nie znaleziono żadnych śladów. Sir Rudolfa pochowano, pozostawiając sprawy własnemu biegowi, ale coś się zmieniło... Od kilku dni ludzie w klasztorze zachowują się inaczej: a to komuś dodano dziegciu do piwa, przesolono komuś polewkę, uszkodzono broń, pobrudzono tunikę. Te niby błahe sprawy doprowadziły do tragedii.

Sir Kuras z Urthar podejrzewając (zresztą niesłusznie) swego kompana i przyjaciela Sir Davora Srogolicego o "skrócenie" ogona wierzchowca, podmienił jego ziółka nasenne na wywołujące alergię (kichanie, swędzenie itp.). Niestety specyfik podany z gorącym płynem potęguje skutki, a z alkoholem bywa wręcz niebezpieczny dla życia, o czym Kuras nie wiedział. Pech chciał, że wieczór był chłodny i Davor ziółka popił w karczmie miejscowym mocnym grzańcem, a chwilę potem już nie żył. Zrządzenie losu sprawiło, że nastąpiło to w dniu przyjazdu naszych bohaterów, którzy mieli okazję dokładnie przyjrzeć się temu zdarzeniu.

Dnia następnego niespodziewanie przybywa odsiecz w postaci inkwizytora z Mitrofy. Jest to o tyle dziwne, że do miasta jest trzy dni drogi. Musisz wiedzieć drogi Mistrzu, o dwóch sprawach. Po pierwsze Sir Rudolf zu Seyn Wittgenstein nie zmarł na zawał serca, lecz "bawiąc się" pewnym przedmiotem znajdującym się w skarbcu, co do którego miał słuszne (jak widać) podejrzenia. To zresztą ów przedmiot winien jest złośliwości panującej w klasztorze, ale o tym później. Po drugie nazajutrz po jego śmierci Sir Davor Srogolicy posłał gońca ze wsi Lipce do Inkwizycji w Mitrofie z prośbą o pomoc w wyjaśnieniu niejasnych okoliczności śmierci Sir Rudolfa zu Seyn Wittgenstein. O gońcu wiedział jedynie Davor, jednakże Inkwizycja dokładnie wie kto wzywał pomocy.

Tak oto do "Orlej Skały" przybywa wysłannik kapituły Krahnama, Holm van Eckhardt i jego sługa Silva. Holm jest człowiekiem żądnym sukcesu i zamierza go osiągnąć. Do "Orlej Skały" przybył z gotową teorią na temat tutejszych wydarzeń, otóż brat jednego z miejscowych mnichów, sześć lat temu został skazany za wyznawanie Malika Tousa. Mnich ów, Yarrod, jest całkowicie niewinny i do zakonu wstąpił między innymi po to, aby odkupić winy brata, lecz dla Holma sprawa jest oczywista: zemsta.

            Już w dniu swojego przybycia, inkwizytor rozpocznie przesłuchania, podczas których głównym podejrzanym stanie się Yarrod. Villanus - miejscowy uzdrowiciel i zielarz nie jest w stanie zidentyfikować ziół które podano Davorowi, wie jednak, że zostały podmienione. Oskarżenie brzmi: praktyki nekromantyczne, bezczeszczenie miejsca świętego, wyznawanie zakazanej religii, zamordowanie szlachcica za pomocą trucizny. Yarrod przyzna się do wszystkiego, a doświadczony kat Silva sprawi, że także do kilku innych rzeczy. Wyrok może być tylko jeden - spalenie na stosie, egzekucja odbędzie się trzeciego dnia pobytu bohaterów w karczmie, na klasztornym dziedzińcu. Obecność wszystkich lojalnych obywateli obowiązkowa.

            Podczas egzekucji dojdzie do kolejnej tragedii, której sprawcą ponownie będzie sir Kuras. Gdy usłyszy on odczytywany wyrok, między innymi zamordowanie Davora Srogolicego, targany silnymi wyrzutami sumienia, wpadnie w szał graniczący z obłędem i chcąc ochronić niewinną ofiarę, rzuci się z mieczem na Inkwizytora. Dwoma pierwszymi cięciami pozbawi życia zaskoczonego kata Silvę, potem jednak zostanie powstrzymany przez kompanów lub drużynę, ważne aby nie został zabity. W niczym nie pomoże to Yarrodowi...

            Holm van Eckhardt pała chęcią zemsty za śmierć wiernego sługi, jego zdaniem, za zamach na Inkwizytora w obronie wyznawcy zła, należy się stos. Tu jednak nie pójdzie mu już tak łatwo. Za Kurasem wstawi się jego przełożony lord Henryk Białobrody, nie pozwoli wydać wyroku na szlachcica, twierdząc, że został on opętany, domagał się będzie egzorcyzmów. Zarzut, iż w pobliżu nie ma nikogo kto potrafi je należycie przeprowadzić, również zostanie odparty. Otóż w klasztorze znajduje się relikwia, kielich mający cudowne właściwości, gdy osoba opętana napije się z niego wody święconej, zły duch zamieszkujący jej ciało zostanie uwięziony w kielichu. Po długiej dyskusji Holm, choć niechętnie, zgodzi się, jednak pod warunkiem, iż musi odnaleźć tego kto sprowadził złego do ciała Kurasa z Urthar (biada bohaterom).

            Egzorcyzmy zostaną odprawione podczas porannej mszy, na której wszyscy praworządni obywatele będą mile widziani. "Uratowany" Kuras wyraźnie ochłonie, a Holm van Eckhardt zacznie poszukiwać zemsty, kierując swe podejrzenia przede wszystkim przeciwko przyjezdnym. W pierwszej kolejności zostaną przesłuchani bohaterowie, ale to ledwie początek tego co ich czeka.

Nadszedł czas, aby wyjaśnić kilka spraw. Przyczyną wszystkich nieszczęść, nie jest żaden człowiek, lecz kielich zwany także Lustrem Duszy. Jest to potężny artefakt, który nie posiada aury ani zła, ani dobra, gdyż siły te równoważą się w nim. Sir Rudolf zapoznał się z manuskryptami dotyczącymi prób jego identyfikacji, pochodzącymi z czasów gdy kielich trafił do klasztoru. Poznał inkantację uaktywniającą działanie artefaktu, nie wiedział jednak, że spowoduje ona falę energii która rozsypuje w pył żywych trupów (Uderzenie Dobra), ale zabija też każdego śmiertelnika, który nie trzyma kielicha w rękach (Uderzenie zła). Zginął nim pojął co zrobił. Lustro Duszy zaczęło natomiast wpływać na istoty rozumne w pobliżu, a że w większości były one z natury dobre, moc artefaktu zaczęła je skłaniać w stronę złych postępków. Tak oto doszło do śmierci Davora, a co za tym idzie Yarroda i Silvy, a następnie do przeprowadzenia egzorcyzmów na sir Kurasie.

Teraz właśnie rozpoczyna się główna część przygody, związana z kolejną cechą Lustra Duszy. Otóż gdy postać opętana przez złe moce napije się wody święconej z kielicha, faktycznie zostanie oczyszczona. Natomiast gdyby osoba ta opętaną nie była, wówczas jedna z dusz więzionych mocą kielicha zostanie z niego uwolniona i przekazana ciału niewinnej osoby. Tak oto w ciało Kurasa z Urthar wstąpiła dusza nekromanty Xamara Vigo, więziona mocą artefaktu 38 lat. Xamar odzyskał swoją pamięć i wiedzę, ma sprawność ruchów, siłę i pamięć (!) Kurasa, jednak pełnię mocy i dostęp do magii odzyska dopiero gdy dopełni obrzędu podczas którego, wypije krew z Lustra Duszy. Potem będzie zupełnie wolny. Problem polega na tym, że kielich spoczywa w skarbcu w kapliczce, na ziemi poświęconej, na którą Xsamar jako przeklęty wejść nie może. Ktoś musi kielich wynieść i to szybko, nim cała sprawa się wyda, bo przecież prędzej czy później, ktoś zauważy, że Kuras przestał się modlić...

            Plan Xamara jest następujący: w okolicy grasuje banda zbójów, nie jest to nic dziwnego, byli oni tutaj od zawsze tak jak góry i drzewa, ale czarnoksiężnik postanowił ich wykorzystać. Herszt bandy niejaki Kristof Wściekły Pies ma we wsi Borowiny dziesięcioletniego syna, Xamar zakradnie się tam, zabije dziecko i pozostawi przy ciele ozdobny sztylet ze znakiem zakonu, należący do jednego z braci Mavrodich. Spodziewa się, że wściekli zbóje napadną znienacka na klasztor, wówczas on niezależnie od rozwoju wypadków zaproponuje ochronę najważniejszych relikwii.

Na szczęście Xamar trochę się przeliczy. Kristof Wściekły Pies nie odważy się zaatakować klasztoru, dysponuje stosunkowo niewielką liczbą ludzi (dwudziestu kilku) i nie potrafi zdobywać fortyfikacji. Zemsty jednakże nie poniecha. Nazajutrz po zabójstwie dziecka, Kristof zaatakuje i podpali karczmę należącą do zakonu. W karczmie tej nieprzypadkowo znajdują się nasi bohaterowie. Będą oni mieli wątpliwą przyjemność odpierać atak zbójów pod płonącym dachem nad głową. Kristof zastosuje następującą taktykę: szybki atak, kilka płonących pocisków i "paniczne" wycofywanie się. Biada jednak tym, którzy ruszą w pościg lub wyjdą gasić pożar na zewnątrz. W lesie czekają naładowane kusze i pozostali zbóje. To samo spotka nadciągającą z klasztoru odsiecz, która jak to zwykle bywa, przybędzie w ostatniej chwili. Efekty bitwy będą następujące: spalona karczma, wielu rannych i kilku zabitych, karczmarz Jędrzej, jego parobek Maurycy, kupcy Bernard i Baldra oraz nasi bohaterowie zostaną przeniesieni do klasztoru. Zbójcy wycofają się z okrzykami: "dzieciobójcy", "mordercy", "wyrżniemy was wszystkich". Mimo strat i ucieczki, to oni będą zwycięzcami.

Plan Xamara nie powiedzie się, ale w klasztorze zapanuje spore zamieszanie. W zakonie pojawią się nowe osoby, które będą chciały czegoś dla siebie ze skarbca: bohaterowie manuskryptów (chyba, że wprowadziłeś ich inaczej), Baldra cokolwiek cennego. Klucz od skarbca posiadają dwie osoby, lord Henryk Białobrody i przeor Valard Osman. Jednak czasami, Valard pożycza swój klucz swemu następcy, Villanusowi, który trzyma w jednym z kufrów zioła i medykamenty. Xsamar udając silny ból brzucha, poprosi Villanusa o zioła uśmierzające ból. Gdy ten zjawi się, czarnoksiężnik udusi go i wyrzuci przez okno. Ciało zostanie znalezione o świcie nic przy nim nie zginęło (oprócz klucza), Xamar ma alibi, po ziołach, które zażył, będzie spał około 12 godzin. Villanus mieszka nad komnatą Kurasa, zresztą jego pokój jest zamknięty na klucz.

W ten sposób nekromanta ma już klucz, teraz może wmawiać bohaterom, iż uważa, że ich praca przy księgach i manuskryptach może być bardzo ważna dla sprawy ochrony klasztoru, lub może też próbować nakłaniać kogoś do kradzieży kielicha. Jeśli ktoś zgodzi się na współpracę z Kurasem/Xamarem, ma dużą szansę na udział (raczej bierny) w obrzędzie nekromantycznym. Miejmy jednak nadzieję, że gracze nie ulegną pokusie, wówczas Kuras/Xamar, dogada się z Baldrą. Nekromanta zamierza zamordować osobę, która przyniesie mu kielich, zaprosi ją do środka, a następnie podstępnie zaatakuje. Jeśli jest to ktoś z drużyny i jakimś cudem zwycięży, następuje koniec przygody, należy się tylko jeszcze zastanowić, jak wytłumaczyć śmierć Kurasa. Jeśli kielich przyniosą dwie lub więcej osób, Xamar nie podejmie walki z nimi, schowa kielich, a nieco później zwabi do siebie i zamorduje Baldrę.

Ciało, a właściwie krew, jest potrzebna czarnoksiężnikowi do dopełnienia rytuału przywracającego mu pełnię mocy. Xsamar utoczy krwi z ofiary i spożyje ją, pół godziny później będzie posiadał pełnię swych umiejętności. Jednak przez te pół godziny ponownie będzie pod wpływem Lustra Duszy, krwią ofiary opisze na ścianach komnaty co się właściwie stało. Istotne jest aby napisy były w języku nieznanym mnichom i zakonnikom (runy nekromantyczne, druidyczne, język larycki, oudyjski, nzalicki, wingów), w ich odszyfrowaniu musi pomóc drużyna.

Tymczasem Xamar przekaże rozkaz natychmiastowego wymarszu tropicielowi Bore Kuna i jednemu z najemników. Mają to być rzekomo podchody pod obóz zbójów. Po około dwóch godzinach marszu Xamar zabije najemnika ciosem w plecy, Bore Kuna zdoła uskoczyć w las, skąd pośle bełt prosto w śmiejącego się nekromantę, ale odbije się on od nagiego ciała. Nekromanta przyłożył dłonie do leżącego najemnika, tamten na chwilę odzyska przytomność, a potem skona z krzykiem (wyssanie many z żywotności). Następnie pomimo ciemności spojrzy w stronę ukrytego, przerażonego tropiciela (martwe oczy) i powie: "Nie próbuj mnie ścigać psie, bo będziesz następny". Chwilę potem Bore zacznie się palić (żywa pochodnia), a Gdy zdoła się ugasić, Kurasa/Xamara już nie będzie. Ciężko poparzony tropiciel, powróci do klasztoru i opowie co zaszło.

            Rycerze zorganizują pościg za nekromantą, mam nadzieję, ze drużyna się do niego przyłączy, nie muszę chyba mówić kto pójdzie właściwą drogą i będzie miał szansę pokonać Xamara. Należy pamiętać o jeszcze jednej rzeczy. Kuras ciągle żyje, jego świadomość jest po prostu zdominowana przez nekromantę. Napicie się ponownie wody święconej z kielicha, przywróci mu świadomość i uwięzi nekromantę w Lustrze Duszy. Aby drużyna miała szansę w walce z Xamarem, należy pamiętać o ograniczeniach wynikających z many nekromanty.

            A gdy będzie już po wszystkim, pośród deszczowej nocy, powracający bohaterowie spotkają zbójów Kristofa Wściekłego Psa. Jeśli będą mieli odwagę podjąć walkę  - gratuluję, ale to chyba nie jest dobry pomysł, ośmiu zbójów na drodze i czterech z kuszami w zaroślach. Jak przekonać zbójów, że drużyna jest niewinna, że zakonnicy są niewinni, że zemsta nie ma sensu? To już nie moja sprawa, niech się napocą.

Jeśli zaś wszystko się powiedzie, drużyna uzyska dostęp do upragnionej biblioteki, oraz taaaki zapas piwa. Ponadto jeśli Kuras z Urthar przeżyje, ofiaruje jednemu z graczy swój miecz, nie będę go jednak opisywał, sam wiesz Mistrzu czy Twoich graczy bardziej ucieszy +15 do obrażeń, czy historyczna wartość przedmiotu. Bohaterowie zostaną poproszeni o bezwzględne zachowanie milczenia, jeśli poprą deklarację przysięgą, jeden z nich otrzyma srebrny pierścień ze znakiem Krahnama. Żaden członek zakonu, nie odmówi pomocy, osobie która go nosi.

Poniżej przedstawiam wątek poboczny, który niewątpliwie może, aczkolwiek nie musi, urozmaicić grę.

Świątobliwy grzesznik, czyli kilka słów o przeszłości hrabiego Gregora Pobożnego.

Urodził się w szlacheckiej rodzinie jako sir Albert Horke, nie jest zły z natury po prostu ma słabość do kart, reszta tak jakoś wyszła... Zabił szlachcica w pojedynku, poszło o karty, wyrok miał pewien więc uciekł, został banitą. Związał się z bandą Ślepowrona, trzymał z nimi przez trzy lata, do samego końca, do rozróby we wsi Koziary, potem niedobitki bandy poszły w rozsypkę, a on postanowił skończyć z przeszłością. Blisko rok temu trafił na trakcie na bójkę: rycerz kontra trzech oprychów. Rycerz zanim padł jednego zabił, drugiego ciężko poharatał, trzeciego ustrzelił Albert. Przy rycerzu znalazł dokumenty szlacheckie, pierścień i skierowanie "na placówkę" do klasztoru Orla Skała. W ten sposób został Gregorem Pobożnym, zamierzał przeczekać dwa, trzy lata, aż ludzie zapomną o Albercie "Baronie" Horke, aż znikną listy gończe.

Ale przeszłość upomniała się o Barona, oto w "Orlej Skale" zjawia się Baldra, stary druh, jeszcze od Ślepowrona i zaczyna szantażować, domaga się złota lub kosztowności, albo... a gdyby Albertowi przyszło do głowy zabić "przyjaciela", niech wie, że w pobliżu ma on partnera, który wie co i komu powiedzieć.

Bohaterowie spotkają Baldrę po raz pierwszy jadąc do klasztoru. W jednej z przydrożnych karczm usłyszą taki dialog: "Poznaję gnoja - powie jeden z siedzących przy stoliku obok mężczyzn - nigdy tej gęby nie zapomnę, był w Koziarach, kosę mu pod żebra zasadzę" "Pewnyś, że tam był?" "Ja pamięć mam dobrą, choćby i za 10 lat poznam i nie daruję..." "Może i go ciukniesz, ale nie dziś - powie trzeci najstarszy - co innego mamy do roboty, draka nam niepotrzebna" "Kiedy ja bez draki, po cichu, wszak mu się należy..." "Głupiś, a jeśli on nie sam? Nie dziś mówię" Do bójki nie dojdzie, chyba, że doprowadzą do niej bohaterowie, a następnego dnia wszyscy się rozjadą.

            Co stało się w Koziarach? Banda Ślepowrona najechała wieś, z której ktoś donosił. Chłopi stanęli do walki, Ślepowrona poniosło i wieś wyciął w pień. W międzyczasie zjawiło się wojsko, doszło do potyczki, większość zbójów zginęła, przeżyło czterech, tym udało się pojmać trzech rannych wojaków, w tym setnika. Przepuszczono ich, a zbóje, jak to zbóje jeńców zasiekli... Byli tam "Baron" i Baldra, był i Ślepowron, ten jednak już spotkał się z katowskim toporem. Trzej mężczyźni przy stoliku, to nikt inny jak królewscy żołnierze, a co tu robią bez mundurów, pozostawiam Tobie Mistrzu.

            Bohaterowie dostrzegą, iż jeden z rycerzy spotyka się z Baldrą, może nawet podsłuchają fragment rozmowy. "Gregor" zapytany o Baldrę utrzymuje, że to stary znajomy, na pytanie o Koziary, odpowie "Owszem, Baldra był tam, jest bowiem żołnierzem armii królewskiej". Tyle, że: Baldra absolutnie nie wygląda na najemnika (w przeciwieństwie do spotkanych trzech mężczyzn), Baldra zapytany o Koziary udaje, że nie wie o co chodzi, w Koziarach walczyła elitarna jednostka "Koci Pazur" będąca częścią IV Regimentu Piechoty Hatarskiej, wszyscy jej członkowie mają na lewym ramieniu tatuaż czarnego kota.

Wątek ten może zrzucić podejrzenia za zaistniałą sytuacją na Gregora Pobożnego, na pewno też nie przysporzy bohaterom przyjaciół.

 

Pomoce

1. Opis Lustra Duszy, zwanego też Więzieniem Dusz:

Jest to potężny artefakt posiadający własną inteligencję, który nie emanuje ani aurą zła, ani dobra, gdyż siły te równoważą się w nim. Wypowiedzenie słów "w ciszy hałas, w ciemności jasność" uaktywnia działanie artefaktu. Spowoduje ono falę energii w promieniu 5m od kielicha, która rozsypuje w proch wszystkie żywe trupy (uderzenie dobra) oraz zabija istoty żywe (uderzenie zła), które nie trzymają kielicha w rękach i nie odparły na OP. Lustro Duszy wpływa na istoty rozumne w promieniu 100m, starając się zrównoważyć ich postępowanie, postacie złe skłania do dobrych uczynków, a z natury dobre do złośliwości. Ponadto jeśli opętany napije się z kielicha wody święconej, zostaje on oczyszczony, a zamieszkująca go zły duch (dusza) staje się więźniem kielicha. Jeśli zaś wodę święconą spożyje osoba niewinna, zostaje ona uśpiona, a ostatnia z uwięzionych dusz wstępuje w jej ciało. Zna ona osoby i wydarzenia z życia właściciela ciała, nie ma jednak pełni swej mocy, dopóki nie napije się z kielicha krwi. Potem pozostaje sześć dób aby przeklęty ponownie napił się wody święconej z kielicha, wówczas dusze ponownie zamienią się miejscami pobytu. Kielich ma 100% odporności na magię, a trzymająca go w ręce postać 50%.

2. Manuskrypt dotyczący Lustra Duszy (fragment):

"lecz gdy niewinny w świętą taflę Lustra spojrzy i lekko przyjmie ją, nie znajdzie ukojenia, a sen. w jego zaś miejsce najmłodszy z więźniów zstąpi, lecz nie odzyska on potęgi swej, póki nie spojrzy raz jeszcze w Lustro Duszy i krwawe swe oblicze pochłonie."

3. Napisy na ścianach w komnacie Kurasa:

"nie baczni przestrogi, daliście mu krwi, skosztował jej z radością i znów stał się sobą, tym samym zamkną cykl, koniec. by zło naprawić uratuj niewinnego, co uśpiony przez sześć dni i sześć nocy w nim spoczywał będzie, by potem w otchłani piekielnej się pogrążyć. napełnijcie zło świętością, a ład powróci .nie wahaj się użyć mnie w słusznej sprawie. koniec cyklu, wypełniło się."

 

Wystąpili:

Rycerze zakonu Siedmiu Srebrnych Mieczy (wszyscy są  Karhanami):

Rudolf zu Seyn Wittgenstein - miał 62 lata, siwą hiszpańską bródkę, niestety już nie żyje, a bohaterowie nie będą mieli okazji ani go poznać, ani nawet zobaczyć.

Lord Henryk Białobrody - obecny przełożony klasztoru ma 49 lat, z których ostatnie trzydzieści spędził w służbie zakonu. Szczupły, słusznego wzrostu mężczyzna o szpakowatych, krótko przystrzyżonych włosach. Rozsądny i uczciwy, można w nim znaleźć przyjaciela lub zapalczywego wroga.

Davor Srogolicy - w dniu swej śmierci miał niespełna 35 lat, miał włosy ciemno blond, był mężczyzną słusznej postury. Davor był ulubieńcem Rudolfa zu Seyn Wittgenstein, dość powściągliwy i opanowany, o tym jednak nasza drużyna nie zdoła się przekonać.

Kuras z Urthar - trzydziestoletni, porywczy i nerwowy, lecz sprawiedliwy szlachcic. Serdeczny przyjaciel Davora Srogolicego. Kuras jest średniego wzrostu szatynem, o niebieskich oczach, z krótko przystrzyżoną zadbaną brodą. Śmierć Davora wywarła na niego olbrzymi wpływ, świadom swej winy, jest na skraju załamania nerwowego, które następuje podczas odczytania wyroku w sprawie Yarroda. Xamar stanowi przeciwieństwo Kurasa, jest chłodny, opanowany i wyrachowany, a jego poczynania determinuje chęć odzyskania pełni swych mocy. To niewątpliwie kluczowy bohater niezależny. Pamiętaj, iż nie jest on głupi, a jego odgrywanie, może zadecydować o powodzeniu całej sesji.

Gniewomił i Anzelm Mavrodij - urodzeni i wychowani w Aksonii bracia. Trzydziestosześcioletni, Gniewomił to rudowłosy brodaty gbur, młodszy o trzy lata jasnowłosy Anzelm, to zupełne przeciwieństwo brata. Jest homoseksualistą, o jego skłonnościach wie tylko brat, który będzie chronił tą tajemnicę za wszelką cenę. Oficjalnie Anzelm złożył śluby czystości.

Hrabia Gregor Pobożny vel Albert "Baron" Horke - najmłodszy z rycerzy dwudziestosiedmioletni, szczupły wysoki brunet. Gregor ma nienaganną etykietę, nigdy nie nosi zbroi, tylko ozdobny wams i sztylet, broń, którą włada najbieglej.

Mnisi:

Valard Osman - obecny przeor, ma 62 lata, jest nieco łysy, szczupły, średniego wzrostu, dość oschły, ale potrafi logicznie myśleć.

Villanus - niski pękaty szatyn z kędzierzawą czupryną, zawsze uśmiechnięty i dowcipny, pełni funkcję uzdrowiciela, świetnie zna się na ziołach, wiele można się od niego nauczyć.

Dziewięciu mnichów niższych rangą, są to dość pobożni i bardzo szczęśliwi młodzi ludzie, warzą najlepsze piwo w promieniu wielu mil.

            Żołnierze:

Mohor Barvel - dziesiętnik, czterdziestoletni, krępy szatyn, typowy wojak z sumiastym wąsem przywykły do wydawania i wykonywania rozkazów.

Bore Kuna - młody tropiciel, długowłosy blondyn, raczej szczupły, małomówny, trzyma się żołnierzy.

Dwunastu pozostałych najemników to zazwyczaj młodzi i szczęśliwi ludzie, których przyjaciele mnisi warzą najlepsze w promieniu wielu mil piwo.

            Pozostali:

Holm van Eckhardt - szatyn ze starannie przyciętą bródką, frustrat, ignorant, chciwiec, bardzo ambitny i co tam jeszcze chcesz.. Niemiły typ, chyba już wiesz jak go odgrywać?

Silva - łysy mężczyzna średniego wzrostu z pokaźnym brzuchem, kat z zawodu i zamiłowania, zabije go Kuras i nie będzie to wielka strata dla świata.

Jędrzej - czterdziestopięcioletni jowialny karczmarz typowy.

Maurycy - młodociany zahukany parobek typowy.

Bernard - pulchny i gadatliwy kupiec z Solf, prowadzi interesy z klasztorem od przeszło dziesięciu lat.

Baldra (laryta)- 33 lata, długie ciemne luźno upięte włosy, raczej szczupły. Szarlatan, szantażysta, szelma, szuja, szubrawiec i kilka innych określeń na sz.

Kristof Wściekły Pies (wing)- potężny blondyn z rozpuszczonymi włosami i pokaźną brodą zaplecioną w dwa warkocze jak u krasnoludów. Zbójecki fach odziedziczył po ojcu i dziadku, śmierć dziecka wstrząsnęła nim, ale nie postradał rozumu, zemstę planuje rozważnie.


Rekwizyty:

            1. Butelka ciemnego klarownego, dobrego jakościowo piwa.

            2. Druga butelka ciemnego klarownego dobrego jakościowo piwa. Zapewniam, że tyle wystarczy dla całej drużyny. Nie muszę chyba dodawać, iż  chodzi o dobrze zmrużone piwo bezalkoholowe.

Pozostaje mi już tylko życzyć przyjemnej gry, a wszystkim pełnoletnim także smacznego.