|
|
SPIS RZECZYNiusySłowo wstępu Artykuły Srebrna Pieczęć Świat Opowiadania Przygody Rasy Mapy Księstwa Organizacje i stowarzyszenia Bogowie Zioła Przedmioty magiczne Bestiariusz Nasze postacie Mechanika Profesje Umiejętności profesjonalne Uzbrojenie Czary Opis parametrów Zasady Tworzenie postaci Rozwój postaci Rzuty krytyczne Galeria Pliki Sesje Pajacyki Forum (ost.wypowiedź) Księga gości Linki Autorzy karp - teksty Zydy - łebmaster Justyna - ilustracje i inni Stronę najlepiej oglądać na monitorze przy pomocy oczu... Wszystkie prawa zastrzeżone Powered by vi ![]() ![]() |
Kruki Za siedmioma górami
i siedmioma rzekami, pośród gęstych borów, żył sobie król. Nie był to jednak
zwyczajny król ,nie był
piękny, ani mądry, ani nawet dobrze urodzony, gdyż był zbójem.
Wychował się w małej wsi na obrzeżu Bukowej Kniei, był silny i hardy, tedy nie
obawiał się kłusować na zwierzynę należącą do miejscowego wielmoży. Do dziś nie
wiadomo czy ktoś doniósł, czy był on nieostrożny, faktem jest, że wielki łowczy
dowiedział się o wszystkim, a nasz kłusownik wraz z rodziną, musiał salwować się ucieczką do lasu. Hans Christian, bo takie było
jego imię, niebawem zaczął polować na grubszego zwierza - ludzi. Został zbójem
i to jednym z najokrutniejszych w okolicy Burdorffu,
a w skład jego hanzy wchodziło jego jedenastu synów.
Po śmierci żony, która zmarła przy porodzie ostatniego syna, Hans przed
którym drżały karawany kupieckie i straże hrabiego, związał się z leśną
wiedźmą Hordynią. To dzięki jej eliksirom i zaklęciom
banda stała się nieuchwytna, a jej herszt zyskał sobie miano "Króla
Bukowej Kniei". Nic
jednak nie trwa wiecznie, podczas jednego z napadów, niemłody już zbój ujrzał
dziewczynę, dla której postradał rozum. Elena, tak bowiem miała na imię, odwzajemniła uczucie i tak została
nową "Panią Bukowej Kniei", a niespełna rok później urodziła córkę Elizę. Idylla nie trwała jednak długo, po dwóch latach
powróciła odtrącona i wzgardzona kochanka, leśna wiedźma i zemściła się
najlepiej jak umiała, a wierzcie mi, takie kobiety potrafią. Hordynia zamieniła wszystkich synów Hansa
w kruki. Oszalały ojciec poszedł do wiedźmy, nie błagał jej jednak o litość,
lecz udusił ją gołymi rękoma. Wiedźma ostatnim tchem zdołała jedynie przekląć
swego zabójcę, obiecując mu, iż nie dożyje najbliższej pełni księżyca. Gdy
wściekły i zrozpaczony zbójecki król wracał do swej ukochanej i córki,
został schwytany przez mieszkańców pobliskiego miasteczka. Szybki proces,
długie tortury i publiczna egzekucja, tak wyglądały ostatnie dni Króla Bukowej
Kniei. Konając na stosie Hans Christian
zdążył jeszcze obiecać zrównanie miasteczka z ziemią, ale kto by tam przejmował
się przypiekanym zbójem. Po śmierci męża Elena
schroniła się w klasztorze, gdzie spędziła resztę swych dni obmyślając jak
wypełnić ostatnią wolę swego męża, Króla Bukowej Kniei. Scenariusz
niniejszy przeznaczony jest do rozegrania w systemie Wiedźmin:
Gra Wyobraźni, myślę jednak, że bez problemów, a jedynie po dokonaniu
niewielkich zmian można go poprowadzić niemal w dowolnym systemie fantasy. Akcja tej przygody rozgrywa się na pograniczu Temerii i Aedirn i nawiązuje do
wydarzeń z roku 1224, a był to rok, w którym wiele się działo: król Medell przegrał wojnę o Hagge,
gdzieś tam hen urodził się Jaskier, a zupełnie niedaleko, w małej mieścinie Vixen narodziła się legenda Króla Bukowej Kniei. Póki co jednak, przenieśmy się w czasie o jakieś dwadzieścia
lat... Za inspirację dziękuję Hansowi Chrystianowi
Andersenowi, autorowi wspaniałych, mądrych i smutnych bajek. Dzień pierwszy Dla
naszej drużyny wszystko zacznie się w pewne jesienne popołudnie, kiedy to jako
eskorta (towarzysze podróży?) kapłana Wyrwichwasta dotrą do Vixen. Wyrwichwast znany awanturnik i fanatyk Kreve,
objął placówkę świątynną po niedawno zmarłym miejscowym kapłanie. Hierarchia
kościelna posłała go tu w nagrodę za jego zasługi dla wiary, mając jednocześnie
nadzieję, że więcej o nim nie usłyszy. Wyrwichwast
nie rozstaje się na krok z niedużym kuferkiem, nie chce także powiedzieć co się w nim znajduje. Resztę swoich rzeczy
kapłan ma za nic, no może oprócz medalionu z symbolem wiary. Dobrze byłoby, aby
nasza drużyna polubiła kapłana. Opowiedz, drogi bajarzu, jak to podczas podróży
jednego z naszych bohaterów ukąsił wąż. Wyrwichwast
nałożył mu na szyję swój medalion, który zaczął jarzyć się jasnym niebieskim
światłem, wyjaśniając, że powstrzyma on zarówno krwawienie jak i działanie
jadu. Ten niemal nieistotny incydent, może okazać się pomocnym w końcówce tego
scenariusza. Miasteczko
Vixen nie jest zaiste metropolią, ale własny ratusz,
zajazd i świątynię posiada. Nieopodal znajdują się złoża miedzi na tyle obfite,
aby zapewnić godziwą egzystencję miasteczku i zarazem na tyle ubogie, aby nie
skusiły jakiegoś obcego wielmoży i co ważne nie ściągały w okolice Vixen nadmiaru obszarpańców. Okoliczne lasy graniczące z Ellander, zwane Bukową Knieją to bardzo miłe miejsce, nie
brakuje w nich ani dzikiego zwierza, ani kłusowników. Nasi
bohaterowie najpewniej skierują swe kroki do miejscowej spelunki
dumnie zwanej "Zajazdem Mistrza Anzelma", bo choć popołudnie ciepłe,
noc najpewniej będzie dość zimna. Karczma zachwycić może jedynie biustem żony
Anzelma, ale pokój, choć niezbyt czysty i pachnący, dostaną bez problemu.
Jedzenie i piwo jest dość tanie, a w smaku adekwatne do ceny. Ponadto, jeśli
posiłek zakończy się łykiem miejscowej wódki, o kłopotach żołądkowych mowy być
nie może. Oprócz naszych bohaterów, gośćmi "mistrza Anzelma" są
jeszcze łowca czarownic Sly Fox,
oraz jego uczeń Caterpilar. Osada
położona jest wzdłuż traktu, spacer po niej nie zajmuje dużo czasu. Przejście
od kuźni, która znajduje się na wschodnim krańcu Vixen,
do świątyni i cmentarza, na jego zachodzie zajmuje niespełna dwa kwadranse.
Ciekawsze lokalizacje w mieście, nie licząc wspomnianego już "Zajazdu
Mistrza Anzelma", to niewątpliwie świątynia - nowa siedziba Wyrwichwasta, miejscowa gospoda, która zachęca i wyglądem i
zapachem, lecz niestety nie oferuje miejsc noclegowych, oraz ratusz, w którym
znajduje się siedziba wójta i gildii kupieckiej. Na ostatnim z wymienionych
obiektów znajduje się tablica upamiętniająca pochwycenie przez dzielnych
mieszkańców miasta zbója zwanego Królem Bukowej Kniei, co miało miejsce w roku
1224, czyli dwadzieścia lat temu. Wymienione są na niej imiona dzielnych
obywateli: Olaf, Visus, Eryk, Anzelm, Zmełka i Źdźbuch. Nie czytaj tych
imion teraz, drogi mistrzu chyba, że gracze wyraźnie o to poproszą, przyjdzie
jeszcze na to czas. Pamiętaj
drogi Bajarzu, że bohaterowie właśnie stali się bezrobotni. Mam nadzieję, że
troska o własne sakiewki spowoduje, iż jeszcze tego samego dnia bohaterowie dostaną
ofertę pracy. Za dwa, trzy dni, z miasta wyjeżdżają dwa wozy kupieckie ze
skórami zwierząt kupionymi od miejscowych traperów, będą potrzebowały ochrony.
Zapłata niezbyt duża, ale opłaca się poczekać, bo i tak będzie po drodze, a jak
to mówią, kilka denarów więcej sakiewki nie porwie. Właścicielem towaru jest
wdowa po kupcu, miejscowa piękność Eliza Sandberg. Osoba przedstawiająca zlecenie to rachmistrz pani
Elizy Bert, który uda się w podróż z hanzą. Można by zapytać skąd takie zaufanie do obcych, ano
wystarczyły dwa słowa Wyrwichwasta. Jeśli
postaci zdecydują się stołować, lub choćby popijać w gospodzie przy ratuszu (a
już Twoja w tym głowa Mistrzu, aby zechcieli), poznają miejscowego dziada, Koźlaka. Dziad jak to dziad, dosiądzie się, zacznie marudzić i w
zamian za piwo i strawę chętnie opowie historię, chyba, że bohaterowie
wcześniej go przepędzą. Bądźmy jednak optymistami, Koźlak to ciekawa postać. Za młodych lat był
wędrownym bardem, zwiedził kawał świata, ale miał szczęście, a może raczej
nieszczęście dożyć bardzo sędziwej starości, śpiewać praktycznie nie może, a i
z pamięcią ma problemy. Koźlak opowie historię Króla
Bukowej Kniei, może jeszcze jakąś inną, ale to pozostawiam Bajarzu Twoim
chęciom i inwencji. Tego
dnia członkowie hanzy powinny zapoznać się z okolicą
i wypocząć w miłej atmosferze i oparach trunków. Możliwe, iż wieczorem drużyna
zechce odwiedzić znajomego kapłana, Wyrwichwast
będzie jednak pijany. Dzień drugi Po
nocy pełnej koszmarnych snów, dzień powita bohaterów piękną jak na jesień
pogodą, choć z całą pewnością jest to jeden z ostatnich słonecznych dni tego
roku. Pierwszą złą rzeczą, która spotka ich tego dnia będzie śniadanie, a
gospoda przy ratuszu otwierana jest niestety dopiero po południu. Przy posiłku
do uszu postaci dotrą także złe wieści, w nocy spłonęło jedno z domostw na
obrzeżu miasteczka, właściciel stary traper Eryk, zwany Łosiem, zginął w
płomieniach. Wraz z traperem i jego domostwem spłonęła część transportu skór i
wyjazd naszej hanzy może opóźnić się o kilka dni.
Pani Eliza, oczywiście poprzez starego Berta,
zaproponuje naszym bohaterom "małą" premię, jeśli tylko uda im się
znaleźć winnych ewentualnego podpalenia. Niestety dotarcie do jakichkolwiek
śladów jest utrudnione przez ludzi wójta Olafa. Jeśli jednak nawet uda się ich
w jakiś sposób ominąć, na pogorzelisku nie znajdą nic ciekawego, pożar
zniszczył wszystko. Dzień
będzie dość leniwy, a głównym i bodaj jedynym tematem rozmów będzie śmierć
nieszczęsnego trapera. Po południu nad miastem zawisną burzowe chmury i zerwie
się silniejszy wiatr. Aby jednak drużyna nie nudziła się zanadto, wprowadź im
odrobinę urozmaicenia pod postacią Zmełki. Zmełka jest górnikiem i miejscowym zawadiaką, uchodzi za
najsilniejszego chłopa w Vixen i lubi
to potwierdzać przy byle okazji. Ma jeszcze jeden dar, potrafi stwarzać ku temu
okazje jak nikt inny, już twoja w tym głowa bajarzu, aby Zmełka
zmierzył się na pięści z najroślejszym, bądź też najlepiej uzbrojonym
bohaterem. Kto wygra? Nie wiem, niezależnie jednak od wyniku walki, Zmełka zaproponuje piwo dla całej drużyny, bo w gruncie
rzeczy, to człek wielce poczciwy. Wieczór powinien upłynąć pod znakiem
sympatycznej popijawy z miejscowymi. Możliwe, że bohaterowie spotkają także Wyrwichwasta, kapłan jednak miał ciężki dzień i jest pijany.
Potem wszyscy udadzą się na zasłużony odpoczynek. Wypocząć jednak nie zdołają,
nie pozwolą im na to ani koszmarne sny, ani przedwczesna pobudka, ale po kolei.
Sny
Koszmarne sny będą
towarzyszyć bohaterom od pierwszego dnia pobytu w Vixen,
mają one w tej przygodzie kilka zadań. Po pierwsze pokazują, ze w mieście coś
jest nie w porządku, że roztacza się w nim jakaś zła aura. Po drugie
wprowadzają element grozy, treść snów możesz graczom opowiedzieć (każdemu z
osobna), lub wręczyć im do odczytania przygotowane uprzednio karteczki. Po
trzecie, jeden z graczy, najlepiej kapłan, lub czarodziej, otrzyma w snach
wyraźne wskazówki, co uczynić, aby odsunąć grożące osadzie niebezpieczeństwo. Sny (z wyjątkiem wybranej
osoby) gracze mogą losować rzucając k6, dobrze byłoby, gdyby się nie
powtarzały. Oczywiście "wybranie" powinien także "losować",
nie psujmy mu zabawy: 1.
"Budzisz się, jest jeszcze ciemno, zbyt ciemno, aby wstawać. Leżysz
oczekując pierwszych promieni poranka, te jednak nie chcą nadejść, próbujesz wstać,
ale nie możesz. Twoje nozdrza wyczuwają zapach drewna i ziemi - coś jest nie
tak. Ponownie próbujesz się poderwać, nic z tego. Nagle już wiesz gdzie jesteś,
wiesz co się stało, za życia uznano cię martwym, a
teraz umierasz dwa metry pod ziemią, we własnym grobie. Coraz goręcej,
powietrza coraz mniej, zaczynasz krzyczeć, ale pomoc nie nadchodzi..." 2.
"Biegniesz, przed sobą widzisz las, głośne uderzenia twojego serca
przekrzykują się z chrapliwym oddechem, który łapiesz z największą trudnością.
Wszędzie wokół ciebie tętent kopyt i świst strzał wypuszczanych niemal z każdej
strony w twoim kierunku. Kolejny świst, krzyk, twój krzyk, ból. Twoje ramię
krwawi. Jeszcze trzydzieści metrów, może dwadzieścia, drzewa, schronienie,
przyśpieszasz. Następny świst i jeszcze jeden, potworny ból uda, przewracasz
się, lecz zaraz zrywasz z powrotem na nogi, utykasz ale
biegniesz nadal. Kolejna strzała przebija twoje płuco na wylot, widzisz grot
sterczący z własnej piersi, przypadasz do pierwszego drzewa. Już nie biegniesz..." 3.
"Siedzisz w domu, za oknami ciemno, noc. Nagły podmuch wiatru otwiera
jedną z okiennic i strąca lampę oliwną na ziemię, płomień wydostaje się z niej
na zewnątrz i rozpoczyna szalony taniec po podłodze. Nie możesz się ruszyć, nic
nie możesz zrobić. Gęsty dym wdziera się w twoje nozdrza, oczy, usta, zaczynasz
się krztusić, dławić, twoje oczy łzawią. To już nie płomień, to prawdziwy
pożar, języki ognia dosięgają twoich nóg, dłoni. Twoich przywiązanych do
krzesła nóg i dłoni. Nie możesz złapać kolejnego oddechu..." 4.
"Nie pamiętasz, co ci się śniło." 5.
"Budzisz się, wokół cisza, wszyscy jeszcze śpią, cała twoja kompania.
Myślisz o ostatnich dniach, miesiącach, latach, to nie tak miało być, miałeś
być kimś, a nie awanturnikiem szukającym zajęcia za kilka denarów. Czujesz się
zmęczony, jakbyś całą noc zmagał się w boju, a nie spał, podchodzisz do okna i
otwierasz okiennice. Promienie słońca wpadają do pokoju oświetlając leżące na
pryczach ciała twoich towarzyszy, dzielnych ludzi zamordowanych we śnie. Zakrzepła
krew na twoich rękach i mieczu porzuconym na twoim posłaniu przywołuje obrazy z
niedalekiej przeszłości, przerażone spojrzenia i ostatnie grymasy. Zadajesz
sobie pytanie: Czy to naprawdę ja zrobiłem? Znasz odpowiedź, choć nie możesz
się z nią pogodzić. Na łóżku leży miecz, czeka na ciebie, wiesz już dobrze, co
zostało jeszcze do zrobienia..." 6.
"Podchodzą do ciebie z wyciągniętymi mieczami, jest ich dwóch, ty jesteś
sam i czujesz tylko nienawiść. Atakują obydwaj naraz, szybki unik, drugi cios
parujesz, jesteś szybki, za szybki dla nich. Atakują po raz drugi, ponownie
unikasz, ale twój przeciwnik nie zdążył, silny cios rozpłatał jego brzuch, pada
na podłogę, drugi z nich nie stanowi już żadnego problemu. Po chwili stoisz nad
dwoma konającymi ludźmi, dlaczego ich tak nienawidzisz? Bo żyją, mają to, co
odebrano tobie. Spoglądasz w lustro, choć wiesz, że nie zobaczysz w nim swojego
odbicia, przeklęty na wieki. Nienawiść mija, nadchodzi głód, pochylasz się, aby
rozpocząć ucztę...? Sny dla wybrańca w kolejności
chronologicznej: 1.
"Żegnasz się z piękną kobietą, całujesz ją w policzek i wychodzisz. Chwilę
potem wędrujesz już traktem wiodącym przez las, nad tobą kruki zataczają kręgi,
coraz niżej i niżej jakby czuły padlinę. Nagle ptaki spadają w dół, prosto na
ciebie. Starasz się zasłonić odegnać je, ale nic z tego, są za duże, jest ich
zbyt dużo, któryś trafia cię w oko, inny przebija policzek, miotasz się, ale
już wiesz, że nie masz szans, ręce zaczynają odmawiać posłuszeństwa. Zaczynasz
unosić się nad swoimi zwłokami, dostrzegasz niemłodą już kobietę, przywołującą
cię do siebie. Ruszasz w jej stronę..." 2.
"Jest noc, spoglądasz przez szpary w ogrodzeniu, obserwujesz młodą, piękną
kobietę zbierającą jakieś rośliny. Nagle z nieba zaczynają spadać kruki, jeden
po drugim, chcesz krzyczeć, ostrzec kobietę, ale nie możesz, ktoś cię
przytrzymuje. Kruki są wszędzie dookoła niej, siadają jej na ramiona, dłonie,
widzisz jak kobieta delikatnie gładzi ich skrzydła. To miejsce też jest
znajome, dobrze widać stąd świątynię. Obracasz się do tyłu i widzisz dłoń,
która zatrzymała krzyk w twoich ustach, dłoń niemłodej już kobiety, którą
widziałeś poprzedniej nocy." 3.
"Jesteś zmęczony, bardzo zmęczony i poobijany, boli cię każdy kawałek
ciała, masz wszystkiego dość, a najbardziej ludzi, którzy cię otaczają. Kat
podpala stos, na którym stoisz, dym zaczyna cię dusić, wykrzykujesz
przekleństwa, wiesz, że nadchodzi twój koniec, że nie ma już ratunku. Twoje
ostatnie spojrzenie pada na kobietę przybijającą sporej wielkości tablicę do
ściany budynku. Znasz ten budynek, już go widziałeś." 4.
"Widzisz kruki siedzące w gniazdach uplecionych z dziwnie wyglądających
roślin, kobieta, która towarzyszy ci w snach kolejną noc, strzela do nich z
łuku. Ptaki spadają martwe jeden po drugim, ich ciała spalają się i nie
pozostaje z nich nawet kupka popiołu. W gniazdach odradzają się nowe kruki, a
twojej znajomej skończyły się już strzały, zaczynacie uciekać, dogania was
coraz bliższe krakanie." 5.
"Kobieta wręcza ci łuk i strzały, sama zakrada się z pochodnią i podpala
gniazda, jedno za drugim. Oszalałe ptaki rzucają się na nią, jednak ona nie
walczy podpala kolejne gniazda. Zaczynasz strzelać do kruków, padają jeden za
drugim, ich ciała nie płoną. Gdy umiera ostatni ptak, dostrzegasz jak ciało twojej
towarzyszki spowija mgła." Dzień trzeci Nad
ranem bohaterów budzi hałas na zewnątrz. Choć to jeszcze nie dzień, za oknem
jest dość jasno, płonie jeden z budynków nieopodal karczmy, w której
mieszkają.. Czy nasza drużyna pomoże przy gaszeniu pożaru? Mam nadzieję, że są
świadomi niebezpieczeństwa, wszak wystarczy mocniejszy podmuch wiatru... Jeśli
będą gasili pożar, pozwól wykazać im się odwagą i brawurą, wszak to
bohaterowie. Niestety budynek spłonie, nie uda się też uratować ani sklepikarza
Visusa, ani nikogo z jego rodziny. Ciężko też będzie
zbadać jakiekolwiek ślady, większość budynku uległa zawaleniu. Jeszcze
przed południem wójt Olaf pośle gońca do namiestnika i sędziego tych ziem,
hrabiego Morga na zamek w Sinoskale. Śledczy i
gwardziści powinni dotrzeć najdalej przed północą. Pogoda robi się
nieprzyjemna, siąpi deszcz, wiatr się nasila, a sine niebo nie zwiastuje
rychłej poprawy. Prowadzone na własną ręką śledztwo w sprawie podpaleń stoi w
martwym punkcie. Po
południu drużyna spotka Wyrwichwasta, kapłan jest
bardzo wzburzony i podekscytowany (on także ma koszmarne sny), twierdzi, że
podpalenia, to nie przypadek, a on wie, kto za tym stoi. Wspomina także o
widzeniach, które zsyła mu jego bóstwo. No i mocno czuć go alkoholem... Śledczy
i straże tego dnia nie zjawią się, a w nocy nie spłonie żaden budynek. Dzień czwarty Po
jeszcze gorszym niż zazwyczaj śniadaniu, postaci po równie koszmarnych snach,
mogą usłyszeć kolejne wieści, bynajmniej nie poprawią one ich humoru. Nad ranem
do miasteczka wrócił koń posłańca, który wyjechał poprzedniego dnia po odsiecz
do zamku. Rozpoczęto poszukiwania samego gońca, ale zamiast niego przy trakcie
znaleziono ciało Zmełki. Górnik został przywiązany do
przygotowanego uprzednio stosu i spalony. Wyrwichwast i Sly Fox
oskarżają o uprawianie zakazanych praktyk magicznych Elizę,
wdowę po kupcu, która jest potencjalną pracodawczynią naszej drużyny, Wójt
zdecydowanie sprzeciwia się im, nie chce dopuścić do linczu, który wisi na
włosku. Mam nadzieję, że nasza hanza wmiesza się w
ten spór, zresztą jeśli nie, ktoś i tak zwróci uwagę
na ich konszachty ze starym Bertem, ktoś inny widział
bójkę Zmełki z jednym z naszych bohaterów, a przecież
podpalenia zaczęły się w dniu, w którym drużyna pojawiła się w mieście... Po
południu znaleziono ciało gońca. Leżało godzinę drogi od Vixen
w krzakach przy trakcie. Jest tak zmasakrowane przez ptactwo, że ciężko
powiedzieć jak zginął. Do hrabiego ruszają kolejni gońcy, trzej naraz, kto wie
może między nimi są i nasi bohaterowie? Jeśli
trzeci sen nie dał do myślenia właściwemu bohaterowi, możesz ponownie użyć Koźlaka. Podczas posiłku dziad
podejdzie i poprosi o poczęstunek, w zamian za to wyjawi drużynie sekret. Otóż
jego zdaniem Król Bukowej Kniei powrócił i morduje swoich prześladowców. Wszak
na ratuszu znajduje się tablica z imionami tych, którzy go pojmali,
bohaterowie sami mogą to sprawdzić. Jest jeszcze jedna informacja, którą można
uzyskać od Koźlanka. Dziad przypomni sobie, że mąż Elizy
został znaleziony w podobnym stanie co goniec wysłany
wczoraj z miasta. Dzień piąty Koszmarne
sny? Owszem, pobudka w środku nocy? Mam nadzieję, że bohaterowie czuwają, wszak
na ratuszowej tablicy jest także imię ich gospodarza Anzelma. Grubo po północy
zajazd zostanie zaatakowany przez zbójów. Wyglądają jak... zbóje,
niczym szczególnym się nie wyróżniają, a jest ich ni mniej, ni więcej tylko
jedenastu. Jeśli gracze nie trzymali wart, pozwól im się obudzić, gdy zajazd
stanie już w płomieniach, a im pozostanie tylko ucieczka. Jeśli jednak byli
czujni pozwól im stanąć do walki. Zbójów da się zabić jak każdego innego, tyle
tylko, że mają oni lekką przewagę liczebną. Jeszcze jedno, zależy im na
spaleniu zajazdu i śmierci Anzelma, potem wycofają się bez słowa. A
co jeśli gracze nie dadzą sobie rady? W ostatniej chwili nadciągną najemnicy
hrabiego Morga i zażegnają niebezpieczeństwo. Prowadził ich będzie dziesiętnik
imieniem Źdźbuch, człek dobrze znający Vixen, mieszkał tu wszak kilkanaście lat. Człek, którego
imię widnieje na ratuszowej tablicy. Jeśli
któryś ze zbójów legnie pod ciosami naszych bohaterów, lub gwardii, dopilnuj,
aby jego ciało pozostało w zajeździe i wraz z nim spłonęło. Drużyna musi teraz
znaleźć nowe miejsce na nocleg, najpewniej będzie nim podłoga w gospodzie przy
ratuszu, zresztą teraz każdy przenocuje w domu zbrojnego. Może
tego dnia drużyna uda się na spytki do Wyrwichwasta,
kapłan jednak będzie martwy. Uważam,
że nadeszła już pora na wyjaśnienia, oczywiście tylko dla ciebie Mistrzuniu.
Jak już ustami Koźlaka wspomniałem we wstępie Elena, żona Króla Bukowej Kniei, po śmierci męża ukryła się
wraz z córką w klasztorze. Mimo, że spędziła tam
resztę swych dni, nie znalazła sposobu na przywrócenie swego kochanego męża na
ten świat. Udało jej się jednak znaleźć sposób na zdjęcie klątwy z jego synów,
braci Elizy, sposób ten na łożu śmierci przekazała
swojej córce. Z bardzo parzącego gatunku pokrzyw, rosnącego tylko na mogiłach,
należy upleść gniazda i ułożyć je na wierzchołkach znaku magicznego. Następnie
po zmierzchu odczytać specjalną inkantację przyzywającą kruki. Gdy zasiądą one
w gniazdach, przemienią się w ludzi i w tych postaciach pozostaną aż do świtu,
aby ponownie przemienić się w ptaki. Zarówno za dnia jak i w nocy, kruki mogą
porozumiewać się telepatycznie z osobą, która je przyzwała, ponadto dopóki ich
gniazda nie zostaną zniszczone (spalone), będą się w nich odradzać każdego
poranka, lub wieczora. Eliza
przybyła do miasta rok temu, tutejszy kupiec poślubił ją podczas jednej ze
swoich podróży a potem przywiózł do Vixen. Eliza najpierw starannie przygotowała sobie grunt, a potem
przystąpiła do dzieła. Zebrała niezbędną ilość pokrzyw, uplotła gniazda i
umieściła je na strychu swojego domu. Jej pierwszą ofiarą został "ukochany"
mąż. Jednak znalazła się drobna przeszkoda, miejscowy kapłan widział dziewczynę
zbierającą w nocy pokrzywy na cmentarzu i zaczął coś podejrzewać. Eliza pozbyła się także i jego, po czym odczekała chwilę,
aż sprawa przycichnie. W chwili obecnej wykonała już połowę swojego planu,
zamierza jeszcze spalić wójta Olafa, oraz dziesiętnika Źdźbucha,
a potem puścić z dymem resztę miasta i wyjechać jak najdalej, zabierając ze
sobą kosztowności i swoich braci. Jeśli
zaś chodzi o sny, pewnie się już domyślasz, ale: Przewodniczką w snach naszego
wybrańca jest oczywiście Hordynia. Sen pierwszy,
widziany oczami męża Elizy, pokazuje
kto jest mordercą. Sen drugi, widziany oczami poprzednika Wyrwichwasta, pokazuje, że kruki są kierowane ludzką ręką.
Nie mów kim jest młoda kobieta zbierająca na cmentarzu
pokrzywy, wszystko stałoby się zbyt proste, opisz jej piękne włosy, powabną
sylwetkę, twarz pozostaw w ukryciu. Sen trzeci widziany oczami konającego Króla
Bukowej Kniei, zwraca uwagę na tablicę z ratusza i wymienione na niej imiona
pozostałych ofiar. Czwarty sen pokazuje, że zabicie kruka niewiele daje i
wreszcie piąty, że aby unicestwić przeciwnika, najpierw trzeba zniszczyć
gniazda. A
Wyrwichwast? Kapłan doszukał się w papierach swego
poprzednika wzmianek o Elizie i jej nocnych
odwiedzinach na cmentarzu. Szybko skojarzył fakty i zaczął obserwować dom
dziewczyny. Był o krok od zdemaskowania jej, gdy został zamordowany, bynajmniej
nie przez Elizę, ani jej braci. Wyrwichwast był znanym awanturnikiem, niejeden słyszał o jego wyczynach i
wyprawach, w których brał udział. Znany z bezwzględności złodziej, dowiedział
się, iż kapłan podczas jednej z wypraw został posiadaczem wspaniałego sztyletu,
posiadającego ciekawe cechy magiczne. Przybył wraz ze swym uczniem do miasta
jeszcze przed przybyciem kapłana, podając się za łowcę nagród w służbie Kreve. Gdy tylko usłyszał teorię Wyrwichwasta
dotyczącą czarownicy, wyczuł w tym wielką szansę dla siebie i nie pomylił się,
kapłan natychmiast zaufał "bratniej duszy". Sly
Fox zbliżył się do Wyrwichwasta
na ile to było możliwe, szukał różnych pretekstów, aby go upić (zazwyczaj z
dobrym skutkiem) i w końcu wraz z Caterpilarem
zamordowali go. Kilka
szczegółów wskazuje, że to morderstwo nie ma nic wspólnego z pozostałymi. Po
pierwsze kapłan został zasztyletowany, a świątyni nikt nie starał się nawet
podpalić, po drugie tej nocy bracia Elizy uderzyli
gdzie indziej, po trzecie zaś kapłan został okradziony, zginą kuferek (ze
sztyletem), którego strzegł jak oka w głowie i jego ulubiony medalion. Nie
mówiąc już o fakcie, że imię Wyrwichwast nie widnieje
na ratuszowej tablicy. Dzień szósty W
nocy zbóje-kruki, zaatakują dom wójta. Źdźbuch, który
wraz z żołnierzami stacjonuje w ratuszu, oddał do dyspozycji Olafa połowę
swoich podkomendnych, czyli dwóch ludzi. Jest on przekonany, ze większość
zbójów poległa poprzedniego dnia. Tak więc jeśli nasi
bohaterowie nie wspomogą nieszczęsnego wójta, nie będzie on miał szans na
przeżycie. Rano Sly Fox, rzekomy łowca nagród,
doniesie Źdźbuchowi (lub wójtowi, jeśli ten jeszcze
żyje), iż nad ranem widział jak zbóje wracali do domu Elizy.
Dziewczyna zostanie aresztowana, jednak w jej domu nie zostanie znaleziony ani
jeden zbój. Do wieczora drużyna ma czas na znalezienie gniazd. Znajdują się one
tam gdzie bracia Elizy wracali każdej nocy, czyli na
strychu jej domu. Źdźbuch
dość szybko podejmuje decyzję, do wieczora stos będzie gotowy, zgromadzi się
też przy nim spora gromada ciekawskich. Prowadzona na miejsce swej kaźni Eliza, będzie przywoływać swych braci. Nie wiadomo skąd,
razem z jesiennym wiatrem nadleci jedenaście kruków, usiądą one wokół
dziewczyny i natychmiast przemienią się w dorosłych mężczyzn. Widok ten
przerazi, lub sparaliżuje większość mieszkańców miasteczka, którzy w panice i
bezładzie rzucą się do ucieczki. Oto
wielki finał. Plac przed ratuszem targany silnymi podmuchami wiatru,
rozświetlony podpalonym przedwcześnie stosem, na nim zaś nasi bohaterowie,
dziesiętnik z dwoma ludźmi, oraz Sly Fox ze swym uczniem. Naprzeciw nich jedenastu krzepkich
zbójów, oraz ich siostra, niedoświadczona, aczkolwiek utalentowana czarodziejka.
Niech o zwycięstwie zadecyduje zacięcie i determinacja naszych bohaterów.
Podczas walki zginie Źdźbuch i jeden z jego ludzi,
polegnie także rozpłatany toporem młody Caterpilar,
na jego piersiach rozbłyśnie jasnym, niebieskim światłem medalion tamujący
krew, ale będzie już za późno. Tak
czy inaczej nasi bohaterowie, jeśli przeżyją, zostaną bez pieniędzy, bez źródła
dochodu i bez dachu nad głową. Czy wybaczą Sly Foxowi śmierć kapłana? Czy miasteczko Vixen
pochłonie pożar? Te i wiele innych pytań, pozostawiam bajarzu Twej woli i
wyobraźni. Kto wie, może w niebo nad Vixen wzbiją się
nie kruki, tylko dzikie łabędzie, a może będzie to już całkiem inna historia? miłej gawędy karp |