|
|
SPIS RZECZYNiusySłowo wstępu Artykuły Srebrna Pieczęć Świat Opowiadania Przygody Rasy Mapy Księstwa Organizacje i stowarzyszenia Bogowie Zioła Przedmioty magiczne Bestiariusz Nasze postacie Mechanika Profesje Umiejętności profesjonalne Uzbrojenie Czary Opis parametrów Zasady Tworzenie postaci Rozwój postaci Rzuty krytyczne Galeria Pliki Sesje Pajacyki Forum (ost.wypowiedź) Księga gości Linki Autorzy karp - teksty Zydy - łebmaster Justyna - ilustracje i inni Stronę najlepiej oglądać na monitorze przy pomocy oczu... Wszystkie prawa zastrzeżone Powered by vi ![]() ![]() |
BEZ PRZEBACZENIA
Przygoda,
jak wszystkie inne, została napisana na potrzeby wspaniałego systemu
autorskiego - "Cień z południa". Jest przeznaczona tak dla leszczy
jak i dla doświadczonych graczy, za wyjątkiem może potężnych adeptów sztuk
magicznych. W Cieniu różnice w parametrach między postaciami początkowymi a
ogranymi są nikłe, dyferencja zaznacza się głównie w możliwościach. Stąd tak
obszerne spektrum potencjalnych graczy. Co jest istotne? Otóż uważam za bardzo ważne, by w grupie był
jakiś reprezentant lobby łowców. Jest to niezbędny wręcz bohater, ponieważ
specyfika przygody i miejsca, w których się będzie odbywać, wymusza to. Owszem,
można wynająć przystawa, ale czy można obcym zaufać? W lesie są miejsca, które
nawiedza sam Khaun, w poszukiwaniu tętniących krwią ciał. Tak prawi puszczański
ludek.
Co jeszcze byłoby ważne? Aby bohaterowie reprezentowali typ
patriotyczny, nie wyrachowany, ponieważ mogliby pod namową zmienić front. Ale
jeżeli zagrają inaczej, dać mniej pedeków.
Tytuł przygody brzmi "Bez przebaczenia". Otóż chodzi
o to, że władza książęca w rzepińskiem, reprezentowana przez Spitygniewa, nie
wybacza zdrajcom i żadna kryjówka, nawet puszczańskie ostępy, nie uchronią
kolaborantów przed sprawiedliwością. Upływający czas także nie zmieni nic.
Tyle.
Podczas najazdu Wigmana, który miał miejsce przed trzema laty,
przewodnikiem pokazującym punkty, które trzeba najpierw zniszczyć, był Lechita
Świerad. Najazd nie poszedł jednak po jego myśli, tzn. nie zakończył się
powodzeniem. Lardańczycy trzebieni z zasadzek, pozbawieni żywności, musieli
zawrócić. Świerad pozostał w kraju, ale ukrył się przed gniewem księcia w
ostępach ogromnej Puszczy Kresowej. Często zdrajcom, których przecież nie
brakuje ani tu, ani w innych księstwach, przewiny darowane były lub co najwyżej
delikwent popadał w niełaskę. Zwykle nie karano ich na gardle, ze względu na
liczne koligacje. Władcy nie chcieli zrazić do siebie możnych krewnych.
Pozostawał więc tylko niesmak. Tak było jednak tylko do chwili obecnej.
Gdy Spitygniew dowiedział się, kto prowadzi wojska
najezdnicze, pustoszące jego ziemie, wściekł się zupełnie u niego
niezwyczajnie. Od razu wydał na niego wyrok śmierci. Za podszeptami
sprzyjających władzy możnych, postanowił rozprawić się z "chwiejną w
poddaństwie" partią, czyli ze zdrajcami i sabotażystami. Sprawa Świerada
stanowi doskonały pretekst do rozpalenia żagwi oczyszczających społeczeństwo ze
zgniłego, bezkarnego dotąd elementu. Postanowił złapać go ŻYWEGO, osądzić przed
książęcym trybunałem, przeprowadzić zajazd majątku i publicznie stracić. Po tym
procesie miały nastąpić i inne, zdrajców, którzy ustawili się w kolejce.
Chęć rozprawienia się ze zdrajcami i opozycją jest ściśle
strzeżoną tajemnicą. Nie wiadomo, co stałoby się, gdyby tajemnica ta trafiła do
uszu niepowołanych. Np. solidarnie występujący oskarżeni mogliby wymusić
bezkarność. Wszystko więc trzymane jest w tajemnicy. Władza czeka na Świerada,
by rozkręcić machinę, której nikt się już nie przeciwstawi, bo będzie działała
w majestacie prawa. (Różnica tak naprawdę dyskretna, ale ważna. To były czasy,
w których pozory i różne płaszczyki, które zakładano, by robić, co się chce,
święciły triumfy. Czyż nie ogromnym wałem historii było wymordowanie Słowian
połabskich, bo byli poganami? My też do tego łapy przyłożyliśmy L)
Drużyna zostanie zwerbowana przez jednego z żołnierzy Żurawia.
Nazywa się naprawdę Żegota a przedstawi się jako Biegan. Biegan opowie się
zarządcą rycerza Ciecha z południowych prowincji rzepińskiego (herb Nenufar).
Jest dość zamożny, ale nie ma wpływów. Świerad miał zabić jego brata. Potem
jednak zaczęła się wojna i Świerad zniknął. W czasie wojny brał udział po
stronie lardańczyków. Po nieudanej wyprawie przyczaił się w okolicach Gęsina.
Według słów "Biegana" nie musiał się obawiać niczego, bo nikt nie
odważy się złapać bogatego rycerza, mającego wielu znajomych. Nawet nie
zajechano mu majątku.
Ciech chce go złapać i wywrzeć zemstę obłupiając go ze skóry.
Nie chce jednak by ktoś o tym wiedział, wymaga bezwzględnej dyskrecji.
Nagroda dla drużyny - 10 groszy za złapanie ŻYWEGO Świerada.
Położony zostanie nacisk w trakcie rozmowy na to słowo - żywego.
Biegan powie, że z Ciechem spotkają się dopiero w Gęsinie,
ponieważ parę spraw zatrzymuje go jeszcze na kilka dni na miejscu.
Jak tam dojadą? Będzie karawana jechała z zaopatrzeniem dla
garnizonu i z towarami różnymi na handel. Mogą się powołać na rycerza Ciecha,
zna się z kupcem. (pierwsze ostrzeżenie dla graczy. Skąd rycerzyk zna kupca i
ma na niego taki wpływ? Gdy spytają szefa karawany, ten odpowie - Ciech? Kto?
Aaaaaa
Jasne?)
Ubranie i postawa Biegana. Ciuch ma zwyczajny, ale nosi się
sztywno i po wojskowemu. Mówi też jak osoba przyzwyczajona do wydawania
krótkich rozkazów, i do posłuchu.
Skąd jest tak naprawdę zlecenie? Bezpośrednio od żołnierza
książęcego Żegoty, woja działającego z rozkazu dowódcy drużyny Spitygniewa -
Żurawia. Czyli wynika z tego, że zleceniodawcą jest książę Spitygniew
rzepiński. Chce złapać Świerada, osądzić go i stracić, by zainicjować
oczyszczający ogień karzący zdrajców. Ale dopóki go nie złapią potrzebują
dyskrecji, by nie ostrzec innych ofiar. Chcą ich wyłowić jednego po drugim tak,
by nie mieli możliwości się porozumieć i zorganizować. Spitygniew szykuje
czystki, chce zlikwidować sabotażystów współpracujących z wrogiem. Ma zbyt
słabą pozycję by zrobić to bez ceregieli.
Akcja zaczyna się na początku
czerwca.
Wszystko dzieje się w północnej, graniczącej z Ergoth części
księstwa rzepińskiego. Obszar ten porośnięty jest olbrzymimi lasami (jasnoszary
kolor), ciągnącymi się na przestrzeni setek kilometrów. Jedynie koło miasta
Gęsin jest spory wykarczowany fragment, ale też porośnięty, tylko że wioskami.
(ciemnoszary - drzewa też są, ale raczej laski, kępy niż las) Równina jest dość
obficie zasiedlona, wypasane są na niej liczne stada, obsiane pola. Poza jej
obszarem teren jest mało ujarzmiony, konne poruszanie się po lasach pozostaje
tylko w sferze wyobraźni. Konie gracze muszą niestety zostawić, bo matecznik
jest gęsty, porośnięty wysokim podszytem, są zwalone olbrzymie drzewa,
uniemożliwiające szybkie przemieszczanie się. No cóż, jeśli chodzi o zbroje
cięższe od pancerza zbrojnikowego lekkiego, MG powinien uprzykrzać poruszanie
się w tak dużej gęstwie. (szybkie męczenie się, nastrój niższy o 1).
Jeżeli w drużynie nie będzie posiadacza umiejętności
myśliwskich, będą kłopoty. Uczulam MG, by wyciągał wszelkie konsekwencje w
czasie poruszania się po lesie bez myśliwego. Niech się gubią, umierają z
pragnienia, głodu itd. To wielki i ciężki las, nie mogą sobie łazić jak po
parku w swoim rodzinnym mieście. MG musi pokazać, co to znaczy matecznik. Na
koniec jeszcze raz - albo przewodnik albo myśliwy w drużynie.
Świerad zbiegł po nieudanej inwazji lardańczyków w
towarzystwie kilku wiernych poddanych i rycerza o imieniu Michałko. O nim
książęcy wywiad nic nie wie. Michałko często gości w mieście i węszy w
poszukiwaniu informacji, czy aby nie przedsięwzięto jakichś kroków przeciw
Świeradowi, które mogłyby się stać przykrym zaskoczeniem.
Kilka danych dotyczących Świerada - pochodzi ze średnio
możnego rodu Łozinów, których rodowe ziemie znajdują się niedaleko miasta
Sosnówka. Ma dwóch braci, kilku stryjów, żyje też jego ojciec. Ziemie, które
Świerad dostał w spadku użytkuje teraz jego młodszy brat Gładysz Łozina.
Jaki jest stosunek rodziny Świerada do jego postępku i jak się
zachowają wobec drużyny i wobec samego pojmania? Postępek uważają za naganny,
ojciec wydziedziczył go, wujowie potępili. Bracia skrycie jednak trzymają jego
stronę i jeżeli będą mieli możliwość, uwolnią go. Jeśli chodzi o drużynę
powezmą solidarnie niechęć wobec niej, bo to przecież swojak mimo wszystko, a
chmyzy byle jakie ośmieliły się go pojmać. Dość to ambiwalentne, ale jednak.
Drużyna będzie miała kłopoty, jeśli wpadnie w ich ręce. Więcej niż niechęć
czują bracia - ci będą ścigać i nastawać na życie bohaterów. Nie zapomną o tym
długo i w przyszłości dadzą znać o sobie. Tyle na razie o Świeradzie.
Świerad i towarzyszący mu w tułaczce ludzie osiedli w lasach
niedaleko Gęsina. Jeden z żołdaków znał bowiem z czasów przed służbą w wojsku
rozbójników, którzy tu sobie uczynili siedzibę. Wkrótce banici jednak połączyli
się z drugimi. Przywódca bandy, lardańczyk Gwido nie był zadowolony z
zarysowującej się powoli przewagi Świerada w grupie. Problem rozwiązano więc
konwencjonalnie - doszło do pojedynku. Wygrał średni Łozina. Tak powstała banda
Świerada, złożona z pięciu autochtonów i ośmiu ludzi Łoziny.
Obóz -
miejsce zaznaczone na mapie jako kryjówka
1 - gęsty i gruby na 5 metrów pas
szuwarów, bardzo ciężki do przebycia, poza tym przedzieranie się przezeń
powoduje silny hałas. Uczulić na to graczy!
2 - zakotwiczona jest tu łódka. Po
co? Jest to łódka ewakuacyjna, w ostrokole jest dziura pod wodą, można tyłem
wyspy uciec i wskoczyć do łódki.
3,4 - łodzie patrolowe, które nocą
pływają po akwenie. W każdej jest po dwóch strażników w kurtach i z kuszami.
5,6 - wyrwy w sitowiu. Trudno
ocenić, czy naturalne, czy zrobione, ale są. Można tylko w tych miejscach
podejść do brzegu.
7 - ostrokół z wbitych w wodę
wokół wyspy zaostrzonych obustronnie bali. W jednym miejscu jest przerwa i tam
są drzwi z cienkich żerdzi spojonych poprzecznymi metalowymi listwami. Drzwi są
zamykane od wewnątrz na sztabę. Można pod nie wpłynąć.
8 - wyspa. Są na niej dwa budynki
prostej konstrukcji z belek. Uszczelnione ziemią i mchem, także trawą i
sitowiem. Mniejszy budynek to sadyba Świerada, większy - mieszkanie zbójów i
magazyn jednocześnie. W nocy na wyspie nie ma raczej wart, polega się na
patrolach wodnych. Trudno je po cichu zlikwidować. Krzykną jak nie jedni to
drudzy. Ciekawe, co gracze wymyślą
1. Herszt Świerad - kto zacz
wiadomo, skupmy się więc na cechach fizycznych. Zanim jednak - jest małomówny,
wymagający bardzo, nie znosi sprzeciwu. Nie dyskutuje, wydaje polecenia.
Strachliwy nie jest. Wady - zero przywiązania do kraju i ludzi, interesuje go
władza dla niej samej, pieniądze się nie liczą, hojny bardzo dla swoich. Będą
go też bronić do końca. Surowy, bezlitosny. Bardzo stonowany i spokojny. Nie
można go wyprowadzić z równowagi.
Wygląd - średni wzrost, lekkość
poruszania, wąs sumiasty, krótkie blond włosy. Wiek około 35 lat. Szczupły.
Dość przystojny. Ma grymas znudzenia na twarzy wymalowany, taką drwinę z
rozmówcy.
SF - 70, pakerem nie jest, ale SPR
- 95, gibki jak gałązka wierzbowa, w końcu ród Łozina
.
ŻYW - 105, AT - 5, INI - 12, SZCZ
- 10, Nastrój - zwykle 3.
Umiejętności - 1. Atak ** 2.
Inicjatywa ** 3. Determinacja ** 4. Jeździectwo *** 5. Broń - miecz *** 6.
Dowodzenie *** 7. Precyzyjny atak *** 8. Fechtunek **** 9. Czytanie i pisanie
*** 10. Heraldyka *** 11. Selektywny atak **** 12. Taniec ***(kiedyś szalał na
dworach) 13. Język lardański **
Miecz J - bgł. 150, A - 2, AT - 5,
OBR +20.
Pancerz kolczy - obrona-14, MOD-2,
obrona b/z -71/91, nie posiada tarczy.
W walce będzie dążył do wytrącenia
broni przeciwnikowi i wzięcia żywcem. Np. po to by wypytać, kto ich wysłał.
Jeżeli nie będzie warunków do brania żywych, bije selektywnie po rękach lub
łbie. Jak widać, zwłaszcza po umiejętnościach selektywny atak lub fechtunek,
jest to cholernie niebezpieczny zawodnik. Kto wie, może graczy będą taczkami
wozić
2. Rycerz Michałko - rycerz to za
dużo powiedziane. Jest panoszą, nastym synem jakiegoś małego włodyki,
mieszkającego niedaleko rodowych posiadłości Łozinów. Stąd i znajomość. Od
dziecka wychowywał się w domu Świerada. Był jego sługą i partnerem w nauce
szermierki. Żywy, wszędzie go pełno. Lubi się napić, głupawy jest. Nie myśli o
konsekwencjach tego, co robią. Myśli za niego Świerad. Jest odporny na gadki o
zdradzie, bo jest po prostu za bardzo ograniczony.
SF-75 SPR-80 ŻYW-110 AT-4
INI-10 SZCZ-10, Nastrój 3 lub 4,
wesołkiem jest. Umiejętności - 1. Atak* 2. Jeździectwo ** 3. Broń-miecz ** 4.
Ptasznik ** 5. Podstawy medycyny *** 6. Nurek **
Miecz J - Bgł. 130, A - 2, AT - 4,
OBR +20
Pancerz zbrojnikowy lekki - obrona
-16, MOD -2, obrona b/z - 54/74, też nie używa tarczy.
3. Szeleszcz - chłopak z dawnej
bandy Gwidona. Lechita, obleśny, tłusty, nalany, bez trzech czwartych zębów,
śmierdzący wieprz. Lat ze 45, walczy kordem, ma też tarczę. Typowy bandzior,
bezlitosny, gwałt też w menu, zdradziecki. Przyciśnięty zmieni front - zmieni
za każdym razem preferencje, jak go przygniotą. Tchórz jak diabli. Odważny w
towarzystwie kolesi. Pochodzi z innego księstwa. Poszukiwany za rozboje w
każdym miejscu Lechistanu. Łatwo zostanie rozpoznany, jeżeli gracze np.
przekażą go władzom.
SF - 90 SPR - 60 ŻYW - 125 AT - 3
Inicjatywa - 10 SZCZ - 10
Kurtka obr. -5, MOD 0, tarcza,
obrona b/z 70/78
Umiejętności - 1. Dozorca *** 2.
Tragarz ** 3. Zdrowienie *** 4. Broń topór ** 5. Natarcie ** 6. Bójka karczemna
* 7. Kieszonkowstwo *
Broń topór - 140, A - 1, OBR +8
Uwaga - Szeleszcz ma zatargi z
chłopami z dwóch wsi - w jednej zabił sołtysa, w drugiej zgwałcił dziewczynę i
zabił jej chłopaka. Chłopi chętnie za niego zapłacą.
4. Mioduch - od Gwidona. Lechita z
domieszką orczej krwi, widać to po sylwetce i nosie. Sepleni, łysy, około 40
lat. Kiedyś był płatnym oprychem w Rzepinie, ale ziemia zapaliła mu się pod
nogami i uciekł w las. Znany, poszukiwany w księstwie, czeka na niego stryczek.
Cichy, ale nieobliczalny, ma fioła. Może nagla rzucić się z nożem, bo wydaje mu
się, że został obrażony. Ohydny typ. Bardzo czujny, trudno go zaskoczyć.
Umiejętności - 1. Rzut ***2. Broń,
nóż **** 3. Skradanie ** 4. Nasłuchiwanie ** 5. Spostrzegawczość **** 5. Broń,
łuk *** 6. Włamanie ** 7. Precyzyjny cios **
SF - 80 SPR - 85 ŻYW - 110 AT - 3 Inicjatywa - 10 SZCZ - 10
Nóż - 160 (używa zwykle korda), A
- 2, OBR +14
Kurtka obr -5, MOD 0, bez tarczy,
OBR z/b - 70/84
Mioduch z tropicielem kradną stada
i kury z różnych wsi. Mają ofiary na koncie.
5. Boniec - od Gwidona. Tropiciel
drużynowy. Etatowy zaopatrywacz w żywność , łącznie z Mioduchem. Niski,
szczurkowaty koleś. Niemłody już, jak większość zbirów z bandy Gwidona. On też
z niej jest. Świetnie strzela z łuku. Niebezpieczny z ukrycia. W starciu
bezpośrednim leszcz. Nie lubi Świerada, bo to pan, nie towarzysz.
SF - 60 SPR - 80 ŻYW - 100 AT - 3
Inicjatywa - 10 SZCZ - 10
Umiejętności - 1. Przycelowanie
***** 2. Broń, łuk **** 3. Polowanie *** 4. Hodowca *** 5. Rybołówstwo *** 6.
Precyzyjny strzał *** 7. Rozpoznawanie zwierząt/roślin ***
Łuk - 160, A - 1, AT -3.
Zbroja - skórznia OBR -3, MOD +1,
OBR b/z - 67/67
6. Kożuch - kompan Gwidona.
Naprawdę jest lardańczykiem o imieniu Henko, ale od lat już po tej stronie
granicy. Musiał bowiem uciekać, jak każdy z tych wyrzutków. Mówi lechickim, ale
z wyraźnym akcentem. Tu już też sobie zasłużył na stryczek. Trzydzieści parę
lat, średni wzrost, gruby i obleśny, że nawet Szeleszcz wygląda przy nim jak
Barysznikow. Żre tylko wieprzowinę, kradzioną z wiosek naturalnie. Od walki to
on nie jest, kwiczał będzie jak go opadną. Ale z zasadzki bełt z kuszy wsadzi,
szyje z niej nieźle. Tchórz kolejny. Parametry nieważne, nie będzie walczył,
tylko czekał z dwiema naładowanymi kuszami.
Kusza - 140.
7. Piątek - ostatni z piątki
Gwidona. Wesoły Lechita, lubi hazard. Ścigany za morderstwa. Niemal normalny,
czasem dostaje szału, wtedy trudno go okiełznać. Bał się tylko Gwidona, teraz
Świerada. Lubi wypić, chętnie zwłaszcza miody z Gęsina. Dobrze zbudowany, młody
jeszcze, 35 lat. Na głowie nosi nieodłączną misiurę z talerzem. Za kradzież ma
klejmo na ramieniu - podwójnie przekreśloną linię pionową.
SF - 80 SPR - 80 ŻYW - 120 AT - 5
INI - 13 SZCZ - 10
Broń - miecz - 140, AT - 5, A - 2,
OBR +20
Zbroja, koszulka kolcza - OBR -8,
MOD -1, OBR b/z 62/82
Umiejętności - 1. Atak ** 2.
Inicjatywa *** 3. Natarcie ** 4. Hazard *** 5. Zdrowienie ***** 6. Odwaga ***
7. Przetrwanie *** 8. Broń miecz i łuk po *** 9. Stolarz **
8. Świętek - chłop zmobilizowany w
którejś ze wsi Świerada. Posłuszny, choć wolałby bić lardańskich. Jest jednak
przekonany, że Świerad, gdy już odzyska posiadłości będzie walczył przeciw nim.
Obecne problemy są chwilowe, wkrótce się skończą. Oddany panu, nie wdaje się w
analizę jego postępowania, robi co mu każą. Silny jak tur, toporem raźno macha.
SF - 90 SPR - 70 ŻYW - 130 AT - 5 Inicjatywa - 15.
Broń - topór 160, OBR +10, A - 2, AT - 5.
Zbrojnik ciężki i tarcza OBR b/z -
75/85, MOD -2
Umiejętności - 1. Broń - topór
**** 2. Atak ** 3. Inicjatywa ***** 4. Natarcie *** 5. Zdrowienie **
9. Nurzyk - pachoł przyboczny,
jeden z dwóch. 40 lat, sumiasty wąs, łysy. Ponury, mało zabawny typ. Posłuszny
przy Świeradzie, ale puszczony samopas
to prawdziwy łupieżca. Zachłanny, bezlitosny i podstępny typ. Odważny.
Gdy mówi, ciągle strzyka śliną.
SF - 80 SPR - 70 ŻYW - 115. Broń - łuk i tasak po 140, AT - 3, A - 2
Umiejętności - 1. Łuk i miecz ***
2. Jeździectwo *** 3. Drwal ** 4. Pastuch *** 5. Natarcie ** 6. Gotowanie ****
Pancerz zbrojnikowy lekki, OBR
-16, MOD -2, OBR b/z - 44/64
10. Wnyk - drugi pachoł z kopii
Świerada. Długie włosy, sumiasty wąs. Silna postura, prawdziwy twardziel. SF
- 90 SPR - 70 ŻYW - 130 AT - 3, A - 2.
Łuk i miecz po 150. Umiejętności - 1. Miecz i łuk *** 2.
Jeździectwo ** 3. Zdrowienie **** 4. Żołnierka *** - miecz 5. Pastuch *** 6.
Dozorca **
11. Kuniec - piechur, tarczownik.
Wysoki, szczupły, długie i tłuste włosy. Lubi bawić się toporem. Typ bandziora
bez litości. SF - 80 SPR - 80 ŻYW - 115
AT - 5
Topór - 140. Umiejętności - 1. Topór **** 2. Rolnik ** 3.
Selektywny atak ** 4. Rzut *** 5. Natarcie *** 6. Tarczownik ***
12. Kulik - najemnik, towarzysz od
kilku lat. Barwi krótkie włosy ochrą na czerwono. Krwiożerczy, podbechtuje do
napadów na karawany. Też ścigany za mordy w różnych księstwach. SF
- 80 SPR - 85 ŻYW - 120 AT - 7 INI - 13
Umiejętności - 1. Miecz i łuk ****
2. Oszczep **** 3. Atak **** 4. Inicjatywa *** 5. Żołnierka - tarcza *** 6. Koń
*** 7. Rybołówstwo *** 8. Natarcie ** 9. Walka w trudnych warunkach *** kolcza
zbroja i tarcza.
13. Liszka - kolejny chłop,
sprawny strzelec. Nie jest świetny w walce wręcz. Niski, średniej tuszy. SF - 60
SPR - 80 ŻYW - 100 Miecz 130, łuk 150.
Umiejętności - 1. Łuk **** 2.
Miecz ** 3. Precyzyjny strzał *** 4. Selektywny atak *** 5. Przycelowanie
** Pancerz - brak
14. Wieńcz - tarczownik, silny
chłop, włosy krótkie, na jeża. Topór -
140
Umiejętności - 1. Natarcie ** 2.
Tarczownik ** 3. Topór *** 4. Atak ** 5. Rolnictwo ** 6. Podstawy medycyny ****
7. Zdrowienie ** SF - 90 SPR - 75
ŻYW - 120 AT - 5
1. Rudoń - rycerz herbu Rybak.
Należą do niego wioski 1, 6, 10. Średniego wzrostu, krępy, silny, brzydki
raczej. Zupełnie siwy, choć niestary. Brak urody maskuje długimi włosami i
sumiastymi wąsyma. Surowy, niewiele mówi, stanowczy. Dość ma już tego
sąsiedztwa bandytów, próbował się z nimi ścierać, ale nie wiadomo, gdzie ich
szukać, nikt tego nie wie. Wysyłano też oddziały z miasta, on i Żbik też słali
i nic. Tylko ludzi im poszczerbiono. Bandyci napadają też na jego wioski.
W warowni Rudonia jest 30
zbrojnych. Rudoń - rycerz, dwóch panoszów - Kaźko i Bartosz i 27 czeladzi i
chłopów w służbie. Mają też myśliwego, ale on ich nie poprowadzi, bo Rudoń
wykpi tę inicjatywę. Miasto nie dało rady, on, który zna teren, ani Żbik ani
żołdacy z fortu. Nie da więc łowczego na zatracenie. Ucieszy się wprawdzie z
ich inicjatywy, ale złamanego szeląga by nie postawił za powodzenie ich misji.
Pomoże im bezpośrednio tylko wtedy, gdy będą już coś wiedzieć lub gdy będą
mieli jakieś sukcesy, np. poznają kryjówkę łotrów, czy zabiją kilku.
Nie lubi Żbika, uważa go za
smarkatego, rozbisurmanionego gówniarza. Chętnie pomoże drużynie przeciw niemu,
ale nieoficjalnie. Ma co do niego pewne podejrzenia, ale nie zwierzy się z
nich. Człowiek jego węszy czasem w okolicach jego warowni.
2. Żbik - 30-latek mniej więcej,
lubi polowania, wesołek. Po śmierci ojca (rok minął) rozhulał się zupełnie.
Stary trzymał go w karbach, teraz tej kontroli już nie ma. Jest zepsuty,
nieroztropny, baaardzo lekkomyślny. Nie jest zupełnie zły. Nawiązał kontakt z
bandą, gdy ta została przejęta przez Świerada. Wcześniej razem z ojcem walczył
z nimi. Teraz jednak im pomaga, nikt tego z oficjeli miejskich nie wie,
pozostał ślad jego wcześniejszej działalności.
Żbik posiada oprócz warowni i
wiosek (5, 7, 8, 9, 14) także mały dworek myśliwski, głębiej w lesie, na północ
od jego zameczku. W dworku zamieszkuje na stałe zarządca i parobek, syn jego. W
dworku tym często przemieszkuje Świerad, spotyka się tu z dziewuchą oraz ze
Żbikiem. Stąd jeżdżą na polowania i tutaj balują, bo Żbik nie chce, by ktoś go
z bandą kojarzył, dlatego urzędują na uboczu.
Dworek jest otoczony niskim
ostrokołem, są tam tylko dwa budynki - mieszkanie zarządcy i magazyn skór i
piwnice z mięsem i takimi tam oraz budynek Żbika.
3. Dziewczyna - jest z 5, imię
Krasa. Kim ona jest? Spotyka się od pewnego czasu ze Świeradem. Punktem
kontaktowym jest zwykle dworek myśliwski Żbika, udostępniany przezeń
Świeradowi. Jak się o niej dowiedzą? Matka dziewczyny nic nie powie, bo jest
szczęśliwa, że córka dostaje od Świerada prezenty, pieniądze. Wprawdzie nie
wierzy, że to będzie trwałe, ale doraźnie jest dobrze i podniósł się ich poziom
życia, sąsiadki zazdroszczą przecież. Najprawdopodobniej jednak informację tą
przekaże chłopak, który się w niej skrycie kocha. On nie ma szans, bo jest
biedny, ona dostaje prezenty, matka więc mu nie będzie sprzyjała. Rozpacz po
dłuższym czasie skłoni go do tego kroku - doniesienia, że ona spotyka się ze
Świeradem. Raz ich widział w lesie, stąd wie, że to Świerad a nie np. Żbik.
Chłopak nazywa się Plisz. Tę postać powinien MG ściśle reglamentować, bo
rewelacje, które przekaże, mogą właściwie rozwiązać problem. Drużyna przyczai
się na Świerada i po sprawie. Na dziewczynę i jej pomoc nie mają raczej co
liczyć, jest zabujana i o wszystkim doniesie.
4. Żołdacy Żurawia - 100
weteranów, twardych, zbrojnych w pancerze kolcze, łuki, miecze. Konni,
zaopatrzeni więc też we włócznie. Lekka jazda, nie mająca sobie równych.
Teoretycznie dowódcą jest Widzyk. Indagowany przez lokalną władzę powie, że
naznaczył im książę zbiórkę tu, grupują się i wkrótce udają się na tajną misję
wgłąb Ergoth. Czekają tylko na rozkaz wsiadanego. Prawdę zna tylko burmistrz.
Są to ludzie Żurawia, których chce mieć pod ręką po złapaniu Świerada, by
ewentualnych warchołów i obrońców rycerskich swobód złapać za ryje. Są to
zaufani żołdacy, karni i sprawni. Miasto gości 80 z nich, 20 rozlokowanych
jest w trzech wioskach - 2, 3, 4, czyli
Trepy, Placek i Kurniki.
|