Srebrna Pieczęć

SPIS RZECZY

Niusy
Słowo wstępu
Artykuły

Srebrna Pieczęć
   Świat
   Opowiadania
   Przygody
   Rasy
   Mapy
   Księstwa
   Organizacje i stowarzyszenia
   Bogowie
   Zioła
   Przedmioty magiczne
   Bestiariusz
   Nasze postacie
   Mechanika
   Profesje
   Umiejętności profesjonalne
   Uzbrojenie
   Czary
   Opis parametrów
   Zasady
   Tworzenie postaci
   Rozwój postaci
   Rzuty krytyczne

Galeria
Pliki
Sesje
Pajacyki
Forum    (ost.wypowiedź)
Księga gości
Linki
Autorzy
karp - teksty
Zydy - łebmaster
Justyna - ilustracje
i inni

Stronę najlepiej oglądać na monitorze przy pomocy oczu...

Wszystkie prawa zastrzeżone

Powered by vi
Powered by APACHE

Build your Internet identity at UNI.CC

BEZ PRZEBACZENIA

 

WSTĘP

 

      Przygoda, jak wszystkie inne, została napisana na potrzeby wspaniałego systemu autorskiego - "Cień z południa". Jest przeznaczona tak dla leszczy jak i dla doświadczonych graczy, za wyjątkiem może potężnych adeptów sztuk magicznych. W Cieniu różnice w parametrach między postaciami początkowymi a ogranymi są nikłe, dyferencja zaznacza się głównie w możliwościach. Stąd tak obszerne spektrum potencjalnych graczy.

     Co jest istotne? Otóż uważam za bardzo ważne, by w grupie był jakiś reprezentant lobby łowców. Jest to niezbędny wręcz bohater, ponieważ specyfika przygody i miejsca, w których się będzie odbywać, wymusza to. Owszem, można wynająć przystawa, ale czy można obcym zaufać? W lesie są miejsca, które nawiedza sam Khaun, w poszukiwaniu tętniących krwią ciał. Tak prawi puszczański ludek.

     Co jeszcze byłoby ważne? Aby bohaterowie reprezentowali typ patriotyczny, nie wyrachowany, ponieważ mogliby pod namową zmienić front. Ale jeżeli zagrają inaczej, dać mniej pedeków.

     Tytuł przygody brzmi "Bez przebaczenia". Otóż chodzi o to, że władza książęca w rzepińskiem, reprezentowana przez Spitygniewa, nie wybacza zdrajcom i żadna kryjówka, nawet puszczańskie ostępy, nie uchronią kolaborantów przed sprawiedliwością. Upływający czas także nie zmieni nic. Tyle.

 

O CO TU CHODZI ?

 

     Podczas najazdu Wigmana, który miał miejsce przed trzema laty, przewodnikiem pokazującym punkty, które trzeba najpierw zniszczyć, był Lechita Świerad. Najazd nie poszedł jednak po jego myśli, tzn. nie zakończył się powodzeniem. Lardańczycy trzebieni z zasadzek, pozbawieni żywności, musieli zawrócić. Świerad pozostał w kraju, ale ukrył się przed gniewem księcia w ostępach ogromnej Puszczy Kresowej. Często zdrajcom, których przecież nie brakuje ani tu, ani w innych księstwach, przewiny darowane były lub co najwyżej delikwent popadał w niełaskę. Zwykle nie karano ich na gardle, ze względu na liczne koligacje. Władcy nie chcieli zrazić do siebie możnych krewnych. Pozostawał więc tylko niesmak. Tak było jednak tylko do chwili obecnej.

     Gdy Spitygniew dowiedział się, kto prowadzi wojska najezdnicze, pustoszące jego ziemie, wściekł się zupełnie u niego niezwyczajnie. Od razu wydał na niego wyrok śmierci. Za podszeptami sprzyjających władzy możnych, postanowił rozprawić się z "chwiejną w poddaństwie" partią, czyli ze zdrajcami i sabotażystami. Sprawa Świerada stanowi doskonały pretekst do rozpalenia żagwi oczyszczających społeczeństwo ze zgniłego, bezkarnego dotąd elementu. Postanowił złapać go ŻYWEGO, osądzić przed książęcym trybunałem, przeprowadzić zajazd majątku i publicznie stracić. Po tym procesie miały nastąpić i inne, zdrajców, którzy ustawili się w kolejce.

     Chęć rozprawienia się ze zdrajcami i opozycją jest ściśle strzeżoną tajemnicą. Nie wiadomo, co stałoby się, gdyby tajemnica ta trafiła do uszu niepowołanych. Np. solidarnie występujący oskarżeni mogliby wymusić bezkarność. Wszystko więc trzymane jest w tajemnicy. Władza czeka na Świerada, by rozkręcić machinę, której nikt się już nie przeciwstawi, bo będzie działała w majestacie prawa. (Różnica tak naprawdę dyskretna, ale ważna. To były czasy, w których pozory i różne płaszczyki, które zakładano, by robić, co się chce, święciły triumfy. Czyż nie ogromnym wałem historii było wymordowanie Słowian połabskich, bo byli poganami? My też do tego łapy przyłożyliśmy L)

 

WPROWADZENIE DRUŻYNY

 

     Drużyna zostanie zwerbowana przez jednego z żołnierzy Żurawia. Nazywa się naprawdę Żegota a przedstawi się jako Biegan. Biegan opowie się zarządcą rycerza Ciecha z południowych prowincji rzepińskiego (herb Nenufar). Jest dość zamożny, ale nie ma wpływów. Świerad miał zabić jego brata. Potem jednak zaczęła się wojna i Świerad zniknął. W czasie wojny brał udział po stronie lardańczyków. Po nieudanej wyprawie przyczaił się w okolicach Gęsina. Według słów "Biegana" nie musiał się obawiać niczego, bo nikt nie odważy się złapać bogatego rycerza, mającego wielu znajomych. Nawet nie zajechano mu majątku.

     Ciech chce go złapać i wywrzeć zemstę obłupiając go ze skóry. Nie chce jednak by ktoś o tym wiedział, wymaga bezwzględnej dyskrecji.

     Nagroda dla drużyny - 10 groszy za złapanie ŻYWEGO Świerada. Położony zostanie nacisk w trakcie rozmowy na to słowo - żywego.

     Biegan powie, że z Ciechem spotkają się dopiero w Gęsinie, ponieważ parę spraw zatrzymuje go jeszcze na kilka dni na miejscu.

     Jak tam dojadą? Będzie karawana jechała z zaopatrzeniem dla garnizonu i z towarami różnymi na handel. Mogą się powołać na rycerza Ciecha, zna się z kupcem. (pierwsze ostrzeżenie dla graczy. Skąd rycerzyk zna kupca i ma na niego taki wpływ? Gdy spytają szefa karawany, ten odpowie - Ciech? Kto? Aaaaaa… Jasne?)

     Ubranie i postawa Biegana. Ciuch ma zwyczajny, ale nosi się sztywno i po wojskowemu. Mówi też jak osoba przyzwyczajona do wydawania krótkich rozkazów, i do posłuchu.

 

     Skąd jest tak naprawdę zlecenie? Bezpośrednio od żołnierza książęcego Żegoty, woja działającego z rozkazu dowódcy drużyny Spitygniewa - Żurawia. Czyli wynika z tego, że zleceniodawcą jest książę Spitygniew rzepiński. Chce złapać Świerada, osądzić go i stracić, by zainicjować oczyszczający ogień karzący zdrajców. Ale dopóki go nie złapią potrzebują dyskrecji, by nie ostrzec innych ofiar. Chcą ich wyłowić jednego po drugim tak, by nie mieli możliwości się porozumieć i zorganizować. Spitygniew szykuje czystki, chce zlikwidować sabotażystów współpracujących z wrogiem. Ma zbyt słabą pozycję by zrobić to bez ceregieli.

 

Akcja zaczyna się na początku czerwca.

 

MIEJSCE AKCJI

 

     Wszystko dzieje się w północnej, graniczącej z Ergoth części księstwa rzepińskiego. Obszar ten porośnięty jest olbrzymimi lasami (jasnoszary kolor), ciągnącymi się na przestrzeni setek kilometrów. Jedynie koło miasta Gęsin jest spory wykarczowany fragment, ale też porośnięty, tylko że wioskami. (ciemnoszary - drzewa też są, ale raczej laski, kępy niż las) Równina jest dość obficie zasiedlona, wypasane są na niej liczne stada, obsiane pola. Poza jej obszarem teren jest mało ujarzmiony, konne poruszanie się po lasach pozostaje tylko w sferze wyobraźni. Konie gracze muszą niestety zostawić, bo matecznik jest gęsty, porośnięty wysokim podszytem, są zwalone olbrzymie drzewa, uniemożliwiające szybkie przemieszczanie się. No cóż, jeśli chodzi o zbroje cięższe od pancerza zbrojnikowego lekkiego, MG powinien uprzykrzać poruszanie się w tak dużej gęstwie. (szybkie męczenie się, nastrój niższy o 1).

     Jeżeli w drużynie nie będzie posiadacza umiejętności myśliwskich, będą kłopoty. Uczulam MG, by wyciągał wszelkie konsekwencje w czasie poruszania się po lesie bez myśliwego. Niech się gubią, umierają z pragnienia, głodu itd. To wielki i ciężki las, nie mogą sobie łazić jak po parku w swoim rodzinnym mieście. MG musi pokazać, co to znaczy matecznik. Na koniec jeszcze raz - albo przewodnik albo myśliwy w drużynie.


1 - wieś LEŚNIAK
2 - wieś TREPY
3 - wieś PLACEK
4 - wieś KURNIKI
5 - wieś PRZĘŚLIKI
6 - wieś KRESÓWKA
7 - wieś STAWY
8 - wieś KOWALE
9 - wieś RUDNA
10 - wieś BOROWA
11 - warownia RUDONIA
12 - warownia ŻBIKA
13 - fort STARY DĄB
14 - wieś SKÓRNIKI
15 - wieś RYBACZÓWKA

GRUPA ŚWIERADA I JEJ STOSUNEK DO OKOLICZNEJ LUDNOŚCI

 

     Świerad zbiegł po nieudanej inwazji lardańczyków w towarzystwie kilku wiernych poddanych i rycerza o imieniu Michałko. O nim książęcy wywiad nic nie wie. Michałko często gości w mieście i węszy w poszukiwaniu informacji, czy aby nie przedsięwzięto jakichś kroków przeciw Świeradowi, które mogłyby się stać przykrym zaskoczeniem.

     Kilka danych dotyczących Świerada - pochodzi ze średnio możnego rodu Łozinów, których rodowe ziemie znajdują się niedaleko miasta Sosnówka. Ma dwóch braci, kilku stryjów, żyje też jego ojciec. Ziemie, które Świerad dostał w spadku użytkuje teraz jego młodszy brat Gładysz Łozina.

     Jaki jest stosunek rodziny Świerada do jego postępku i jak się zachowają wobec drużyny i wobec samego pojmania? Postępek uważają za naganny, ojciec wydziedziczył go, wujowie potępili. Bracia skrycie jednak trzymają jego stronę i jeżeli będą mieli możliwość, uwolnią go. Jeśli chodzi o drużynę powezmą solidarnie niechęć wobec niej, bo to przecież swojak mimo wszystko, a chmyzy byle jakie ośmieliły się go pojmać. Dość to ambiwalentne, ale jednak. Drużyna będzie miała kłopoty, jeśli wpadnie w ich ręce. Więcej niż niechęć czują bracia - ci będą ścigać i nastawać na życie bohaterów. Nie zapomną o tym długo i w przyszłości dadzą znać o sobie. Tyle na razie o Świeradzie.

     Świerad i towarzyszący mu w tułaczce ludzie osiedli w lasach niedaleko Gęsina. Jeden z żołdaków znał bowiem z czasów przed służbą w wojsku rozbójników, którzy tu sobie uczynili siedzibę. Wkrótce banici jednak połączyli się z drugimi. Przywódca bandy, lardańczyk Gwido nie był zadowolony z zarysowującej się powoli przewagi Świerada w grupie. Problem rozwiązano więc konwencjonalnie - doszło do pojedynku. Wygrał średni Łozina. Tak powstała banda Świerada, złożona z pięciu autochtonów i ośmiu ludzi Łoziny.

 

Obóz - miejsce zaznaczone na mapie jako kryjówka

                                    

1 - gęsty i gruby na 5 metrów pas szuwarów, bardzo ciężki do przebycia, poza tym przedzieranie się przezeń powoduje silny hałas. Uczulić na to graczy!

2 - zakotwiczona jest tu łódka. Po co? Jest to łódka ewakuacyjna, w ostrokole jest dziura pod wodą, można tyłem wyspy uciec i wskoczyć do łódki.

3,4 - łodzie patrolowe, które nocą pływają po akwenie. W każdej jest po dwóch strażników w kurtach i z kuszami.

5,6 - wyrwy w sitowiu. Trudno ocenić, czy naturalne, czy zrobione, ale są. Można tylko w tych miejscach podejść do brzegu.

7 - ostrokół z wbitych w wodę wokół wyspy zaostrzonych obustronnie bali. W jednym miejscu jest przerwa i tam są drzwi z cienkich żerdzi spojonych poprzecznymi metalowymi listwami. Drzwi są zamykane od wewnątrz na sztabę. Można pod nie wpłynąć.

8 - wyspa. Są na niej dwa budynki prostej konstrukcji z belek. Uszczelnione ziemią i mchem, także trawą i sitowiem. Mniejszy budynek to sadyba Świerada, większy - mieszkanie zbójów i magazyn jednocześnie. W nocy na wyspie nie ma raczej wart, polega się na patrolach wodnych. Trudno je po cichu zlikwidować. Krzykną jak nie jedni to drudzy. Ciekawe, co gracze wymyślą…

 

Czas na opis chłopaków

 

1. Herszt Świerad - kto zacz wiadomo, skupmy się więc na cechach fizycznych. Zanim jednak - jest małomówny, wymagający bardzo, nie znosi sprzeciwu. Nie dyskutuje, wydaje polecenia. Strachliwy nie jest. Wady - zero przywiązania do kraju i ludzi, interesuje go władza dla niej samej, pieniądze się nie liczą, hojny bardzo dla swoich. Będą go też bronić do końca. Surowy, bezlitosny. Bardzo stonowany i spokojny. Nie można go wyprowadzić z równowagi.

Wygląd - średni wzrost, lekkość poruszania, wąs sumiasty, krótkie blond włosy. Wiek około 35 lat. Szczupły. Dość przystojny. Ma grymas znudzenia na twarzy wymalowany, taką drwinę z rozmówcy.

SF - 70, pakerem nie jest, ale SPR - 95, gibki jak gałązka wierzbowa, w końcu ród Łozina….

ŻYW - 105, AT - 5, INI - 12, SZCZ - 10, Nastrój - zwykle 3.

Umiejętności - 1. Atak ** 2. Inicjatywa ** 3. Determinacja ** 4. Jeździectwo *** 5. Broń - miecz *** 6. Dowodzenie *** 7. Precyzyjny atak *** 8. Fechtunek **** 9. Czytanie i pisanie *** 10. Heraldyka *** 11. Selektywny atak **** 12. Taniec ***(kiedyś szalał na dworach) 13. Język lardański **

Miecz J - bgł. 150, A - 2, AT - 5, OBR +20.

Pancerz kolczy - obrona-14, MOD-2, obrona b/z -71/91, nie posiada tarczy.

W walce będzie dążył do wytrącenia broni przeciwnikowi i wzięcia żywcem. Np. po to by wypytać, kto ich wysłał. Jeżeli nie będzie warunków do brania żywych, bije selektywnie po rękach lub łbie. Jak widać, zwłaszcza po umiejętnościach selektywny atak lub fechtunek, jest to cholernie niebezpieczny zawodnik. Kto wie, może graczy będą taczkami wozić…

 

2. Rycerz Michałko - rycerz to za dużo powiedziane. Jest panoszą, nastym synem jakiegoś małego włodyki, mieszkającego niedaleko rodowych posiadłości Łozinów. Stąd i znajomość. Od dziecka wychowywał się w domu Świerada. Był jego sługą i partnerem w nauce szermierki. Żywy, wszędzie go pełno. Lubi się napić, głupawy jest. Nie myśli o konsekwencjach tego, co robią. Myśli za niego Świerad. Jest odporny na gadki o zdradzie, bo jest po prostu za bardzo ograniczony.

SF-75  SPR-80  ŻYW-110  AT-4 INI-10  SZCZ-10, Nastrój 3 lub 4, wesołkiem jest. Umiejętności - 1. Atak* 2. Jeździectwo ** 3. Broń-miecz ** 4. Ptasznik ** 5. Podstawy medycyny *** 6. Nurek **

Miecz J - Bgł. 130, A - 2, AT - 4, OBR +20

Pancerz zbrojnikowy lekki - obrona -16, MOD -2, obrona b/z - 54/74, też nie używa tarczy.

 

3. Szeleszcz - chłopak z dawnej bandy Gwidona. Lechita, obleśny, tłusty, nalany, bez trzech czwartych zębów, śmierdzący wieprz. Lat ze 45, walczy kordem, ma też tarczę. Typowy bandzior, bezlitosny, gwałt też w menu, zdradziecki. Przyciśnięty zmieni front - zmieni za każdym razem preferencje, jak go przygniotą. Tchórz jak diabli. Odważny w towarzystwie kolesi. Pochodzi z innego księstwa. Poszukiwany za rozboje w każdym miejscu Lechistanu. Łatwo zostanie rozpoznany, jeżeli gracze np. przekażą go władzom.

SF - 90  SPR - 60  ŻYW - 125  AT - 3 Inicjatywa - 10  SZCZ - 10

Kurtka obr. -5, MOD 0, tarcza, obrona b/z 70/78

Umiejętności - 1. Dozorca *** 2. Tragarz ** 3. Zdrowienie *** 4. Broń topór ** 5. Natarcie ** 6. Bójka karczemna * 7. Kieszonkowstwo *

Broń topór - 140, A - 1, OBR +8

Uwaga - Szeleszcz ma zatargi z chłopami z dwóch wsi - w jednej zabił sołtysa, w drugiej zgwałcił dziewczynę i zabił jej chłopaka. Chłopi chętnie za niego zapłacą.

 

4. Mioduch - od Gwidona. Lechita z domieszką orczej krwi, widać to po sylwetce i nosie. Sepleni, łysy, około 40 lat. Kiedyś był płatnym oprychem w Rzepinie, ale ziemia zapaliła mu się pod nogami i uciekł w las. Znany, poszukiwany w księstwie, czeka na niego stryczek. Cichy, ale nieobliczalny, ma fioła. Może nagla rzucić się z nożem, bo wydaje mu się, że został obrażony. Ohydny typ. Bardzo czujny, trudno go zaskoczyć.

Umiejętności - 1. Rzut ***2. Broń, nóż **** 3. Skradanie ** 4. Nasłuchiwanie ** 5. Spostrzegawczość **** 5. Broń, łuk *** 6. Włamanie ** 7. Precyzyjny cios **

SF - 80  SPR - 85  ŻYW - 110  AT - 3 Inicjatywa - 10  SZCZ - 10

Nóż - 160 (używa zwykle korda), A - 2, OBR +14

Kurtka obr -5, MOD 0, bez tarczy, OBR z/b - 70/84

Mioduch z tropicielem kradną stada i kury z różnych wsi. Mają ofiary na koncie.

 

5. Boniec - od Gwidona. Tropiciel drużynowy. Etatowy zaopatrywacz w żywność , łącznie z Mioduchem. Niski, szczurkowaty koleś. Niemłody już, jak większość zbirów z bandy Gwidona. On też z niej jest. Świetnie strzela z łuku. Niebezpieczny z ukrycia. W starciu bezpośrednim leszcz. Nie lubi Świerada, bo to pan, nie towarzysz.

SF - 60  SPR - 80  ŻYW - 100  AT - 3 Inicjatywa - 10  SZCZ - 10

Umiejętności - 1. Przycelowanie ***** 2. Broń, łuk **** 3. Polowanie *** 4. Hodowca *** 5. Rybołówstwo *** 6. Precyzyjny strzał *** 7. Rozpoznawanie zwierząt/roślin ***

Łuk - 160, A - 1, AT -3.

Zbroja - skórznia OBR -3, MOD +1, OBR b/z - 67/67

 

6. Kożuch - kompan Gwidona. Naprawdę jest lardańczykiem o imieniu Henko, ale od lat już po tej stronie granicy. Musiał bowiem uciekać, jak każdy z tych wyrzutków. Mówi lechickim, ale z wyraźnym akcentem. Tu już też sobie zasłużył na stryczek. Trzydzieści parę lat, średni wzrost, gruby i obleśny, że nawet Szeleszcz wygląda przy nim jak Barysznikow. Żre tylko wieprzowinę, kradzioną z wiosek naturalnie. Od walki to on nie jest, kwiczał będzie jak go opadną. Ale z zasadzki bełt z kuszy wsadzi, szyje z niej nieźle. Tchórz kolejny. Parametry nieważne, nie będzie walczył, tylko czekał z dwiema naładowanymi kuszami.

Kusza - 140.

 

7. Piątek - ostatni z piątki Gwidona. Wesoły Lechita, lubi hazard. Ścigany za morderstwa. Niemal normalny, czasem dostaje szału, wtedy trudno go okiełznać. Bał się tylko Gwidona, teraz Świerada. Lubi wypić, chętnie zwłaszcza miody z Gęsina. Dobrze zbudowany, młody jeszcze, 35 lat. Na głowie nosi nieodłączną misiurę z talerzem. Za kradzież ma klejmo na ramieniu - podwójnie przekreśloną linię pionową.

SF - 80  SPR - 80  ŻYW - 120  AT - 5 INI - 13  SZCZ - 10

Broń - miecz - 140, AT - 5, A - 2, OBR +20

Zbroja, koszulka kolcza - OBR -8, MOD -1, OBR b/z 62/82

Umiejętności - 1. Atak ** 2. Inicjatywa *** 3. Natarcie ** 4. Hazard *** 5. Zdrowienie ***** 6. Odwaga *** 7. Przetrwanie *** 8. Broń miecz i łuk po *** 9. Stolarz **

 

8. Świętek - chłop zmobilizowany w którejś ze wsi Świerada. Posłuszny, choć wolałby bić lardańskich. Jest jednak przekonany, że Świerad, gdy już odzyska posiadłości będzie walczył przeciw nim. Obecne problemy są chwilowe, wkrótce się skończą. Oddany panu, nie wdaje się w analizę jego postępowania, robi co mu każą. Silny jak tur, toporem raźno macha.

SF - 90  SPR - 70  ŻYW - 130  AT - 5  Inicjatywa - 15.

Broń - topór 160, OBR +10, A - 2, AT - 5.

Zbrojnik ciężki i tarcza OBR b/z - 75/85, MOD -2

Umiejętności - 1. Broń - topór **** 2. Atak ** 3. Inicjatywa ***** 4. Natarcie *** 5. Zdrowienie **

 

9. Nurzyk - pachoł przyboczny, jeden z dwóch. 40 lat, sumiasty wąs, łysy. Ponury, mało zabawny typ. Posłuszny przy Świeradzie, ale puszczony samopas to prawdziwy łupieżca. Zachłanny, bezlitosny i podstępny typ. Odważny. Gdy mówi, ciągle strzyka śliną.

SF - 80  SPR - 70  ŻYW - 115.   Broń - łuk i tasak po 140, AT - 3, A - 2

Umiejętności - 1. Łuk i miecz *** 2. Jeździectwo *** 3. Drwal ** 4. Pastuch *** 5. Natarcie ** 6. Gotowanie ****

Pancerz zbrojnikowy lekki, OBR -16, MOD -2, OBR b/z - 44/64

 

10. Wnyk - drugi pachoł z kopii Świerada. Długie włosy, sumiasty wąs. Silna postura, prawdziwy twardziel.   SF - 90  SPR - 70  ŻYW - 130  AT - 3, A - 2.

Łuk i miecz po 150.    Umiejętności - 1. Miecz i łuk *** 2. Jeździectwo ** 3. Zdrowienie **** 4. Żołnierka *** - miecz 5. Pastuch *** 6. Dozorca **

 

11. Kuniec - piechur, tarczownik. Wysoki, szczupły, długie i tłuste włosy. Lubi bawić się toporem. Typ bandziora bez litości.   SF - 80  SPR - 80  ŻYW - 115 AT - 5

Topór - 140.  Umiejętności - 1. Topór **** 2. Rolnik ** 3. Selektywny atak ** 4. Rzut *** 5. Natarcie *** 6. Tarczownik ***

 

12. Kulik - najemnik, towarzysz od kilku lat. Barwi krótkie włosy ochrą na czerwono. Krwiożerczy, podbechtuje do napadów na karawany. Też ścigany za mordy w różnych księstwach.   SF - 80  SPR - 85  ŻYW - 120  AT - 7  INI - 13

Umiejętności - 1. Miecz i łuk **** 2. Oszczep **** 3. Atak **** 4. Inicjatywa *** 5. Żołnierka - tarcza *** 6. Koń *** 7. Rybołówstwo *** 8. Natarcie ** 9. Walka w trudnych warunkach *** kolcza zbroja i tarcza.

 

13. Liszka - kolejny chłop, sprawny strzelec. Nie jest świetny w walce wręcz. Niski, średniej tuszy.   SF - 60 SPR - 80  ŻYW - 100     Miecz 130, łuk 150.

Umiejętności - 1. Łuk **** 2. Miecz ** 3. Precyzyjny strzał *** 4. Selektywny atak *** 5. Przycelowanie **   Pancerz - brak

 

14. Wieńcz - tarczownik, silny chłop, włosy krótkie, na jeża.  Topór - 140

Umiejętności - 1. Natarcie ** 2. Tarczownik ** 3. Topór *** 4. Atak ** 5. Rolnictwo ** 6. Podstawy medycyny **** 7. Zdrowienie **    SF - 90  SPR - 75 ŻYW - 120  AT - 5

 

Ważne osoby

 

1. Rudoń - rycerz herbu Rybak. Należą do niego wioski 1, 6, 10. Średniego wzrostu, krępy, silny, brzydki raczej. Zupełnie siwy, choć niestary. Brak urody maskuje długimi włosami i sumiastymi wąsyma. Surowy, niewiele mówi, stanowczy. Dość ma już tego sąsiedztwa bandytów, próbował się z nimi ścierać, ale nie wiadomo, gdzie ich szukać, nikt tego nie wie. Wysyłano też oddziały z miasta, on i Żbik też słali i nic. Tylko ludzi im poszczerbiono. Bandyci napadają też na jego wioski.

W warowni Rudonia jest 30 zbrojnych. Rudoń - rycerz, dwóch panoszów - Kaźko i Bartosz i 27 czeladzi i chłopów w służbie. Mają też myśliwego, ale on ich nie poprowadzi, bo Rudoń wykpi tę inicjatywę. Miasto nie dało rady, on, który zna teren, ani Żbik ani żołdacy z fortu. Nie da więc łowczego na zatracenie. Ucieszy się wprawdzie z ich inicjatywy, ale złamanego szeląga by nie postawił za powodzenie ich misji. Pomoże im bezpośrednio tylko wtedy, gdy będą już coś wiedzieć lub gdy będą mieli jakieś sukcesy, np. poznają kryjówkę łotrów, czy zabiją kilku.

Nie lubi Żbika, uważa go za smarkatego, rozbisurmanionego gówniarza. Chętnie pomoże drużynie przeciw niemu, ale nieoficjalnie. Ma co do niego pewne podejrzenia, ale nie zwierzy się z nich. Człowiek jego węszy czasem w okolicach jego warowni.

 

2. Żbik - 30-latek mniej więcej, lubi polowania, wesołek. Po śmierci ojca (rok minął) rozhulał się zupełnie. Stary trzymał go w karbach, teraz tej kontroli już nie ma. Jest zepsuty, nieroztropny, baaardzo lekkomyślny. Nie jest zupełnie zły. Nawiązał kontakt z bandą, gdy ta została przejęta przez Świerada. Wcześniej razem z ojcem walczył z nimi. Teraz jednak im pomaga, nikt tego z oficjeli miejskich nie wie, pozostał ślad jego wcześniejszej działalności.

Żbik posiada oprócz warowni i wiosek (5, 7, 8, 9, 14) także mały dworek myśliwski, głębiej w lesie, na północ od jego zameczku. W dworku zamieszkuje na stałe zarządca i parobek, syn jego. W dworku tym często przemieszkuje Świerad, spotyka się tu z dziewuchą oraz ze Żbikiem. Stąd jeżdżą na polowania i tutaj balują, bo Żbik nie chce, by ktoś go z bandą kojarzył, dlatego urzędują na uboczu.

Dworek jest otoczony niskim ostrokołem, są tam tylko dwa budynki - mieszkanie zarządcy i magazyn skór i piwnice z mięsem i takimi tam oraz budynek Żbika.

 

3. Dziewczyna - jest z 5, imię Krasa. Kim ona jest? Spotyka się od pewnego czasu ze Świeradem. Punktem kontaktowym jest zwykle dworek myśliwski Żbika, udostępniany przezeń Świeradowi. Jak się o niej dowiedzą? Matka dziewczyny nic nie powie, bo jest szczęśliwa, że córka dostaje od Świerada prezenty, pieniądze. Wprawdzie nie wierzy, że to będzie trwałe, ale doraźnie jest dobrze i podniósł się ich poziom życia, sąsiadki zazdroszczą przecież. Najprawdopodobniej jednak informację tą przekaże chłopak, który się w niej skrycie kocha. On nie ma szans, bo jest biedny, ona dostaje prezenty, matka więc mu nie będzie sprzyjała. Rozpacz po dłuższym czasie skłoni go do tego kroku - doniesienia, że ona spotyka się ze Świeradem. Raz ich widział w lesie, stąd wie, że to Świerad a nie np. Żbik. Chłopak nazywa się Plisz. Tę postać powinien MG ściśle reglamentować, bo rewelacje, które przekaże, mogą właściwie rozwiązać problem. Drużyna przyczai się na Świerada i po sprawie. Na dziewczynę i jej pomoc nie mają raczej co liczyć, jest zabujana i o wszystkim doniesie.

 

4. Żołdacy Żurawia - 100 weteranów, twardych, zbrojnych w pancerze kolcze, łuki, miecze. Konni, zaopatrzeni więc też we włócznie. Lekka jazda, nie mająca sobie równych. Teoretycznie dowódcą jest Widzyk. Indagowany przez lokalną władzę powie, że naznaczył im książę zbiórkę tu, grupują się i wkrótce udają się na tajną misję wgłąb Ergoth. Czekają tylko na rozkaz wsiadanego. Prawdę zna tylko burmistrz. Są to ludzie Żurawia, których chce mieć pod ręką po złapaniu Świerada, by ewentualnych warchołów i obrońców rycerskich swobód złapać za ryje. Są to zaufani żołdacy, karni i sprawni. Miasto gości 80 z nich, 20 rozlokowanych jest  w trzech wioskach - 2, 3, 4, czyli Trepy, Placek i Kurniki.

 

5. Dowódca fortu - Łasz - twardy żołnierz i dzielny. Zarządza placówką o charakterze zaczepno-odpornym. Jest to fort Stary Dąb. Stacjonuje tam 60 żołnierzy - 20 konnych i 40 tarczowników. Jeśli drużyna tu przyjedzie po pomoc to ich wyśmieją. Powiedzą, że nie są pierwszymi, którzy próbowali. Jeżeli natomiast dostarczą im na talerzu miejsce kryjówki łotrów - pomoże chętnie. Wyśle wówczas 20-osobowy oddział piechoty, ale do wyrżnięcia. Nie wie o intrydze księcia i nie będzie brał jeńców. Drużynie powie, że już swoje zadanie spełnili i by się nie wpierdalali między wódkę a zakąskę.

 

Gdzie bandyci i jak narozrabiali?

 

1. Leśniak - tutaj zabity został sołtys przez Szeleszcza. Wpadł nocą z 4-ma kompanami. Ludzie zauważyli jeszcze Mioducha i Bońca, dwóch nie rozpoznali.

2. Kurniki - stąd kradli kury, to główny dochód tej wioski.

3. Trepy - tutaj zgwałcona została dziewczyna i ubity jej chłopak. Znowu autorem jest Szeleszcz. Było ich wtedy 6 - Gwidon i jego kompani, epizod jeszcze przedświeradowy.

4. Przęśliki - stąd z kolei spędzali krowy. Raz zabili pastucha.

5. Kresówka - regularne kradzieże, Świerad własnoręcznie ubił tu dwie osoby i podłożył ogień. Spłonęła wtedy wieś niemal kompletnie.

 

Łupili też karawany -

 

     Pomagał im w tym kupiec z Gęsina. Zawsze atakowane były karawany wyjeżdżające z miasta!! Ważny trop dla drużyny, jeżeli to zauważą. Można się zorientować, że ktoś z miasta ich o wyjazdach informował. Nie zdarzył się atak na trasie do Gęsina. Istotne jest też to, że nie atakowano kupców miejscowych, tylko przyjezdnych, którzy wracali już do siebie po sprzedaniu towaru. Kupcy i parobkowie z karawan byli dokładnie anihilowani, by nie pozostał żaden świadek zbrodni. Bandyci łupili głównie pieniądze, bo towaru raczej nie było już na stanie. Towary, które kupcy zakupili w Gęsinie zwykle pozostawały nietknięte, za wyjątkiem win i słynnych gęsińskich miodów, które wymiatano do czysta. Napady zdarzały się w różnych miejscach - na trakcie do Łąk i do Fołczyna też.

 

STRONNICY ŚWIERADA

 

     W tym miejscu omówię wszystkich, którzy sprzyjają bandzie Świerada, a do niej samej nie należą. Będą to zarówno bierni zwolennicy jak i czynni uczestnicy niektórych swawol. Na pewno każdy z nich jest punktem kontaktowych Świeradystów, doniesie o wszelkich przejawach działalności przeciw niemu. Bohaterowie muszą być ostrożni, uważać na to z kim i o czym mówią.

 

Kupiec Pieczarek

 

Jest jednym z sześciu ważniejszych kupców w mieście, zasiada w radzie miasta. Ma około 60 lat, jest łysy, wąsiasty, gruby jak baryła piwa i poradlony na twarzy bliznami po ospie, którą szczęśliwie (dla niego tylko) przeżył. Mieszka przy rynku w kamienicy, z gosposią tylko i dwoma strażnikami. Jest właścicielem jednej z dwóch łaźni w mieście oraz jatki. Nadzoruje handel artykułami żelaznymi - sprzętem rolniczym, ciesielskim i kowalskim, także innymi narzędziami. Bardzo bogaty, ale nigdy nie nasycony. Spędza czas w towarzystwie innych bogatych mieszczan ( dwóch kupców, medyk, burmistrz, sędzia, szef świątyni Dragomira,  dwaj ławnicy, dowódca straży i inni jeszcze) w knajpie "U Wierzchonia", najlepszej knajpie w mieście. Niemal zawsze siedzą tam wieczorami, w towarzystwie ochroniarzy dbających, by nikt im nie przeszkadzał w rozmowie. Czujnie łowi Pieczarek informacje, jeśli drużyna wygada się z czymś, zaraz doniesie o tym Świeradowi.

 

Karczmarz Śmigiel

 

Właściciel knajpy "Dzik". Jest to lokal średniej klasy, ani melina ani siedliszcze elementu. Ucztują tu zwykle średniozamożni mieszczanie, handlarze okoliczni po zamknięciu targu itp. Raczej spokojnie. Dobre miejsce na łowienie informacji. Jak został zwerbowany? Pieczarek ma na niego haka. Kiedyś Śmigiel okradł kupca, który zmarł u niego na serce. Zabrał mnóstwo, bo 5 grzywien srebra. Pieniądze zwykle idą w takiej sytuacji w 20% na świątynię, reszta do kasy miasta i na pochówek. Pieczarek wiedział, że kupiec miał dużo pieniędzy, bo sam nadzorował i uczestniczył w jego operacjach na terenie miasta. Nie doniósł więc o tym, lecz szantażem trzyma Śmigla w szachu. Od tego momentu minęły dwa lata, Śmigiel należy już do spisku dobrowolnie, nie tylko strachem. Dostaje raz na jakiś czas trochę grosiwa za informacje uzyskane od handlarzy, przyjezdnych, zwłaszcza jeśli są informacje dotyczące jakoś Świerada.

 

Wieśniacy

 

Dwaj wieśniacy ze wsi Skórniki - Latosz i Grucha. Dużo polują, znają się dobrze z Bońcem, myśliwym bandy. Tak też zostali zwerbowani, podczas polowania. Znają dobrze okoliczne lasy. Jeżeli drużyna zechce znaleźć przewodnika, wówczas zaofiarują swe usługi. Tzn. jeden z nich ofiaruje się ich prowadzić, a drugi poinformuje Świerada i Żbika. Przygotowana zostanie zasadzka, w którą wciągnięta zostanie biedna drużyna. W lesie, parę kilometrów na północny-zachód od wsi nr 2, dróżka biegnie dość szerokim, stromym parowem. Tak się składa, że wlot i wylot jest wąski, więc zostaną tam zaprowadzeni. Po wejściu zostaną zamknięci w pułapce przez 12 zbrojnych, po 6 z każdej strony. Zacznie się walka.

Opis, niech to będzie Grucha - około 30 lat, suchy, brudny. Ostre, wyraźne rysy i wąskie usta znamionują skąpca. Ma szare, lniane spodnie z wielkimi łatami, białą niegdyś koszulę oraz łosiowy kaftan. Broń - łuk. Jąka się.

 

Krasa

 

Dziewucha Świerada. Jeżeli chłopaki w jej wiosce zwierzą się ze swych zamierzeń, jeśli nawet wspomną o tym, że szukają go, natychmiast doniesie. Wyjedzie z wioski do warowni Żbika.

 

Żbik

 

To jasne, sojusznik Świerada. Kilka razy odwiedzi miasto. Jeśli nawet dowie się, że bohaterowie szukają Świerada, to zaproponuje im pomoc logistyczną głównie oraz paru wojów do pomocy. Zaprosi ich też do swej warowni, na przykład na za dwa dni, bo teraz jest zajęty, by ich nie spłoszyć. Wyśle umyślnego do Świerada i też zaprosi z chłopakami, na konfrontację. Mówiąc krótko, zastawi pułapkę.

 

MIASTO

 

     Gęsin to miasto 2-tysięczne. Jest tu 50-osobowy, stały garnizon. Reszta ludzi pod bronią to okoliczni narocznicy. Jest ich około 100. Zajmują się reperacjami wałów, służbą na wałach i innymi rzeczami.

   

      Miastem rządzi burmistrz Wołek. Nie ma zamku, nie ma więc i kasztelana. Jest sędzia i trzyosobowa ława. Wołek jest jedyną poinformowaną osobą w kwestii prawdziwych powodów obecności tu wojaków książęcych. Popiera tę inicjatywę, bo sam jest mieszczaninem i irytuje go samowola i bezkarność rycerstwa. Chętnie posłuży pomocą, dyskretną, jeśli tylko drużyna jakoś z dotarciem do niego poradzi.

    

     W mieście jest 6 karczm :

1. "U Wierzchonia" - opisana już. **** gwiazdki. Często jest tu muzyka.

2. "Dzik" - Śmigiel, właściciel knajpy jest wtyczką bandytów w mieście. ***

3. "Smakołyk" - też ***. Przy wałach, tu urzędują wojacy zwykle, także mieszczanie.

4. "Fasola Bartola" - Bartol to łachudra, karczma też syfna jest. Podłość jej przyjdzie ocenić

    na **. Hołota ucztuje tu, ale pokoje o dziwo są czyste. Stara matka tu sprząta.

5. "Krupy i sperka" - też podła knajpa. Na *. Łatwo tu w mordę dostać, urzęduje tu element

    najbardziej agresywny. Lokalni bandyci, złodziejaszki, typki spod ciemnej gwiazdy. Pokoje

    tylko 10-osobowe.

6. "Tani kąsek" - na **. Jest tu bardzo skromnie, bardzo wąskie menu. Jednak spokojnie i

    cicho. Kto tu przychodzi? Biedniejsi rzemieślnicy, pracownicy, narocznicy i żołnierze.

 

     Można skorzystać z dwóch łaźń. Jedna z nich należy do Pieczarka, druga jest miejską. Wiele tam można usłyszeć podczas zabiegów łaziebnych.

 

ZAKOŃCZENIE

 

     Jeżeli bohaterowie wypełnią zlecenie, tj. Świerad zostanie ujęty, wówczas zasłużona sława opromieni ich w okolicy. Nie tylko zresztą w okolicy. Żołnierze rozniosą tą wieść także do stolicy księstwa. Cóż to może dla nich oznaczać? Otóż po złapaniu Świerada rozhula się terror wobec zdrajców. Rodziny tych zdrajców na pewno nie zapomną, kto zainicjował to wszystko. Ogromną nienawiścią będzie pałał szczególnie brat Świerada - Gładysz z Łozinów.

     Pojawi się wkrótce w którejś z przygód i zdziwieni bohaterowie będą mieli z jego powodu pełno w gaciach. Tyle.

 

                                                                         Mrufon, czyli Marek Chrobot