SPIS RZECZY
Niusy
Słowo wstępu
Artykuły
Srebrna Pieczęć
Świat
Opowiadania
Przygody
Rasy
Mapy
Księstwa
Organizacje i stowarzyszenia
Bogowie
Zioła
Przedmioty magiczne
Bestiariusz
Nasze postacie
Mechanika
Profesje
Umiejętności profesjonalne
Uzbrojenie
Czary
Opis parametrów
Zasady
Tworzenie postaci
Rozwój postaci
Rzuty krytyczne
Galeria
Pliki
Sesje
Pajacyki
Forum
(ost.wypowiedź)
Księga gości
Linki
Autorzy
karp - teksty
Zydy - łebmaster
Justyna - ilustracje
i inni
Stronę najlepiej oglądać na monitorze przy pomocy oczu...
Wszystkie prawa zastrzeżone
Powered by vi

|
Srebrna Pieczęć - oficjalna strona systemu RPG
CZARY UZDROWICIELI
Pierwszy Krąg:
1. Uśmierzenie bólu - Działanie czaru sprawia, że osoba jemu poddana nie czuje żadnych bodźców zewnętrznych, otoczenie widzi rozmyte, może także mówić od rzeczy, a jeśli nie odeprze OF usypia. Czar działa z opóźnieniem k10 R, od chwili rzucenia.
opóźnienie: 5R
obszar: jedna osoba
czas: 15 min/poz.
zużycie many: 2
2. Zatamowanie krwawienia - Efektem czaru jest ustąpienie wszystkich krwotoków zewnętrznych i wewnętrznych u danej postaci. Zatrzymuje on także na okres 1h/poz. agonię.
opóźnienie: 1R
obszar: jedna osoba
czas: -
zużycie many: 2
3. Odporność na zarazę - Osoba chroniona tym zaklęciem, na czas jego działania, jest odporna na wszystkie choroby zakaźne, przenoszone zarówno przez dotyk, jak i przez powietrze.
opóźnienie: 5R
obszar: jedna osoba
czas: doba
zużycie many: 5
4. Leczenie lekkich obrażeń - Czar ten leczy 10 ran/poz. uzdrowiciela, osobie która nie znajduje się jeszcze w stanie agonii (to znaczy, jej Żywotność nie spadła do -1/2).
opóźnienie: 3R
obszar: jedna osoba
czas: stały
zużycie many: 10
5. Oczyszczenie pokarmu i wody - Czar ten usuwa z pożywienia i napojów wszystkie substancje szkodliwe dla organizmu ludzkiego. Zawartość procentowa alkoholu w nich, jest redukowana o połowę. Czar ten oczyszcza również z trucizn magicznych.
opóźnienie: 5R
obszar: 5 litrów cieczy, lub 0,5 kg pożywienia
czas: stały
zużycie many: 1
6. Wyleczenie - Czar ten leczy z dowolnej choroby fizycznej, usuwając jej efekty takie jak np. gorączka. Nie usuwa jednak skutków choroby, takich jak osłabienie organizmu, strupy (np. przy ospie), braki części ciała (przy trądzie). Całkowite wyleczenie z choroby może trwać od 3 do 72 godzin.
opóźnienie: 20R
obszar: jedna osoba
czas: stały
zużycie many: 15
7. Przełamanie osłabienia - Czar ten sprawia, że osoba która była skrajnie wyczerpana, a nawet znajdowała się w agonii, czuje się zupełnie dobrze. Zaklęcie to można rzucać po uprzednim wyleczeniu ran, ewentualnie choroby.
opóźnienie: 5R
obszar: jedna osoba
czas: stały
zużycie many: 10
8. Przełamanie zmęczenia - Czar ten stosuje się na osobach, które są zmęczone marszem, walką, brakiem snu lub pokarmu. Podczas działania czaru postać taka czuje się rześka, zdrowa i wypoczęta.
opóźnienie: 2R
obszar: jedna osoba
czas: 1h/poz.
zużycie many: 1
9. Przyśpieszone zrastanie kości - Po rzuceniu tego czaru na złamaną, lecz uprzednio złożoną kość, zrośnie się ona dziesięciokrotnie szybciej (w ciągu pięciu dni). Powtórne rzucenie czaru na tą samą kość nie przyspieszy efektu jego działania. Jeśli kość nie była złożona, lub zostało to zrobione nieprawidłowo, to źle się zrośnie.
opóźnienie: 6R
obszar: jedna osoba
czas: 5 dni
zużycie many: 5
10. Odporność na temperaturę - Osoba na którą zostanie rzucony ten czar, nie odczuwa dokuczliwych skutków upałów (np. poparzenia skóry), ani mrozów (np. odmrożenia). Czar ten chroni tylko przed zmianą temperatury powietrza, osoba taka jest więc wrażliwa np. na ogień, wrzątek itp.
opóźnienie: 1R
obszar: jedna osoba
czas: 1h/poz.
zużycie many: 2
Drugi Krąg:
11. Leczenie ciężkich obrażeń - Czar ten leczy obrażenia nawet osobom, które są w stanie agonii (ich Żywotność przekroczyła -1/2). Zużycie many jest zależne od ilości wyleczonych ran, którą deklaruje Uzdrowiciel. Osoba, która znajdowała się w agonii musi odpocząć pełną dobę aby powrócić do pełni sił (chyba, że Uzdrowiciel poczęstuje ją "Przełamaniem Osłabienia").
opóźnienie: 5R
obszar: jedna osoba
czas: stały
zużycie many: 1pkt. many/1pkt żywotności
12. Oczyszczenie organizmu - Sprawia, że trucizna znajdująca się w organizmie danej osoby przestaje działać. Czar ten nie leczy obrażeń i innych skutków trucizn.
opóźnienie: 3R
obszar: jedna osoba
czas: stały
zużycie many: 5
13. Przebudzenie kamienia - Istota, która została za pomocą magii przemieniona w kamień, pod wpływem tego czaru odzyskuje swoją dawną postać (o ile odeprze na OF + 1pkt/poz. Uzdrowiciela, w przeciwnym razie umiera).
opóźnienie: 1R
obszar: jedna istota
czas: stały
zużycie many: 15
14. Zdjęcie przekleństwa - Sprawia, że przekleństwo przestaje działać, jednak nie niweluje jego skutków.
opóźnienie: 20R
obszar: przeklęta osoba
czas: stały
zużycie many: 25
15. Przyśpieszone zdrowienie - Osoba, na którą zostanie rzucony ten czar, regeneruje podczas snu dwukrotnie więcej obrażeń (2/10 Żywotności) + 1pkt. na poz.. Uzdrowiciela.
opóźnienie: 1R
obszar: jedna osoba
czas: 1doba/poz.
zużycie many: 5
16. Oczyszczenie morowego powietrza - Czar ten oczyszcza powietrze z zarazy, sprawiając że nie można się przez nie zarazić, nie działa on jednak na osoby już zarażone.
opóźnienie: 5R
obszar: 5m/poz. od uzdrowiciela
czas: stały
zużycie many: 20
17. Zdjęcie "Oślepienia" - Niweluje działanie czaru "Oślepienie". Nie działa na osoby ślepe od dziecka, lub oślepione w inny sposób. Czar ten jest skuteczny także przeciwko zaćmie i kurzej ślepocie.
opóźnienie: 5R
obszar: oślepiona istota
czas: stały
zużycie many: 15
18. Złagodzenie strachu - Czar ten działa na osoby będące pod wpływem szoku, wystraszone, cierpiące na fobię, a nawet chore psychicznie. Można go rzucić na osobę będącą pod działaniem któregoś z tych czynników, lub osobę która będzie na nie narażona. Efektem czaru jest zwiększenie odporności na strach o 5pkt/poz. Uzdrowiciela, niestety o tyle samo zmniejsz się Inicjatywa danej osoby. Czar można rzucać na istoty znajdujące się w odległości nie większej niż ilość metrów równą 1/10 Magii Uzdrowiciela. Ponowne rzucenie czaru, nie kumuluje jego efektów.
opóźnienie: 1R
obszar: jedna osoba
czas: 1h/poz.
zużycie many: 5
19. Społowienie ran - Jest to rodzaj zbroi magicznej, która pochłania połowę wszelkiego rodzaju obrażeń, bez względu na ich wysokość. Zbroja ta uaktywnia się samoczynnie przy pierwszych doznanych obrażeniach.
opóźnienie: 5R
obszar: tylko na siebie
czas: 10R/poz. (po uaktywnieniu)
zużycie many: 20
20. Deformacja ciała - Energia tego czaru sprawia, że żywa istota która zostanie poddana jego działaniu, otrzymuje ciężkie obrażenia wewnętrzne (jej kości i organy wewnętrzne przesuwają się względem siebie). Osoba taka odczuwa straszliwy ból i nie może normalnie funkcjonować, a jeśli nie odeprze na OF traci przytomność. Efekt czaru można usunąć tylko czarem Uzdrowienie, w przeciwnym razie istota taka, pozostaje kaleką.
opóźnienie: 25s
obszar: jedna istota
czas: stały
zużycie many: 20
Trzeci Krąg:
21. Uzdrowienie - Jednorazowo leczy ze wszystkich ran, ponadto niweluje każdy efekt bólu (ale nie trucizny), zmęczenia, wyczerpania (postać będąca pod wpływem wyczerpania po np. agonii czy "Wskrzeszeniu" jest przywracana do pełni sił życiowych). Automatycznie też leczy z wszelkich chorób, z wyjątkiem tych, które są przekleństwem lub klątwą lub tych, które bazują na uszkodzeniu psychiki. Czar ten nie potrafi zregenerować ubytków kończyn, aczkolwiek (zależnie od MG) potrafi zasklepić głębokie rany nawet jeśli brak w nich ciała.
opóźnienie: 2R
obszar: jedna osoba
czas: stały
zużycie many: 40
22. Regeneracja ciała - Czar ten pozwala zregenerować dotkniętej osobie brakującą część ciała (np.: oko, nos, język, rękę, nerkę, serce). Czar ten nie potrafi przywrócić życia. Regeneracja ciała może się odbywać na martwej osobie.
opóźnienie: 2R
obszar: jedna osoba
czas: stały
zużycie many: 180
23. Wskrzeszenie - Pozwala przywrócić życie zmarłej istocie, o ile jej ciało nie ulega rozkładowi Postać taka by wrócić do grona żywych musi przyjąć z powrotem swoją duszę do ciała, a jest to możliwe, dopiero gdy wykona pozytywne rzuty odpornościowe na OP i OF. Nieudany test OF sprowadza ułomność fizyczną, nieudany test OP powoduje chorobę psychiczną, a nieudane obydwa uniemożliwiają Wskrzeszenie (nie można go wówczas powtarzać). Postać wskrzeszona jest automatycznie uleczona ze wszystkich ran, ale mimo tego jest tak wyczerpana, że musi w spokoju przespać cały dzień. Ciało postaci wskrzeszonej jest nieco brzydsze, a jej odporności maleją (o 1/10 swej wartości) na stale. Uzdrowiciel, który w jakikolwiek sposób spróbuje wskrzesić innowiercę automatycznie ściąga na siebie klątwę swego boga.
opóźnienie: 20R
obszar: współwyznawca
czas: stały
zużycie many: 250
24. Zdjęcie klątwy martwiozy - Czar ten rzucony na osobę dotkniętą "Martwiozą", zdejmuje z niej tą klątwę. Jeśli osoba ta wcześniej umarła, czar ten nie wskrzesza jej, jednak nie wyklucza tego "Wskrzeszenia". Jeśli osoba ta już zamieniła się w zombie, czar ten zamienia je w normalne zwłoki, które nie nadają się jednak do wskrzeszenia.
opóźnienie: 20R
obszar: jedna osoba
czas: stały
zużycie many: 60
25. Przywrócenie władności kończyn - Sprawia, że kończyny które były sparaliżowane, zwiotczałe, lub bezwładne odzyskują swoją sprawność. Czar ten ma poważne zastosowanie przy leczeniu impotencji u mężczyzn, wówczas jednak należy go czas jego działania wynosi 1dzień/poz. Uzdrowiciela.
opóźnienie: 10R
obszar: jedna osoba
czas: stały
zużycie many: 30 na każdą kończynę
26. Wyleczenie z choroby psychicznej - Czar ten leczy z jednego schorzenia psychicznego (np.: fobii, manii, depresji, szoku psychicznego, schizofrenii) lub z choroby powstałej na skutek uszkodzenia psychiki.
opóźnienie: 10R
obszar: jedna osoba
czas: stały
zużycie many: 100
27. Powstrzymanie starości - Czar ten na rok powstrzymuje efekty starzenia się, po upłynięciu tego czasu postać starzeje się dalej normalnie. Przy każdym kolejnym "Powstrzymywaniu starości", osoba poddawana temu czarowi, odpiera na OF(-1 na każdy rok przebyty pod działaniem czaru), a w przypadku nieudanego rzutu traci na stałe 1 pkt. Żywotności i 1 pkt. OF.
opóźnienie: 1 godzina
obszar: jedna osoba
czas: 1 rok
zużycie many: 180
28. Upiększenie - Czar ten upiększa zarówno sylwetkę jak i twarz osoby, na którą jest rzucany. Postać taka zachowuje z grubsza swoje rysy twarzy, choć może na stałe zmienić kolor włosów lub oczu, pozbyć się piegów, poprawić cerę, itd. Każdy z tych zabiegów to kolejne rzucenie czaru. Czar ten nie jest w stanie regenerować tkanki, ani na przykład usunąć blizny (choć może ją znacznie ukryć). Jest to zabieg dość drogi ze względu na próżność i duże zużycie many, jednak mimo to jest doskonałym źródłem dochodów (zwłaszcza w dużych miastach).
opóźnienie: 1 godzina
obszar: jedna osoba
czas: stały
zużycie many: 200
29. Przywrócenie pamięci - Czar ten sprawia, że osoba która częściowo lub w całości straciła pamięć (bez względu na przyczynę), odzyskuje ją. Działa w zasięgu dotyku.
opóźnienie: 5R
obszar: jedna osoba
czas: stały
zużycie many: 40
30. Cud - Pozwala na jednorazowe, skromne urzeczywistnienie woli Uzdrowiciela. Przy jego pomocy można wywołać dowolny czar z niższego kręgu, którego zużycie many nie przekracza 50, albo poznać dowolną informację, legendę, opis, itp. Czar ten ma zdolność tworzenia małych, niemagicznych przedmiotów, ale nie cenniejszych od ok. 50 szt. srebra, może też naprawiać uszkodzone przedmioty (itp.). Ponadto może sprowadzić pojedynczy, nie duży przedmiot niemagiczny, o ile zna się jego dokładną lokalizację (waga przedmiotu nie może przekraczać 1/20 wagi ciała uzdrowiciela). Interpretacja tego czaru w jego szczególnych zastosowaniach zależy wyłącznie od MG, jednakże nigdy nie jest w stanie zmienić woli Boskiej, a więc przy jego pomocy nie można zdjąć jakiegokolwiek przekleństwa lub klątwy, wskrzeszać lub zabijać.
Czar ten jest w stanie odmłodzić o 1 rok dowolną istotę w zasięgu dotyku. Zużywa on wówczas dwukrotnie więcej many i można go stosować tylko jeden raz w stosunku do jednej istoty.
opóźnienie: 1R
obszar: specjalny
czas: specjalny
zużycie many: 50
Darmowy hosting zapewnia PRV.PL
|