Srebrna Pieczęć

SPIS RZECZY

Niusy
Słowo wstępu
Artykuły

Srebrna Pieczęć
   Świat
   Opowiadania
   Przygody
   Rasy
   Mapy
   Księstwa
   Organizacje i stowarzyszenia
   Bogowie
   Zioła
   Przedmioty magiczne
   Bestiariusz
   Nasze postacie
   Mechanika
   Profesje
   Umiejętności profesjonalne
   Uzbrojenie
   Czary
   Opis parametrów
   Zasady
   Tworzenie postaci
   Rozwój postaci
   Rzuty krytyczne

Galeria
Pliki
Sesje
Pajacyki
Forum    (ost.wypowiedź)
Księga gości
Linki
Autorzy
karp - teksty
Zydy - łebmaster
Justyna - ilustracje
i inni

Stronę najlepiej oglądać na monitorze przy pomocy oczu...

Wszystkie prawa zastrzeżone

Powered by vi
Powered by APACHE

Build your Internet identity at UNI.CC
Srebrna Pieczęć - oficjalna strona systemu RPG CZARY SZAMANÓW

Pierwszy Krąg:

1. Rzucenie uroku - Powoduje silny ból głowy i wymioty u osoby, która nie odeprze OP. Parametry procentowe (I; ZR; W; M; TR) osoby, która jest pod działaniem uroku są społowione. Podczas rzucania czaru osoba ta musi znajdować się w zasięgu wzroku szamana. Czar zaczyna działać ok. pół godziny po rzuceniu.
opóźnienie: 5r
obszar: jedna osoba
czas: 1doba/poz.
zużycie many: 10
2. Zdjęcie uroku - Jest to zaklęcie, które usuwa działanie i skutki uroku. Czar działa z opóźnieniem ok. 10 rund.
opóźnienie: 1R
obszar: jedna osoba
czas: stały
zużycie many: 5
3. Szybkość - Efektem tego czaru jest podwojenie inicjatywy (nie może ona jednak przekraczać 100). Podczas działania Szybkości szaman nie może rzucać innych czarów.
opóźnienie: 20s
obszar: tylko na siebie
czas: 10R/poz.
zużycie many: 5
4. Przekleństwo - Do rzucenia tego czaru szamanowi niezbędna jest część ciała (włosy, paznokcie) osoby na, którą chce rzucić przekleństwo. Dokładny opis przekleństwa znajduje się przy opisie wierzeń Wingów.
opóźnienie: 20R
obszar: jedna osoba
czas: stały
zużycie many: 25
5. Nekroskopia - Martwe ciało poddane temu czarowi odpowiada na zadane przez szamana pytania. Całość "przesłuchania" nie może trwać dłużej niż 10 rund, a szaman może zadać jedno pytanie na każdy swój poziom. Czar ten można rzucać na jedno ciało tylko jeden raz, pod jego działaniem ulega ono znacznym zniszczeniom. Praktyka ta jest w Karhanice surowo zakazana. Czaru tego nie będzie używał szaman o charakterze dobrym.
opóźnienie: 10R
obszar: jedno ciało
czas: 10R
zużycie many: 25
6. Przywołanie ducha - Czarem tym szaman może przywołać ducha osoby, którą wcześniej znał, lub przynajmniej widział. Zaklęcie to można rzucać od zachodu do wschodu słońca. Dokładny opis ducha umieszczony jest w bestiariuszu. Duch w żadnym stopniu nie jest podporządkowany szamanowi, a jego nastawienie do niego jest w dużej mierze zależne od charakteru ducha za życia.
Przywołanie ducha osoby żyjącej może być fatalne w skutkach. Ciało do którego duch powraca musi wykonać test na OP i OF, a jeśli choć jeden z nich był nieudany, osoba ta umiera, a jej duch zostaje potępiony. Duch taki stara się przejąć kontrolę nad innym ciałem, zazwyczaj usiłuje się potem zemścić, nie tylko na szamanie. Także inne duchy mogą starać się przejąć cudze ciało, zwłaszcza jeśli za życia miały zły charakter. Jeśli duch nie zechce opuścić ciała dobrowolnie, to jedynym środkiem zaradczym jest wówczas Egzorcyzm. Nie można przywołać ducha, nad którym został odprawiony Egzorcyzm.
opóźnienie: 50R
obszar: jeden duch
czas: 10R/poz.
zużycie many: 15
7. Wyleczenie - Czar ten leczy z dowolnej choroby fizycznej, usuwając jej efekty takie jak np. gorączka. Nie usuwa jednak skutków choroby, takich jak osłabienie organizmu, strupy (np. przy ospie), braki części ciała (przy trądzie). Całkowite wyleczenie z choroby może trwać od 3 do 72 godzin.
opóźnienie: 20R obszar: jedna osoba
czas: stały
zużycie many: 15
8. Dymna zasłona - Tworzy tuż przed szamanem, ścianę gęstego dymu o ciemnej barwie, nieprzenikliwej dla wzroku, o wysokości 2m. Po upływie czasu działania dym rozwiewa się powoli.
opóźnienie: 1R
obszar: 2m2 + 1m2 na każdy poz.
czas: k10r/poz.
zużycie many: 2
9. Amulet odwagi - Szaman sporządza amulet z tylko sobie znanych składników i rzuca na niego zaklęcie odpowiednie zaklęcie, po czym umieszcza zawartość w skórzanym woreczku. Jeśli szaman ma zawieszony na szyi ten właśnie amulet, nigdy, przed niczym nie okaże strachu. Szaman nie może nosić naraz więcej niż jednego amuletu. Noszenie tego amuletu na szyi powoduje, że mana aktualna jest o 10 pkt. mniejsza.
Szaman nigdy nie robi amuletów dla innych osób, bowiem noszenie amuletu sporządzonego przez niego, to kolejny ubytek many. Dlatego z obawy przed ich kradzieżą, szamani rzadko robią zapasowe egzemplarze amuletów.
opóźnienie: 50R
obszar: osoba nosząca amulet
czas: stały
zużycie many: 50
10. Amulet ochrony przed niebezpieczeństwem - Szaman sporządza amulet z tylko sobie znanych składników i rzuca na niego zaklęcie ochronne, po czym umieszcza zawartość w skórzanym woreczku. W razie zbliżającego się niebezpieczeństwa, noszony na szyi amulet robi się gorący, im bliżej niebezpieczeństwo tym bardziej. Szaman nie może nosić naraz więcej niż jednego amuletu. Noszenie tego amuletu na szyi powoduje, że mana aktualna jest o 10 pkt. mniejsza.
Szaman nigdy nie robi amuletów dla innych osób, bowiem noszenie amuletu sporządzonego przez niego, to kolejny ubytek many. Dlatego z obawy przed ich kradzieżą, szamani rzadko robią zapasowe amulety.
opóźnienie: 50R
obszar: 10m na aktualny poziom szamana
czas: stały
zużycie many: 50

Drugi Krąg:

11. Sprowadzenie deszczu - Odprawiając taniec rytualny w trakcie którego rzuca zaklęcie, szaman sprowadza opady deszczu (lub śniegu - zależnie od temperatury). Szaman zawsze znajduje się w środku opadów.
opóźnienie: 100R
obszar: 10000m2 na poziom
czas: k100R/poz.
zużycie many: 15
12. Oślepienie - Jest to klątwa, która powoduje oślepienie istoty, która nie odeprze na OF. Można ją rzucać na istoty znajdujące się w odległości 10m.
opóźnienie: 30s
obszar: jedna żywa istota
czas: stały
zużycie many: 15
13. Zdjęcie oślepienia - Niweluje działanie czaru "Oślepienie". Nie działa na osoby ślepe od dziecka, lub oślepione w inny sposób. Czar ten jest skuteczny także przeciwko zaćmie i kurzej ślepocie.
opóźnienie: 5R
obszar: oślepiona istota
czas: stały
zużycie many: 15
14. Krzepa - Podwaja siłę szamana.
opóźnienie: 1R
obszar: tylko na siebie
czas: 1h/poz.
zużycie many: 5
15. Zdjęcie przekleństwa - Sprawia, że przekleństwo przestaje działać, jednak nie niweluje jego skutków.
opóźnienie: 20R
obszar: przeklęta osoba
czas: stały
zużycie many: 25
16. Egzorcyzm - Czarem tym szaman wypędza z ciała opętanej istoty ducha lub demona, bez szkody dla opętanego. Egzorcyzm jest również skuteczny na "Przejęcie ciała". Duch nad którym został odprawiony Egzorcyzm, nie może ponownie przejąć żadnego ciała i odchodzi na zawsze, to samo dotyczy duszy nekromanty. Natomiast demon poddany Egzorcyzmom, opuszcza wprawdzie ciało opętanego, lecz natychmiast stara się przejąć kontrolę nad następnym ciałem. Dlatego przydatne jest wcześniejsze rozpoznanie z czym ma się do czynienia, chociażby przez poznanie prawdziwego imienia opętanego. Egzorcyzm przeprowadza się w odległości najdalej 2 metrów od opętanego.
Uwaga! Opętany nigdy dobrowolnie nie podda się Egzorcyzmowi (zwłaszcza jeśli chodzi o demony i nekromantów).
Po czym poznać opętanego:
- unika poświęconej ziemi,
- mówi nieznanymi sobie wcześniej językami,
- zmienia upodobania kulinarne (zwłaszcza demon),
- rzuca zaklęcia,
- nie poznaje znajomych,
- nie pamięta wydarzeń ze swojej przeszłości,
- mówi odmienionym głosem.
opóźnienie: k10 godzin
obszar: jedna istota
czas: stały
zużycie many: 50
17. Leczenie lekkich obrażeń- Czar ten leczy 5 ran/poz. szamana, osobie która nie znajduje się jeszcze w stanie agonii (to znaczy, jej Żywotność nie spadła do -1/2).
opóźnienie: 3R obszar: jedna osoba
czas: stały
zużycie many: 10
18. Zaklęcie broni - Rzucenie tego czaru na ostrze broni, sprawia, że nabywa ona na czas działania zaklęcia cechy specjalne: sprawia wrażenie o połowę lżejszej, przez co jej opóźnienie zmniejsza się o połowę; zadaje obrażenia większe o 5 pkt/poz. szamana; mimo że jest to umagicznienie czasowe, podczas jego działania, broń ma właściwości magicznej. Czar działa z dowolnym opóźnieniem, dopiero po wypowiedzeniu przez szamana hasła (co zajmuje 10s). Do tego czasu broń nie może zamoknąć.
opóźnienie: 20R
obszar: ostrze broni
czas: 1R/poz.
zużycie many: 20
19. Amulet ochrony przed złem - Szaman sporządza amulet z tylko sobie znanych składników i rzuca na niego zaklęcie ostrzegające go przed istotami o ewidentnie złym charakterze, po czym umieszcza zawartość w skórzanym woreczku. Jeśli w pobliżu osoby noszącej amulet, znajdują się ewidentnie złe istoty lub artefakty, zaczyna on świecić, im bliżej nich się znajduje tym jaśniej.
Szaman nie może nosić naraz więcej niż jednego amuletu. Noszenie tego amuletu na szyi powoduje, że mana aktualna jest o 20 pkt. mniejsza.
Szaman nigdy nie robi amuletów dla innych osób, bowiem noszenie amuletu sporządzonego przez niego, to kolejny ubytek many. Dlatego z obawy przed ich kradzieżą, szamani rzadko robią zapasowe amulety.
opóźnienie: 100R
obszar: 5m na aktualny poziom szamana
czas: stały
zużycie many: 80
20. Amulet ochrony przed magią - Szaman sporządza amulet z tylko sobie znanych składników i rzuca na niego zaklęcie chroniące przed magią, po czym umieszcza zawartość w skórzanym woreczku. Jeśli szaman ma zawieszony na szyi ten amulet, to istnieje szansa równa: 1/10 W + 1/10 M + 1/10 WI + 1/10 OP, że będzie on całkowicie odporny, na każdy rzucony na niego czar.
Szaman nie może nosić naraz więcej niż jednego amuletu. Noszenie tego amuletu na szyi powoduje, że mana aktualna jest o 20 pkt. mniejsza. Szaman nigdy nie robi amuletów dla innych osób, bowiem noszenie amuletu sporządzonego przez niego, to kolejny ubytek many. Dlatego z obawy przed ich kradzieżą, szamani rzadko robią zapasowe egzemplarze amuletów. opóźnienie: 200R obszar: osoba nosząca amulet
czas: stały
zużycie many: 80

Trzeci Krąg:

21. Uderzenie dobra/zła - Czar ten szaman rzuca zgodnie ze swym charakterem: dobry i neutralny - Uderzenie dobra, zły - Uderzenie zła. Uderzenie dobra działa tylko na żywe trupy, a Uderzenie zła tylko na istoty żywe. Każda istota znajdująca się na terenie działania czaru odpiera na OP, jeśli test jest negatywny w przypadku istoty żywej to umiera ona, a w przypadku żywego trupa zostaje on zniszczony. Efekt czaru jest widoczny jako rozchodzące się wokół szamana światło lub mrok.
opóźnienie: 1R
obszar: koło o promieniu 1m/poz.
czas: 0
zużycie many: 40
22. Przywołanie demona - Szaman przywołuje demona, który do czasu spełnienia dwóch życzeń szamana, będzie się zachowywał w stosunku do niego neutralnie. Życzenia mogą dotyczyć tylko rzeczy, które demon potrafi, w przeciwnym razie nie zostaną spełnione i przepadną. Demon nie wykona też polecenia popełnienia samobójstwa i bardzo chętnie wykorzysta wszelkie niedomówienia w życzeniu. Demony nie lubią zakłócania spokoju, a jeszcze bardziej rozkazów, dlatego zaraz po wypowiedzeniu drugiego życzenia będą próbowały się zemścić. Szaman o dobrym charakterze używa tego czaru tylko w wyjątkowych sytuacjach.
opóźnienie: 50R
obszar: demon
czas: godzina na poziom
zużycie many: 100
23. Wizja - Czarem tym szaman wprowadza się w stan transu w trakcie którego widzi zdarzenie z przyszłości, dotyczące osoby lub przedmiotu, który musi dotykać w trakcie rzucania czaru. Jeśli niczego ani nikogo nie dotyka Wizja będzie dotyczyć jego przyszłości.
opóźnienie: 20R
obszar: istota lub przedmiot
czas: 1R/poz.
zużycie many: 25
24. Polimorfia - Czar ten pozwala szamanowi na zamienienie się w dowolną, wcześniej widzianą istotę. Poza wyglądem zewnętrznym, wzrostem i wagą, szaman zachowuje wszystkie swoje parametry, przejmuje jednak niektóre dodatkowe umiejętności (np. jeśli zmieni się w ptaka to potrafi latać).
opóźnienie: 3R
obszar: tylko na siebie
czas: doba
zużycie many: 15
25. Sługa - Osoba, która nie odeprze tego czaru na OP, na czas jego działania spełnia wszystkie polecenia szamana, chyba że są one bezpośrednio samobójcze lub niezgodne z jej wiarą. Następnego dnia pamięta co robiła, choć nie pamięta dlaczego. Osoba na którą czar jest rzucany, musi znajdować się nie dalej niż 5 m od szamana.
opóźnienie: 1R
obszar: współwyznawca
czas: doba
zużycie many: 30
26. Przemiana istoty - Istota która nie odeprze tego czaru na OP, zostaje przemieniona w dowolną widzianą wcześniej przez szamana istotę, lub przedmiot. Szaman nie ma żadnej kontroli nad przemienioną istotą.
opóźnienie: 1R
obszar: jedna istota
czas: stały
zużycie many: 20
27. Posążek - Jeśli szaman posiada kawałek włosów, paznokci, lub ubrania dowolnej osoby, może umieścić je wewnątrz glinianej figurki, którą sam wykona i rzucić zaklęcie. Wbijanie szpilek w posążek powoduje każdorazowo k50 ran, a jeśli są one wbijane w kończyny, dodatkowo unieruchamiają je. Czar można przerwać niszcząc posążek (wypalenie go w ogniu i rozbicie), lub zabijając szamana, w przeciwnym razie działa on aż do śmierci ofiary. Po przerwaniu czaru, wszystkie obrażenia ofiary zastają natychmiast wyleczone.
opóźnienie: 30R
obszar: jedna osoba
czas: do zniszczenia posążka
zużycie many: 25
28. Panika - Wszystkie żywe istoty znajdujące się na obszarze działania czaru, które nie odeprą na OP, są przerażone i uciekają, a jeśli nie mogą to mdleją.
opóźnienie: 30
obszar: w promieniu 2m/poz. od szamana
czas: 1R/poz.
zużycie many: 20
29. Amulet sługi ciemności - Szaman sporządza amulet z tylko sobie znanych składników i rzuca na niego zaklęcie chroniące go przed istotami o ewidentnie złym charakterze, po czym umieszcza zawartość w skórzanym woreczku. Istota o charakterze ewidentnie złym, nigdy nie zaatakuje pierwsza osoby noszącej ten amulet (dotyczy to także przejęcia ciała). Osoba mająca ten amulet na szyi zmienia charakter z dobrego na neutralny, a z neutralnego na zły. Jeśli wcześniej miała zły charakter, to roztacza wokół siebie aurę zła, która jest wyczuwana przez zwierzęta. Szaman o dobrym charakterze używa tego amuletu tylko w wyjątkowych sytuacjach.
Szaman nie może nosić naraz więcej niż jednego amuletu. Noszenie tego amuletu na szyi powoduje, że mana aktualna jest o 30 pkt. mniejsza.
Szaman nigdy nie robi amuletów dla innych osób, bowiem noszenie amuletu sporządzonego przez niego, to kolejny ubytek many. Dlatego z obawy przed ich kradzieżą, szamani rzadko robią zapasowe amulety.
opóźnienie: 1h
obszar: osoba nosząca amulet
czas: stały
zużycie many: 100
30. Amulet regeneracji - Szaman sporządza amulet z tylko sobie znanych składników i rzuca na niego zaklęcie regeneracyjne, po czym umieszcza zawartość w skórzanym woreczku. Jeśli szaman jest ranny i ma zawieszony na szyi ten amulet, to w każdej rundzie regeneruje 1/10 swojej Żywotności, aż do całkowitego wyleczenia obrażeń. Amulet przestaje działać gdy zostaje zdjęty, zerwany, lub gdy szaman wpada w stan agonii.
Szaman nie może nosić naraz więcej niż jednego amuletu. Noszenie tego amuletu na szyi powoduje, że mana aktualna jest o 30 pkt. mniejsza.
Szaman nigdy nie robi amuletów dla innych osób, bowiem noszenie amuletu sporządzonego przez niego, to kolejny ubytek many. Dlatego z obawy przed ich kradzieżą, szamani rzadko robią zapasowe egzemplarze amuletów.
opóźnienie: 1h
obszar: osoba nosząca amulet
czas: stały
zużycie many: 100