Srebrna Pieczęć

SPIS RZECZY

Niusy
Słowo wstępu
Artykuły

Srebrna Pieczęć
   Świat
   Opowiadania
   Przygody
   Rasy
   Mapy
   Księstwa
   Organizacje i stowarzyszenia
   Bogowie
   Zioła
   Przedmioty magiczne
   Bestiariusz
   Nasze postacie
   Mechanika
   Profesje
   Umiejętności profesjonalne
   Uzbrojenie
   Czary
   Opis parametrów
   Zasady
   Tworzenie postaci
   Rozwój postaci
   Rzuty krytyczne

Galeria
Pliki
Sesje
Pajacyki
Forum    (ost.wypowiedź)
Księga gości
Linki
Autorzy
karp - teksty
Zydy - łebmaster
Justyna - ilustracje
i inni

Stronę najlepiej oglądać na monitorze przy pomocy oczu...

Wszystkie prawa zastrzeżone

Powered by vi
Powered by APACHE

Build your Internet identity at UNI.CC
Srebrna Pieczęć - oficjalna strona systemu RPG CZARY NEKROMANTÓW

Pierwszy Krąg:

1. Zombie - Tworzy z martwego ciała zombie, które jest całkowicie podporządkowane jego woli. Na kontrolę każdego zombie, nekromancie potrzebne jest 5 pkt. W Opis parametrów zombie znajduje się w bestiariuszu.
opóźnienie: 10 dni
obszar: ciało
czas: stały
zużycie many: 30
2. Ukrycie witalności - Postać pod działaniem tego czaru jest niewyczuwalna dla żywych trupów, jednak te z nich, które mają oczy (strzyga, wampir), mogą ją zobaczyć. Czar przestaje działać w momencie agresywnego zachowania względem żywych trupów.
opóźnienie: 10s
obszar: tylko na siebie
czas: 1h/poz.
zużycie many: 10
3. Martwe oczy - Po rzuceniu tego zaklęcia, nekromanta widzi w ciemnościach żywe istoty. Są one nieco rozmyte i czerwonej barwy. Podczas działania czaru, światło dzienne oślepia go.
opóźnienie: 1R
obszar: tylko na siebie
czas: 1h/poz.
zużycie many: 3
4. Mrok - Tworzy wokół nekromanty strefę mroku nieprzenikliwego dla wzroku (nie dotyczy to nekromanty). Mroku tego nie rozświetla blask światła dziennego ani ognia.
opóźnienie: 30s
obszar: w promieniu 1m + 1m/poz.
czas: 20R/poz.
zużycie many: 10
5. Kajdany - Za pomocą tego czaru, nekromanta dotykiem dłoni, krępuje ze sobą dwie dowolnie wybrane kończyny (lub kończynę i np. drążek). Powstałe w ten sposób kajdany są niewidoczne, a do ich zniszczenie potrzebna jest siła 50pkt/poz. nekromanty.
opóźnienie: 1R
obszar: dwie kończyny
czas: 1h/poz.
zużycie many: 10
6. Maska - Czar ten zmienia na pewien czas twarz nekromanty, bez zmian pozostaje: zarost, włosy, waga ciała, wzrost, kolor skóry i rasa.
opóźnienie: 1R
obszar: tylko na siebie
czas: 1h/poz.
zużycie many: 20
7. Strefa życia - Jest to magiczna linia, której nie może przekroczyć żaden żywy trup, jeśli to zrobi zostaje natychmiast zniszczony. Linię można nakreślić w korytarzu, wewnątrz pomieszczenia, lub zatoczyć okrąg.
opóźnienie: 1R na każdy metr
obszar: 1 metr (lub więcej)
czas: 1 doba/poz.
zużycie many: 10 na każdy metr
8. Wampiryzm - Jest to przekleństwo które nekromanta może rzucić na dowolny przedmiot, lub powierzchnię nie przekraczającą 1m2 w zasięgu dotyku. Przedmiot ów wchłania krew istoty która dotknie go nagim ciałem, a w następnej rundzie wylewa ją z siebie. Osoba dotykająca takiego przedmiotu traci w każdej rundzie 2k10 ran.
opóźnienie: 10R
obszar: Przedmiot (lub jego część) o powierzchni nie przekraczającej 1m2.
czas: stały
zużycie many: 20
9. Nekroskopia - Martwe ciało poddane temu czarowi odpowiada na zadane przez nekromantę pytania. Całość "przesłuchania" nie może trwać dłużej niż 10 rund, a nekromanta może zadać jedno pytanie na każdy swój poziom. Czar ten można rzucać na jedno ciało tylko jeden raz, pod jego działaniem ulega ono znacznym zniszczeniom. Praktyka ta jest w Karhanice surowo zakazana.
opóźnienie: 10R
obszar: jedno ciało
czas: 10R
zużycie many: 25
10. Zatrucie pokarmu i wody - Spożycie zatrutego pożywienia (i nieudany rzut procentowy na OF) niezależnie od ilości, powoduje jednorazową utratę 20 pkt. ŻYW/poz. nekromanty. Czar działa z opóźnieniem 0,5 godz. po spożyciu. Zatrute pożywienie nie zmienia wyglądu, smaku, ani zapachu, można jednak wykryć z niego magię. Jeśli rzut procentowy na OF był udany, nic się nie dzieje.
opóźnienie: 3R
obszar: 5 litrów napoju lub 0,5 kg pożywienia
czas: stały
zużycie many: 5

Drugi Krąg:

11. Szkielet - Tworzy z martwego ciała szkielet, który jest całkowicie podporządkowany jego woli. Na kontrolę każdego szkieleta, nekromancie potrzebne jest 10 pkt. W Opis parametrów szkieleta znajduje się w bestiariuszu.
opóźnienie: 1 miesiąc
obszar: ciało
czas: stały
zużycie many: 50
12. Czarna zbroja - jest to niewidzialna, niewyczuwalna warstwa ochronna, przylegająca do ciała nekromanty. Nie powoduje ona żadnych ograniczeń, jej wyparowania wynoszą 7 ran/poz.. nekromanty (broń magiczna społawia wyparowania). Zbroja ta uaktywnia się samoczynnie przy pierwszych zadanych obrażeniach. Nekromanta nosząc ją na sobie, roztacza aurę zła, która jest wyczuwana przez zwierzęta i wykryciem zachwiania równowagi.
opóźnienie: 4R
obszar: tylko na siebie
czas: 10R/poz..
zużycie many: 25
13. Polimorfia - Czar ten pozwala nekromancie na zamienienie się w dowolną, wcześniej widzianą istotę prowadzącą nocny tryb życia (sowa, nietoperz, wilk, a także żywe trupy). Poza wyglądem zewnętrznym, wzrostem i wagą, nekromanta zachowuje wszystkie swoje parametry, przejmuje jednak niektóre dodatkowe umiejętności (np. jeśli zmieni się w sowę to potrafi latać, jeśli w zombie, to przeraża).
opóźnienie: 3R
obszar: tylko na siebie
czas: doba
zużycie many: 15
14. Żywa pochodnia - Czar ten nekromanta może rzucić na dowolną istotę znajdującą się nie dalej niż 50m od niego, musi ją jednak widzieć. Istota ta zaczyna płonąć, otrzymując w pierwszej rundzie obrażenia w wysokości 5 ran/poz. + k100, ewentualnie połowę po odparciu na OF, oraz k50 ran (ewentualnie połowę) w każdej następnej rundzie, chyba że wcześniej zdoła się ugasić. Nie można użyć tego czaru przeciwko osobie, która znajduje się np. pod wodą.
opóźnienie: 30s
obszar: jedna istota
czas: 1R/2poz
zużycie many: 15
15. Ciemna sfera - Czarnoksiężnik roztacza wokół siebie półsferę, z której nie można wyjść, ani do niej wejść. Wszystkie osoby znajdujące się w jej wnętrzu otrzymują w każdej rundzie k50 ran (ewentualnie połowę po odparciu na OF), chyba że mają na sobie "Czarną zbroję"(sfera jej nie uaktywnia). Wewnątrz sfery panuje półmrok.
opóźnienie: 1R
obszar: półsfera o promieniu 1m/poz.
czas: 10R/poz.
zużycie many: 20
16. Duszenie - Czar ten nekromanta może rzucić na dowolną istotę znajdującą się w jego polu widzenia. Istota ta otrzymuje w pierwszej rundzie obrażenia w wysokości 5 ran/poziom nekromanty, oraz połowę tych obrażeń w każdej następnej rundzie. W każdej rundzie istota duszona odpiera na OP, jeśli odeprze czar przestaje działać, jeśli uda jej się to w pierwszej rundzie, nie zadziała w ogóle. Jeżeli przed odparciem osoba nie straci przytomności, to rany z "Duszenia" zostają wyleczone samoczynnie po ok. kwadransie. Podczas rzucania czaru czarnoksiężnik musi być skoncentrowany na swej ofierze.
opóźnienie: 25s
obszar: jedna istota
czas: 1R/2poz
zużycie many: 10
17. Zaraza - Czarnoksiężnik może wywołać epidemię (dżumy, cholery, czarnej ospy) poprzez skażenie powietrza. Każda osoba znajdująca się w odległości 2m/poz. od niego, odpiera na OF lub zostaje zainfekowana i może zarazić każdą spotkaną osobę. Nekromanta ma godzinę czasu na opuszczenie miejsca w którym rzucał czar, w przeciwnym razie sam może się zarazić. Epidemia rozwija się w pełni w ciągu k5 dni.
opóźnienie: 10R
obszar: w promieniu 2m/poz. od nekromanty
czas: aż do kwarantanny
zużycie many: 20
18. Mumia - Tworzy z martwego ciała mumię, która jest całkowicie podporządkowana jego woli. Na kontrolę każdej mumii, nekromancie potrzebne jest 20 pkt. W Opis parametrów mumii znajduje się w bestiariuszu.
opóźnienie: 1 miesiąc
obszar: ciało
czas: stały
zużycie many: 80
19. Martwioza - Każda osoba która nie wykona udanych rzutów na połowę OF ani połowę OP, zapada w śmiertelną chorobę (objawami są silna gorączka, sina barwa palców i języka) i umiera w przeciągu k5 dni. Nie można jej wskrzesić, a 5+k10 dni po śmierci przemienia się w zombie podporządkowane nekromancie. Przekleństwo to można zdjąć tylko "Zdjęciem martwiozy", zanim osoba ta przemieni się w zombie.
opóźnienie: 1R
obszar: jedna osoba
czas: stały
zużycie many: 20
20. Przywołanie obrońcy - Czar ten pozwala raz dziennie przywołać szkielet z wojownika poz.. 1, z tej samej rasy, który jest bezwzględnie posłuszny czarnoksiężnikowi Szkielet nie ma zbroi ani broni, atakuje tylko łapami.
opóźnienie: 1R
obszar: -
czas: 1h/poz.
zużycie many: 25

Trzeci Krąg:

21. Przywołanie demona - Czarnoksiężnik przywołuje demona, który do czasu spełnienia dwóch życzeń nekromanty, będzie się zachowywał w stosunku do niego neutralnie. Życzenia mogą dotyczyć tylko rzeczy, które demon potrafi, w przeciwnym razie nie zostaną spełnione i przepadną. Demon nie wykona też polecenia popełnienia samobójstwa i bardzo chętnie wykorzysta wszelkie niedomówienia w życzeniach. Demony nie lubią zakłócania spokoju, a jeszcze bardziej rozkazów, dlatego zaraz po wypowiedzeniu drugiego życzenia będą próbowały się zemścić.
opóźnienie: 50R
obszar: demon
czas: godzina na poziom
zużycie many: 100
22. Strzyga - Tworzy z martwego ciała strzygę, która jest całkowicie podporządkowane jego woli. Na kontrolę każdego zombie, nekromancie potrzebne jest 25 pkt. W Opis parametrów zombie znajduje się w bestiariuszu.
opóźnienie: 2 miesiące
obszar: ciało
czas: stały
zużycie many: 100
23. Śmierć kliniczna - Powoduje zwolnienie pracy wszystkich organów nekromanty czyniąc go pozornie "martwym". W momencie zagrożenia czarnoksiężnik może (choć nie musi) przebudzić się. W czasie letargu nie starzeje się. Wymagane jest chłodne, ciemne, suche pomieszczenie.
opóźnienie: 10R
obszar: tylko na siebie
czas: max 5 lat/poz.
zużycie many: 40
24. Ożywienie cmentarzyska - Jeśli nekromanta znajdzie się na cmentarzu, lub innym miejscu, na którym znajdują się zwłoki, może za pomocą tego czaru przemienić je w całkowicie posłuszne sobie żywe trupy. Ilość żywych trupów jest uzależniona od Magii czarnoksiężnika, na stworzenie jednego zombie potrzebny jest 1pkt. Magii, na szkielet 5 pkt. Magii, na Mumię 15 pkt. Magii, na Strzygę 25. Wszystkie powstałe w ten sposób żywe trupy o świcie rozsypują się w pył. Nie można rzucać tego czaru dwa razy na te same zwłoki.
opóźnienie: 10R
obszar: cmentarz lub pobojowisko
czas: do świtu
zużycie many: 60
25. Przejęcie ciała - Jeśli osoba, na którą nekromanta rzuca ten czar nie odeprze na OP, to czarnoksiężnik może przenieść swą duszę do jej ciała. Osoba ta musi znajdować się w zasięgu maksimum 5 metrów od czarnoksiężnika. Sam nekromanta również musi wykonać udany rzut na OP w wypadku nieudanego umiera. Jeśli czar się uda czarnoksiężnik zmienia: wygląd, wzrost, wagę, ŻYW, Siłę, Iniciatywę, Zręczność, Szybkość, Odporność Fizyczną. Duszę nekromanty bez szkody dla nowego ciała można wypędzić czarem "Egzorcyzm".
opóźnienie: 10R
obszar: dowolna osoba
czas: stały
zużycie many: 80
26. Powiew śmierci - Istota na którą zostanie rzucony ten czar umiera, ponadto jeśli nie odeprze na OF, jej ciało zmienia się w popiół i nie nadaje się do wskrzeszenia.
opóźnienie: 20s
obszar: jedna żywa istota
czas: 0
zużycie many: 30
27. Wyssanie życia - Poprzez stały kontakt z ciałem drugiego człowieka dokonuje przepływu jego żywotności do nekromanty w stosunku 2:1, lecząc wszystkie obrażenia czarnoksiężnika. Sprawia to ból osobie wysysanej. Czarnoksiężnikowi przybywa żywotności w tempie 5 ran/R.
opóźnienie: 1R
obszar: jedna osoba
czas: stały
zużycie many: 20
28. Zniekształcenie magii - Czar ten nekromanta może rzucić na dowolną osobę znajdującą się w jego polu widzenia. Pierwszy czar rzucony przez tą osobę, niezależnie od rzutu na Magię, jest traktowany jak krytyczny (efekt należy sprawdzić w tabeli). Czar ten dotyczy również używania przedmiotów magicznych.
opóźnienie: 20s
obszar: jedna osoba
czas: do pierwszej próby rzucenia czaru
zużycie many: 20
29. Kontrakt - Czarnoksiężnik może nawiązać kontakt telepatyczny z każdym demonem, którego imię jest mu znane, niezależnie od tego gdzie ów demon się znajduje. Podczas tego kontaktu, nekromanta negocjuje warunki kontraktu w ramach którego demon wypełni jego życzenie. Czarnoksiężnik nigdy nie może zgodzić się na wykonanie polecenia demona, które jest wbrew jego etosowi (np. wypełnienie świętej misji). Demon może w zamian za spełnienie prośby zażądać odebranie komuś życia, artefaktu, roku swojego życia, punktów Żywotności, punktów Magii, itp. Po zakończeniu kontaktu, który zazwyczaj trwa dobę, nekromanta musi odpocząć pełną dobę. Nie wywiązanie się z kontraktu, może się skończyć zależnie od złośliwości demona, śmiercią i utratą duszy, klątwą, ciężką ułomnością.
opóźnienie: doba
obszar: tylko na siebie
czas: do wypełnienia
zużycie many: 100
30. Czarny deszcz - Deszcz ten zadaje k100 ran/R (ewentualnie połowę po odparciu na OF) każdej żywej istocie znajdującej się w zasięgu jego działania, tyle samo obrażeń czar ten leczy żywym trupom.
opóźnienie: 1R
obszar: 100m2 + 10m2 na poziom
czas: 1R/poz.
zużycie many: 40