SPIS RZECZY
Niusy
Słowo wstępu
Artykuły
Srebrna Pieczęć
Świat
Opowiadania
Przygody
Rasy
Mapy
Księstwa
Organizacje i stowarzyszenia
Bogowie
Zioła
Przedmioty magiczne
Bestiariusz
Nasze postacie
Mechanika
Profesje
Umiejętności profesjonalne
Uzbrojenie
Czary
Opis parametrów
Zasady
Tworzenie postaci
Rozwój postaci
Rzuty krytyczne
Galeria
Pliki
Sesje
Pajacyki
Forum
(ost.wypowiedź)
Księga gości
Linki
Autorzy
karp - teksty
Zydy - łebmaster
Justyna - ilustracje
i inni
Stronę najlepiej oglądać na monitorze przy pomocy oczu...
Wszystkie prawa zastrzeżone
Powered by vi

|
Srebrna Pieczęć - oficjalna strona systemu RPG
CZARY MNICHÓW
Pierwszy Krąg:
1. Poświęcenie - Czar ten oddaje poświęcony teren pod opiekę bóstwa, które czci mnich. Jeśli etos religii nie jest ewidentnie zły (Set, Malik Tous), żaden żywy trup nie może przebywać na poświęconym obszarze. Czar ten jest niezbędny do uzyskania wody święconej, której fiolka wylana na żywego trupa, zadaje mu 2k10 ran (ewentualnie leczy, jeśli etos religii jest zły). Poświęcenie jest także niezbędne do uświęcania przedmiotów.
opóźnienie: 5R
obszar: 1m2 na każdy poziom
czas: stały
zużycie many: 1
2. Rzucenie uroku - Powoduje silny ból głowy i wymioty u osoby, która nie odeprze OP. Parametry procentowe (I; ZR; W; M; Tr) osoby, która jest pod działaniem uroku są społowione. Podczas rzucania czaru osoba ta musi znajdować się w zasięgu wzroku mnicha. Czar zaczyna działać ok. pół godziny po rzuceniu.
opóźnienie: 5R
obszar: jedna osoba
czas: 1doba/poz.
zużycie many: 10
3. Światło - Roztacza wokół mnicha magiczne światło, które jest niewidoczne spoza jego kręgu. Zależnie od etosu religii światło może zadawać k10 ran/R żywym trupom.
opóźnienie: 1R
obszar: 1+1m/poz.
czas: 1h/poz.
zużycie many: 10
4. Znak obrazy - Jeżeli ktoś obrazi wiarę mnicha, za pomocą tego czaru mnich może sprawić, iż na jego twarzy pojawi się przekreślony symbol wiary. Czar można rzucać jeśli osoba ta znajduje się w polu widzenia mnicha. Każdy współwierny mnicha traktuje napiętnowaną osobę jak wroga. Działanie czaru można zniwelować Zdjęciem przekleństwa.
opóźnienie: 30s
obszar: jedna osoba
czas: stały
zużycie many: 10
5. Błogosławieństwo - Pobłogosławionej osobie daje na czas działania czaru umiejętność Odporność na strach, oraz 1pkt. obrony na każdy poziom mnicha. Czar musi być rzucony w zasięgu dotyku.
opóźnienie: 5R
obszar: współwyznawca
czas: 1h/poz.
zużycie many: 8
6. Przekleństwo - Do rzucenia tego czaru mnichowi niezbędna jest część ciała (włosy, paznokcie) osoby na, którą chce rzucić przekleństwo. Każda religia ma inny rodzaj przekleństwa, dokładny ich opis znajduje się przy opisie religii.
opóźnienie: 20R
obszar: jedna osoba
czas: stały
zużycie many: 25
7. Wyklęcie - Wyznawca na którego zostało rzucone to zaklęcie nie może zbliżać się do świątyni swego boga. Gdyby próbował to zrobić, będzie odczuwał podobne efekty jak przy uroku, które zaczną się w odległości 10m/5poz mnicha od świątyni. Wyklęcie mogą zdjąć tylko mnisi tej samej religii, za pomocą specjalnej modlitwy. Postać znajdująca się pod działaniem tego czaru, jest traktowana jak innowierca, lub niewierzący.
opóźnienie: 5R
obszar: współwyznawca
czas: stały
zużycie many: 15
8. Nietykalność dla współwyznawców - Każdy współwyznawca po nie odparciu na OP nie jest w stanie utrzymać wrogiego nastawienia do mnicha, nawet jeśli wcześniej miał ku temu powody. Czar przestaje działać w momencie agresywnego zachowania się mnicha względem danej osoby i nie może być wówczas rzucany ponownie tego samego dnia.
opóźnienie: 20s
obszar: wszyscy współwyznawcy, którzy byli w zasięgu wzroku mnicha podczas rzucania czaru
czas: 1h/poz.
zużycie many: 5
9. Symbol niebezpieczeństwa - Mnich za pomocą kredy, rysuje na twardym, litym podłożu symbol wiary i rzuca zaklęcie ochronne. W razie zbliżającego się niebezpieczeństwa, z symbolu unosi się dym.
opóźnienie: 50R
obszar: 10m/poz.
czas: 10h
zużycie many: 20
Drugi Krąg:
10. Ochrona boża - jest to niewidzialna, niewyczuwalna warstwa ochronna, przylegająca do ciała mnicha. Nie powoduje ona żadnych ograniczeń, jej wyparowania wynoszą 5 ran/poz.. mnicha (broń magiczna społawia wyparowania). Zbroja ta uaktywnia się samoczynnie przy pierwszych zadanych obrażeniach.
opóźnienie: 4R
obszar: tylko na siebie
czas: 10R/poz..
zużycie many: 25
11. Zdjęcie przekleństwa - Sprawia, że przekleństwo przestaje działać, jednak nie niweluje jego skutków.
opóźnienie: 20R
obszar: przeklęta osoba
czas: stały
zużycie many: 25
12. Tchnienie boskie - Czar ten leczy 50 ran (lub jeśli ta osoba nie ma żadnych obrażeń dodaje jej na czas działania 50 pkt. do żywotności), daje dodatkowy rzut na odporność na strach (jeśli pierwszy był nieudany), ponadto dodaje +1 pkt/poz. mnicha do obrony i trafienia.
opóźnienie: 1R
obszar: współwyznawca
czas: 10R/poz.
zużycie many: 20
13. Lewitacja - Mnich może dzięki temu czarowi unosić się pionowo w górę (z prędkością 2m/poz.), opadać lub zawisnąć w powietrzu. Lewitując mnich może rzucać inne czary.
opóźnienie: 1R
obszar: tylko na siebie
czas: 10R/poz.
zużycie many: 10
14. Chodzenie po wodzie - Na czas działania czaru mnich może swobodnie chodzić po wodzie, a jeśli jego Magia jest większa niż 90 to nawet biegać. Warunkiem jest spokojna tafla wody.
opóźnienie: 2R
obszar: tylko na siebie
czas: 10R/poz.
zużycie many 10
15. Majestat - Mnich pod wpływem tego czaru wygląda dostojniej, a Odporność Psychiczna innych osób względem niego jest o połowę niższa (dotyczy to również czarów).
opóźnienie: 3R
obszar: tylko na siebie
czas: 1h/poz.
zużycie many: 10
16. Antymagia - Gdy mnich rzuci na siebie to zaklęcie, to istnieje szansa równa: 1/10 W + 1/10 M + 1/10 WI + 1/10 OP, że na czas działania będzie on odporny, na każdy rzucony na niego czar. Antymagia jest sprawdzana każdorazowo, ponadto wyklucza się z wszelkimi magicznymi zbrojami.
opóźnienie: 5R
obszar: tylko na siebie
czas: 1h/poz.
zużycie many: 25
17. Oślepienie - Jest to klątwa, która powoduje oślepienie istoty, która nie odeprze na OF. Można ją rzucać na istoty znajdujące się w odległości 10m.
opóźnienie: 30s
obszar: jedna żywa istota
czas: stały
zużycie many: 15
18. Leczenie lekkich obrażeń - Czar ten leczy 5 ran/poz. mnicha, osobie która nie znajduje się jeszcze w stanie agonii (to znaczy, jej Żywotność nie spadła do -1/2).
opóźnienie: 3R
obszar: jedna osoba
czas: stały
zużycie many: 10
19. Społowienie ran- Jest to rodzaj zbroi magicznej, która pochłania połowę wszelkiego rodzaju obrażeń, bez względu na ich wysokość. Zbroja ta uaktywnia się samoczynnie przy pierwszych doznanych obrażeniach. Społowienia ran nie można używać równocześnie z Ochroną Bożą ani Antymagią.
opóźnienie: 5R
obszar: tylko na siebie
czas: 10R/poz. (po uaktywnieniu)
20. Wykrycie prawdy - Jeśli osoba, na którą mnich rzuci ten czar będzie kłamała, jej oczy zmienią barwę na czerwoną (zauważy to tylko mnich). Działa w zasięgu 1m/poz. od mnicha. Czar ten nie wykryje kłamstwa wynikającego z niewiedzy lub głupoty danej osoby.
opóźnienie: 1R
obszar: jedna osoba
czas: 10R/poz.
zużycie many: 10
Trzeci Krąg:
21. Sługa - Osoba, która nie odeprze tego czaru na OP, na czas jego działania spełnia wszystkie polecenia mnicha, chyba że są one bezpośrednio samobójcze lub niezgodne z jej wiarą. Następnego dnia pamięta co robiła, choć nie pamięta dlaczego. Osoba na którą czar jest rzucany, musi znajdować się nie dalej niż 5 m od mnicha.
opóźnienie: 1R
obszar: współwyznawca
czas: doba
zużycie many: 30
22. Grom - Mnich sprowadza uderzenie błyskawicy na dowolną wskazaną przez siebie istotę lub przedmiot. Błyskawicy nie towarzyszy grzmot, zadaje ona 5ran/poz. + 4k100 ran, ewentualnie połowę po odparciu na OF.
opóźnienie: 1R
obszar: istota lub przedmiot
czas: 0
zużycie many: 30
23. Przenikalność ciała - Ciało mnicha staje się niematerialne, nie działa na niego broń niemagiczna, potrafi on przenikać przez niemagiczne ściany, nie może jednak sam w tym czasie czarować, ani walczyć zadając obrażenia.
opóźnienie: 1R
obszar: tylko na siebie
czas: 3R/poz.
zużycie many: 15
24. Cud - Pozwala na jednorazowe, skromne urzeczywistnienie woli Mnicha w celu przyniesienia korzyści Wierze. Przy jego pomocy można wywołać dowolny znany sobie (nie koniecznie własny) czar z niższego kręgu, którego zużycie many nie przekracza 50, albo na dowiedzenie się dowolnej informacji, legendy, opisu, itp. Czar ten ma zdolność tworzenia małych, niemagicznych przedmiotów, ale nie cenniejszych od ok. 50 szt. srebra, może też naprawiać uszkodzone przedmioty (itp.). Ponadto może sprowadzić pojedynczy, nie duży przedmiot niemagiczny, o ile zna się jego dokładną lokalizację (waga przedmiotu nie może przekraczać 1/20 wagi ciała mnicha). Interpretacja tego czaru w jego szczególnych zastosowaniach zależy wyłącznie od MG, jednakże nigdy nie jest w stanie zmienić woli Boskiej, a więc przy jego pomocy nie można zdjąć jakiejkolwiek klątwy, wskrzeszać lub zabijać.
Czar ten jest w stanie zwiększyć/zmniejszyć (zależnie od woli mnicha) na stałe dowolny (z wyjątkiem Zauważenia) współczynnik o k5 pkt., dowolnej istoty w zasięgu dotyku. Zużywa on wówczas dwukrotnie więcej many i można go stosować tylko jeden raz w stosunku do jednej istoty.
opóźnienie: 1R
obszar: specjalny
czas: specjalny
zużycie many: 50
25. Obrońca - Jest to zaklęcie rzucane na broń. Pod jego wpływem broń ta unosi się na wysokość 1,5 metra nad ziemię, tuż przed obliczem mnicha i sama walczy, broniąc dostępu do mnicha. Parametry broni na czas działania czaru wynoszą: Tr = Magia mnicha; Skuteczność = podstawowa broni + 5 pkt/poz. mnicha; Ataki i Opóźnienie podstawowe. Na czas działania czaru ma ona cech broni magicznej. Jeśli mnich sobie tego życzy "Obrońca" może także atakować.
opóźnienie: 20s
obszar: jedna sztuka broni
czas: 1R/poz.
zużycie many: 20
26. Uderzenie dobra/zła - Czar ten mnich rzuca zgodnie ze swym charakterem: dobry i neutralny - Uderzenie dobra, zły - Uderzenie zła. Uderzenie dobra działa tylko na żywe trupy, a Uderzenie zła tylko na istoty żywe. Każda istota znajdująca się na terenie działania czaru odpiera na OP, jeśli test jest negatywny w przypadku istoty żywej to umiera ona, a w przypadku żywego trupa zostaje on zniszczony. Efekt czaru jest widoczny jako rozchodzące się wokół mnicha światło lub mrok.
opóźnienie: 1R
obszar: koło o promieniu 1m/poz.
czas: 0
zużycie many: 40
27. Teleportacja - Mnich otwiera w dowolnym miejscu w zasięgu wzroku portal teleportacyjny (drugi bliźniaczy otwiera się w dowolnym wybranym przez mnicha miejscu, które wcześniej widział). Każda osoba, która w niego wejdzie, wyjdzie drugim. Połączenie działa w obydwie strony, ale nie równocześnie.
opóźnienie: 5R
obszar: portal o wysokości 2m i szerokości 1m
czas: 1R/2poz
zużycie many: 80
28. Gniew boży - Czar ten mnich może rzucić tylko w obronie swojego wyznania lub własnego życia. Sprowadza on na dany teren Gniew boży, objawiający się trzęsieniem ziemi, huraganem (na morzu sztormem) i burzą z piorunami. Mnich nie panuje nad Gniewem bożym, nie czyni on jednak krzywdy ani mnichowi, ani jego współwyznawcom. Pozostałe osoby jeśli nie rzucą udanie na Zręczność to tracą równowagę, ponadto otrzymują k100 ran (ewentualnie połowę po odparciu na OF), ponadto raz na 2 rundy w losowo wybraną trafia grom. Osoby znajdujące się na terenie działania czaru nie mogą walczyć ani czarować. Mistrz Gry w zależności od sytuacji może wzbogacić Gniew boży o np. "Panikę", lub "Żywą pochodnię".
opóźnienie: 1R
obszar: 2m/poz. wokół mnicha
czas: 2R/poz.
zużycie many: 60
29. Wymazanie - Postać, która nie odeprze zaklęcia (procentowym rzutem na Odporność Psychiczną) ginie wraz ze swym ciałem (znika), a wszyscy, którzy się z nią zetknęli zapominają o jej istnieniu lub uznają ją za dawno zmarłą. Przedmioty należące do ofiary przechodzą na własność osób, które je znajdą lub przechowują. Zapiski i inne materialne informacje to jedyna wiedza o takim nieszczęśniku. Zaklęcie to może być rzucone tylko na bardzo poważnych wrogów wiary (w przeciwnym wypadku Mnich naraża się na klątwę). Czar można rzucać na istoty znajdujące się w odległości nie większej niż ilość metrów równą 1/10 Magii.
opóźnienie: 1R
obszar: jedna istota
czas: stały
zużycie many: 100
30. Astrologia - Mnich posiadając przedmiot należący wcześniej do danej postaci może ustalić przybliżone miejsce jej pobytu, czy żyje, itp. Są to wiadomości zazwyczaj bardzo ogólne. Mnich może także starać się odpowiedzieć na pytanie, udzielając jednakże odpowiedzi wyłącznie potwierdzającej lub zaprzeczącej.
opóźnienie: 100R
obszar: patrz opis czaru
czas: -
zużycie many: 40
Darmowy hosting zapewnia PRV.PL
|