Srebrna Pieczęć

SPIS RZECZY

Niusy
Słowo wstępu
Artykuły

Srebrna Pieczęć
   Świat
   Opowiadania
   Przygody
   Rasy
   Mapy
   Księstwa
   Organizacje i stowarzyszenia
   Bogowie
   Zioła
   Przedmioty magiczne
   Bestiariusz
   Nasze postacie
   Mechanika
   Profesje
   Umiejętności profesjonalne
   Uzbrojenie
   Czary
   Opis parametrów
   Zasady
   Tworzenie postaci
   Rozwój postaci
   Rzuty krytyczne

Galeria
Pliki
Sesje
Pajacyki
Forum    (ost.wypowiedź)
Księga gości
Linki
Autorzy
karp - teksty
Zydy - łebmaster
Justyna - ilustracje
i inni

Stronę najlepiej oglądać na monitorze przy pomocy oczu...

Wszystkie prawa zastrzeżone

Powered by vi
Powered by APACHE

Build your Internet identity at UNI.CC
Srebrna Pieczęć - oficjalna strona systemu RPG CZARY EGZORCYSTÓW

Pierwszy Krąg:

1. Poświęcenie - Czar ten oddaje poświęcony teren pod opiekę bóstwa, które czci egzorcysta. Żaden żywy trup nie może przebywać na poświęconym obszarze. Czar ten jest niezbędny do uzyskania wody święconej, której fiolka wylana na żywego trupa, zadaje mu 2k10 ran. Poświęcenie jest także niezbędne do uświęcania przedmiotów.
opóźnienie: 5R
obszar: 1m2 na każdy poziom
czas: stały
zużycie many: 1
2. Światło - Roztacza wokół egzorcysty magiczne światło, które jest niewidoczne spoza jego kręgu. Światło zadaje k10 ran/R żywym trupom.
opóźnienie: 1R
obszar: 1+1m/poz.
czas: 1h/poz.
zużycie many: 10
3. Błogosławieństwo - Pobłogosławionej osobie daje na czas działania czaru umiejętność Odporność na strach, oraz 1pkt. obrony na każdy poziom egzorcysty.
opóźnienie: 5R
obszar: tylko na siebie
czas: 1h/poz.
zużycie many: 8
4. Krzepa - Podwaja siłę egzorcysty.
opóźnienie: 1R
obszar: tylko na siebie
czas: 1h/poz.
zużycie many: 10
5. Szybkość - Efektem tego czaru jest podwojenie inicjatywy (nie może ona jednak przekraczać 100). Podczas działania Szybkości egzorcysta nie może rzucać innych czarów.
opóźnienie: 20s
obszar: tylko na siebie
czas: 10R/poz.
zużycie many: 5
6. Strefa życia - Jest to magiczna linia, której nie może przekroczyć żaden żywy trup, jeśli to zrobi zostaje natychmiast zniszczony. Linię można nakreślić w korytarzu, wewnątrz pomieszczenia, lub zatoczyć okrąg.
opóźnienie: 1R na każdy metr
obszar: 1 metr (lub więcej)
czas: 1 doba/poz.
zużycie many: 10 na każdy metr
7. Symbol ochrony przed złem - Egzorcysta za pomocą kredy, rysuje na twardym, litym podłożu symbol wiary i rzuca zaklęcie ochronne. W razie zbliżania się istot o ewidentnie złym charakterze, symbol zaczyna promieniować białym światłem.
opóźnienie: 50R
obszar: 10m/poz.
czas: 10h
zużycie many: 20
8. Odepchnięcie - Czar ten rzucony w czasie bezpośredniego starcia z przeciwnikiem, lub tuż przed nim, tworzy falę uderzeniową wokół egzorcysty, która odpycha wszystkich przeciwników na odległość około dwóch metrów od niego, nie zadając jednak żadnych obrażeń. Ponadto każda istota znajdująca się w zasięgu 2m od rzucającego czar, traci czas do końca rundy, a jeśli nie wyjdzie jej procentowy test na Zręczność traci równowagę i przewraca się.
opóźnienie: 20s
obszar: tylko na siebie
czas: -
zużycie many: 10
9. Społowienie obrażeń - Jest to rodzaj zbroi magicznej, która pochłania połowę wszelkiego rodzaju obrażeń, bez względu na ich wysokość. Zbroja ta uaktywnia się samoczynnie przy pierwszych doznanych obrażeniach. Społowienia ran nie można używać równocześnie ze Świętą Zbroją ani z Antymagią.
opóźnienie: 5R
obszar: tylko na siebie
czas: 10R/poz. (po uaktywnieniu)
zużycie many: 20
10. Egzorcyzm - Czarem tym egzorcysta wypędza z ciała opętanej istoty ducha lub demona, bez szkody dla opętanego. Egzorcyzm jest również skuteczny na "Przejęcie ciała". Duch nad którym został odprawiony Egzorcyzm, nie może ponownie przejąć żadnego ciała i odchodzi na zawsze, to samo dotyczy duszy nekromanty. Natomiast demon poddany Egzorcyzmom, opuszcza wprawdzie ciało opętanego, lecz natychmiast stara się przejąć kontrolę nad następnym ciałem. Dlatego przydatne jest wcześniejsze rozpoznanie z czym ma się do czynienia, chociażby przez poznanie prawdziwego imienia opętanego. Egzorcyzm przeprowadza się w odległości najdalej 2 metrów od opętanego.
Uwaga! Opętany nigdy dobrowolnie nie podda się Egzorcyzmowi (zwłaszcza jeśli chodzi o demony i nekromantów).
Po czym poznać opętanego:
- unika poświęconej ziemi,
- mówi nieznanymi sobie wcześniej językami,
- zmienia upodobania kulinarne (zwłaszcza demon),
- rzuca zaklęcia,
- nie poznaje znajomych,
- nie pamięta wydarzeń ze swojej przeszłości,
- mówi odmienionym głosem.
opóźnienie: k10 godzin
obszar: jedna istota
czas: stały
zużycie many: 50

Drugi Krąg:

11. Tchnienie Boskie - Czar ten leczy 50 ran (lub jeśli egzorcysta nie ma żadnych obrażeń dodaje mu na czas działania 50 pkt. do żywotności), daje dodatkowy rzut na odporność na strach (jeśli pierwszy był nieudany), ponadto dodaje +1 pkt/poz. egzorcysty do obrony i trafienia.
opóźnienie: 1R obszar: tylko na siebie
czas: 10R/poz.
zużycie many: 20
12. Święta zbroja - jest to niewidzialna, niewyczuwalna warstwa ochronna, przylegająca do ciała egzorcysty. Nie powoduje ona żadnych ograniczeń, jej wyparowania wynoszą 8 ran/poz.. egzorcysty (broń magiczna społawia wyparowania). Zbroja ta uaktywnia się samoczynnie przy pierwszych zadanych obrażeniach. Egzorcysta nosząc ją jest wyczuwany wykryciem zachwiania równowagi sił.
opóźnienie: 4R
obszar: tylko na siebie
czas: 10R/poz..
zużycie many: 25
13. Ukrycie witalności - postać pod działaniem tego czaru jest niewyczuwalna dla żywych trupów, jednak te z nich, które mają oczy (strzyga, wampir), mogą ją zobaczyć. Czar przestaje działać w momencie agresywnego zachowania względem żywych trupów.
opóźnienie: 10s
obszar: tylko na siebie
czas: 1h/poz.
zużycie many: 10
14. Antymagia - Gdy egzorcysta rzuci na siebie to zaklęcie, to istnieje szansa równa: 1/10 W + 1/10 M + 1/10 WI + 1/10 OP, że na czas działania będzie on odporny, na każdy rzucony na niego czar. Antymagia jest sprawdzana każdorazowo, ponadto wyklucza się z wszelkimi magicznymi zbrojami.
opóźnienie: 5R
obszar: tylko na siebie
czas: 1h/poz.
zużycie many: 25
15. Widzenie w ciemnościach - Po rzuceniu tego czaru egzorcysta w półmroku widzi jak w dzień, a w nocy jak w półmroku. Światło dzienne nie oślepia podczas działania czaru. Zaklęcie nie działa w nekromantycznym mroku.
opóźnienie: 1R
obszar: tylko na siebie
czas: 1h/poz.
zużycie many: 8
16. Symbol świętości - Rzucenie tego czaru na ostrze broni, sprawia, że nabywa ona na czas działania zaklęcia cechy specjalne: sprawia wrażenie o połowę lżejszej, przez co jej opóźnienie zmniejsza się o połowę; zadaje obrażenia dwukrotnie większe istotom ewidentnie złym; mimo że jest to umagicznienie czasowe, podczas jego działania, broń ma właściwości broni magicznej. Podczas działania czaru broń nie może zamoknąć.
opóźnienie: 20R
obszar: ostrze broni
czas: 2h/poz.
zużycie many: 20
17. Świetlista strzała - Czar ten widoczny jako harpun ze światła wystrzeliwujący z rąk egzorcysty, trafia zawsze zadając obrażenia w wysokości Magii egzorcysty + 20 pkt./poz. (ewentualnie połowę po odparciu na OP). Działa w zasięgu wzroku.
opóźnienie: 15s
obszar: istota ewidentnie zła
czas: 0
zużycie many: 20
18. Leczenie lekkich obrażeń - Czar ten leczy 5 ran/poz. egzorcysty, osobie która nie znajduje się jeszcze w stanie agonii (to znaczy, jej Żywotność nie spadła do -1/2).
opóźnienie: 3R
obszar: jedna osoba
czas: stały
zużycie many: 10
19. Stożek zimna - Czar ten zawsze trafia w cel zadając obrażenia w wysokości 10pkt/poz. (ewentualnie połowę po odparciu na OF). Rzucony w wodę daje 50% szansy (modyfikowane przez MG ze względu na temperaturę, wielkość zbiornika, itd.)na zamarznięcie jej powierzchni o grubości 1cm/poz.. Działa w zasięgu wzroku.
opóźnienie: 20s
obszar: jedna istota, lub przedmiot
czas: 0
zużycie many: 20
20. Mściciel - jest rodzajem zbroi, która nie chroni przed obrażeniami, tylko oddaje je trzykrotnie silniej osobie, która je zadała.
opóźnienie: 30s
obszar: tylko na siebie
czas: 10R/poz
zużycie many: 20

Trzeci Krąg:

21. Grom - Egzorcysta sprowadza uderzenie błyskawicy na dowolną wskazaną przez siebie istotę lub przedmiot. Błyskawicy nie towarzyszy grzmot, zadaje ona 4 k100 ran, ewentualnie połowę po odparciu na OF.
opóźnienie: 1R
obszar: istota lub przedmiot
czas: 0
zużycie many: 30
22. Uderzenie dobra -. Uderzenie dobra działa tylko na żywe trupy. Każda żywy trup znajdujący się na terenie działania czaru odpiera na OP, jeśli test jest negatywny to zostaje on zniszczony. Efekt czaru jest widoczny jako rozchodzące się wokół egzorcysty światło.
opóźnienie: 1R
obszar: koło o promieniu 1m/poz.
czas: 0
zużycie many: 40
23. Przywołanie demona sługi - Egzorcysta przywołuje demona, który musi spełnić jego pierwsze polecenie, a do tego czasu będzie się zachowywał w stosunku do egzorcysty neutralnie. Demon nie wykona polecenia popełnienia samobójstwa i bardzo chętnie wykorzysta wszelkie niedomówienia w rozkazie egzorcysty. Demony nie lubią zakłócania spokoju, a jeszcze bardziej rozkazów, dlatego zaraz po wykonaniu polecenia będą próbowały się zemścić.
opóźnienie: 5R
obszar: demon
czas: stały
zużycie many: 40
24. Odesłanie demona sługi - Odsyła przywołanego wcześniej demona w miejsce jego wcześniejszego pobytu. Demon nie może sam powrócić, aby zemścić się na egzorcyście.
opóźnienie: 2R
obszar: przywołany demon
czas: stały
zużycie many: 40
25. Spętanie demona - Czar ten unieruchamia demona, który nie odeprze go na OP. Nie może on w tym czasie także rzucać czarów. Pierwszy atak na demona przerywa działanie czaru.
opóźnienie: 10s
obszar: istota ewidentnie zła
czas: 1R/2poz
zużycie many: 30
26. Przenikalność ciała - Ciało egzorcysty staje się niematerialne, nie działa na niego broń niemagiczna, potrafi on przenikać przez niemagiczne ściany, nie może jednak sam w tym czasie czarować, ani walczyć zadając obrażenia.
opóźnienie: 1R
obszar: tylko na siebie
czas: 3R/poz.
zużycie many: 15
27. Przywołanie wysłannika bożego - Nie częściej niż raz w miesiącu egzorcysta może przywołać tym zaklęciem Demona-Wysłannika bożego. Zjawia się on tylko i wyłącznie po to, aby pomóc w walce ze Złem. Wzywanie go dla własnych zachcianek i bez potrzeby jest bardzo niebezpieczne. Za każdym razem bóg może przysłać innego wysłannika.
opóźnienie: 10R
obszar: wysłannik zjawia się przed obliczem egzorcysty
czas: 1h
zużycie many: 50
28. Święta moc - Na okres działania tego czaru, egzorcysta może rzucać czary nie używając Many.
opóźnienie: 2R
obszar: tylko na siebie
czas: 10R/poz.
zużycie many: 150
29. Aureola świętości - W czasie trwania tego czaru każda istota ewidentnie zła, która w jakikolwiek sposób zaatakuje egzorcystę (dotyczy także czarów) i nie odeprze zaklęcia (procentowym rzutem na połowę Odporności Psychicznej) natychmiast ginie. Przy każdym kolejnym ataku sprawdza się ponownie działanie zaklęcia. Będący pod działaniem tego czaru egzorcysta, ma całkowitą odporność na strach, jest jednak wyczuwany przez istoty ewidentnie złe z dziesięciokrotnie większej odległości, lecz aż do zniknięcia Aureoli starają się one nie atakować pierwsze.
opóźnienie: 20s
obszar: tylko na siebie
czas: 50R/poz.
zużycie many: 30
30. Kontrakt - Egzorcysta może nawiązać kontakt telepatyczny z każdym demonem, którego imię jest mu znane, niezależnie od tego gdzie ów demon się znajduje. Podczas tego kontaktu, egzorcysta negocjuje warunki kontraktu w ramach którego demon wypełni jego życzenie. Egzorcysta nigdy nie może zgodzić się na wykonanie polecenia demona, które jest wbrew jego etosowi (np. odebranie komuś życia). Demon o charakterze dobrym może wzamian za spełnienie prośby zażądać wypełnienia świętej misji, demon o charakterze złym może żądać artefaktu, roku życia, punktów Żywotności itp. Po zakończeniu kontaktu, który zazwyczaj trwa dobę, egzorcysta musi odpocząć pełną dobę. Nie wywiązanie się z kontraktu, może się skończyć zależnie od charakteru demona, śmiercią i utratą duszy, klątwą, ciężką ułomnością.
opóźnienie: doba
obszar: tylko na siebie
czas: do wypełnienia
zużycie many: 100