Srebrna Pieczęć

SPIS RZECZY

Niusy
Słowo wstępu
Artykuły

Srebrna Pieczęć
   Świat
   Opowiadania
   Przygody
   Rasy
   Mapy
   Księstwa
   Organizacje i stowarzyszenia
   Bogowie
   Zioła
   Przedmioty magiczne
   Bestiariusz
   Nasze postacie
   Mechanika
   Profesje
   Umiejętności profesjonalne
   Uzbrojenie
   Czary
   Opis parametrów
   Zasady
   Tworzenie postaci
   Rozwój postaci
   Rzuty krytyczne

Galeria
Pliki
Sesje
Pajacyki
Forum    (ost.wypowiedź)
Księga gości
Linki
Autorzy
karp - teksty
Zydy - łebmaster
Justyna - ilustracje
i inni

Stronę najlepiej oglądać na monitorze przy pomocy oczu...

Wszystkie prawa zastrzeżone

Powered by vi
Powered by APACHE

Build your Internet identity at UNI.CC
Srebrna Pieczęć - oficjalna strona systemu RPG CZARY DRUIDÓW

Pierwszy Krąg:

1. Mgła - Tworzy przed druidem dwumetrowej wysokości zasłonę z gęstej mgły, nieprzenikalnej dla wzroku. Po upływie czasu działania mgła rozwiewa się.
opóźnienie: 30s
obszar: 4m2 + 1m2 na każdy poziom
czas: k10R/poz.
zużycie many: 2
2. Widzenie w ciemnościach - Po rzuceniu tego czaru druid w półmroku widzi jak w dzień, a w nocy jak w półmroku. Światło dzienne nie oślepia podczas działania czaru. Zaklęcie nie działa w nekromantycznym mroku.
opóźnienie: 1R
obszar: tylko na siebie
czas: 1h/poz.
zużycie many: 8
3. Rozumienie roślin - Druid po rzuceniu tego czaru potrafi zrozumieć mowę roślin (zwłaszcza dużych np. drzew), nie potrafi jednak posługiwać się ich językiem.
opóźnienie: 1R
obszar: tylko na siebie
czas: 10R/poz.
zużycie many: 5
4. Przekleństwo - Do rzucenia tego czaru druidowi niezbędna jest część ciała (włosy, paznokcie) istoty na, którą chce rzucić przekleństwo. Z każdym żywiołem związany jest inny rodzaj przekleństwa: żywioł ziemi- paniczny strach przed lasem; żywioł wody- lęk przed wodą, jeśli osoba taka znajdzie się np. na morzu przyciąga sztorm; żywioł powietrza - lęk wysokości, lęk otwartej przestrzeni; żywioł ognia- strach przed ogniem w jakiejkolwiek postaci, a ponadto osoba taka otrzymuje podwójne obrażenia od ognia.
opóźnienie: 20R
obszar: jedna osoba
czas: stały
zużycie many: 25
5. Obłaskawienie zwierząt - Czar ten sprawia, że zwierzęta zmieniają swoje nastawienie do druida z wrogiego na neutralne, a z neutralnego na przyjazne. Czar przestaje działać w przypadku agresywnego zachowania druida w stosunku do zwierzęcia.
opóźnienie: 10s
obszar: zwierzę
czas: doba
zużycie many: 10
6. Poznanie terenu - Po rzuceniu tego czaru druid jest w stanie stwierdzić czy w pobliżu znajduje się: woda, pożywienie, lub żywe istoty. Może także określić przybliżony kierunek i odległość.
opóźnienie: 10R
obszar: 100m/poz.
czas: 120r/poz.
zużycie many: 10
7. Niewrażliwość na ogień (tylko Żywioł Ognia) - Po rzuceniu tego zaklęcia, druid jest całkowicie odporny na ogień, dotyczy to także czarów z nim związanych.
opóźnienie: 30s
obszar: tylko na siebie
czas: 10R/poz.
zużycie many: 20
8. Podmuch wiatru (tylko Żywioł Powietrza) - Jest to niewidoczne gołym okiem uderzenie wiatru, którym druid może zadać ilość ran równą swojej Magii, ewentualnie połowę po odparciu na OF. Czar działa w zasięgu ok. 50 m, a połowa obrażeń nim zadana leczy się samoczynnie po upływie pół godz.
opóźnienie: 20s
obszar: 1 istota
czas: -
zużycie many: 10
9. Oddychanie pod wodą (tylko Żywioł Wody) - Po rzuceniu tego czaru druid może swobodnie oddychać zarówno na powierzchni wody, jak i pod nią.
opóźnienie: 1R
obszar: tylko na siebie
czas: 10R/poz.
zużycie many: 10
10. Krzewy (tylko Żywioł Ziemi) - Tuż przed druidem wyrastają natychmiast po rzuceniu zaklęcia, dwumetrowej wysokości gęste krzewy, które są nie do przebycia i utrudniają widoczność. Grubość krzewów wynosi dwa metry.
opóźnienie: 20s
obszar: 1m+ 1m/poz.
czas: doba
zużycie many: 10

Drugi Krąg:

11. Wtopienie się w naturę - Czarem tym druid zależnie od terenu na którym się znajduje zamienia się w głaz, krzew lub drzewo. Podczas działania czaru druid widzi i słyszy co się wokół niego dzieje, nie może jednak czarować. Wszelkie zadane mu obrażenia są bolesne i dekoncentrują go przerywając działanie czaru.
opóźnienie: 1R
obszar: tylko na siebie
czas: 100R/poz.
zużycie many: 10
12. Rozumienie zwierząt - Druid po rzuceniu tego czaru potrafi zrozumieć mowę zwierząt i posługiwać się ich językiem.
opóźnienie: 1R
obszar: tylko na siebie
czas: 2R/poz.
zużycie many: 10
13. Leczenie zwierząt - Czar ten leczy 10 ran/poz. druida, zwierzęciu które nie znajduje się jeszcze w stanie agonii (to znaczy, jego Żywotność nie spadła do -1/2).
opóźnienie: 3R
obszar: jedno zwierzę
czas: stały
zużycie many: 10
14. Kamienna skóra - jest to niewidzialna, niewyczuwalna warstwa ochronna, przylegająca do ciała druida. Nie powoduje ona żadnych ograniczeń, jej wyparowania wynoszą 4 rany/poz.. druida (broń magiczna społawia wyparowania). Uaktywnia się ona samoczynnie przy pierwszych zadanych obrażeniach.
opóźnienie: 4R
obszar: tylko na siebie
czas: 10R/poz..
zużycie many: 25
15. Polimorfia - Czar ten pozwala druidowi na zamienienie się w dowolne, wcześniej widziane zwierzę. Druid na czas działania czaru zmienia wszystkie swoje parametry (zachowuje jedynie swoją wiedzę i pamięć), przejmuje także dodatkowe umiejętności (np. jeśli zmieni się w ptaka to potrafi latać).
opóźnienie: 3R
obszar: tylko na siebie
czas: doba
zużycie many: 15
16. Posłaniec - Czar ten pozwala druidowi przekazać wiadomość w dowolne znane sobie miejsce. Wiadomość ta przeniesiona przez wiatr jest słyszana w tym miejscu jak echo. Może ona zawierać ilość słów równą poziomowi druida. Dociera z opóźnieniem 1R/1km.
opóźnienie: 5R
obszar: znane druidowi miejsce
czas: -
zużycie many: 15
17. Strumień ognia (tylko Żywioł Ognia) - Druid może zaatakować wychodzącym z jego rąk strumieniem ognia, dowolną istotę materialną lub przedmiot, znajdujący się w zasięgu jego wzroku, w odległości do 50m. Strumień trafia zawsze nawet po łuku zadając w każdej rundzie ilość obrażeń równą Magii druida + 5ran/poziom, ewentualnie połowę po odparciu na OF (jeśli Magia wynosi 100 dodajemy dodatkowo k10 ran). Ponadto osoba, która nie odeprze OF traci równowagę i przewraca się, a suche i łatwopalne przedmioty zajmują się ogniem.
opóźnienie: 30s
obszar: jedna istota lub przedmiot
czas: 1R/2 poz..
zużycie many: 15
18. Uderzenie huraganu (tylko Żywioł Powietrza) - Huragan uderza w kierunku wskazanym przez druida. Osoby i niezbyt ciężkie przedmioty znajdujące się na terenie, na którym działa huragan zostają poderwane do góry i otrzymują k100 ran/R, ponadto na czas działania czaru nie mogą czarować, atakować itd.
opóźnienie: 1R
obszar: 20m/ 20m
czas: 1R/3poz
zużycie many: 25
19. Sprowadzenie sztormu lub burzy (tylko Żywioł Wody) - Druid sprowadza wokół siebie ulewny deszcz z piorunami. Burza nie wyrządzi szkody jemu (a jeśli znajduje się na morzu, także jego łodzi, czy okrętowi). Każda osoba, z wyjątkiem druida, znajdująca się na terenie burzy ma szansę 1%, że trafi ją grom. Osoby znajdujące się na terenie burzy mają obniżone o 20% Iniciatywę, Trafienie i Magię (nie dotyczy to druida). Czar ten może służyć również uspokojeniu burzy.
opóźnienie: 10R
obszar: 10000m2 na każdy poziom
czas: 50R/poz.
zużycie many: 20
20. Trzęsawisko (tylko Żywioł Ziemi) - Dowolny teren w zasięgu wzroku zmienia w bagno, lub grząskie piaski (zależnie od podłoża). Osoby, które znajdą się na terenie działania czaru zostają unieruchomione, lub zapadają się. Czar nie działa na skalistym podłożu.
opóźnienie: 1R
obszar: 1m2 na poziom
czas: doba
zużycie many: 20

Trzeci Krąg:

21. Grom - Druid sprowadza uderzenie błyskawicy na dowolną wskazaną przez siebie istotę lub przedmiot. Błyskawicy towarzyszy grzmot, zadaje ona 5 k100 ran, ewentualnie połowę po odparciu na OF.
opóźnienie: 1R
obszar: istota lub przedmiot
czas: 0
zużycie many: 30
22. Przywołanie Elementala - Czar ten przywołuje żywiołaka (dla każdego żywiołu inny rodzaj), który na czas działania czaru jest strażnikiem druida. Opisy żywiołaków znajduję się w bestiariuszu. Druid nie może wydawać poleceń żywiołakowi Warunkiem pojawienia się elementala jest obecność najmniejszej cząstki jego żywiołu w pobliżu. Tak więc żywiołak ziemi nie pojawi się na morzu, a do przywołania elementala ognia potrzebny jest najmniejszy chociaż płomień.
opóźnienie: 2R
obszar: nie dalej niż 10 m od siebie
czas: 1h/2poz
zużycie many: 30
23. Tworzenie zwierząt - Czarem tym druid potrafi stworzyć dowolne zwierzę, które widział wcześniej. Zwierzę to jest normalnym młodym przedstawicielem swojego gatunku, zachowującym się neutralnie w stosunku do druida. Czar "Obłaskawienie zwierząt" działa na takie zwierzę na stałe wymagają jednak zużycia podwójnej ilości many. Druidzi niechętnie używają tego czaru, aby nie zakłócić równowagi w przyrodzie.
opóźnienie: 100R
obszar: tuż przy sobie
czas: stały
zużycie many: 60
24. Przemiana istoty - Istota która nie odeprze tego czaru na OP, zostaje przemieniona w dowolne widziane wcześniej przez druida zwierzę. Druid nie ma żadnej kontroli nad przemienioną istotą
opóźnienie: 1R
obszar: jedna istota
czas: stały
zużycie many: 20
25. Sługa - Zwierzę, które nie odeprze tego czaru na OP, na czas jego działania spełnia wszystkie polecenia druida, chyba że są one bezpośrednio samobójcze. Na czas działania czaru rozumie ono język druida. Zwierzę na które czar jest rzucany, musi znajdować się nie dalej niż 10 m od druida.
opóźnienie: 1R
obszar: zwierzę
czas: doba
zużycie many: 15
26. Przywołanie pomocy natury - Po rzuceniu tego czaru, trzy pierwsze zwierzęta, które spotka druid spełnią po jednym jego życzeniu. Nie mogą to być życzenia bezpośrednio samobójcze.
opóźnienie: 1R
obszar: tylko na siebie
czas: 1h/poz.
zużycie many: 20
27. Fala ognia (tylko Żywioł Ognia) - Wokół druida rozchodzi się fala ognia, zadając obrażenia w wysokości 15 ran/poz. (ewentualnie połowę po odparciu na OF) wszystkim żywym istotom w zasięgu działania czaru. Fala ognia może zapalać łatwopalne i suche przedmioty, ponadto osoba która jej nie odeprze traci równowagę. Ściany i wszelkiego rodzaju przeszkody, zatrzymują czar.
opóźnienie: 1R
obszar: 1m/poz. wokół druida
czas: 0
zużycie many: 40
28. Przemiana w wiatr (tylko Żywioł Powietrza) - Początkowy efekt czaru wygląda jak "Mgła", tyle że druid wraz z ekwipunkiem, przeistacza się początkowo w mgłę, a potem w powietrze. Pod swoją nową postacią może przebywać dowolnie długo, może atakować jako "Podmuch wiatru", a jeśli jego magia jest większa niż 95 to nawet jako "Uderzenie huraganu". Gdy druid jest pod postacią wiatru nie może czarować. Porusza się bez zmęczenia lecąc z prędkością równą swojej maksymalnej Szybkości. Zranić go może tylko broń magiczna.
opóźnienie: 30s
obszar: tylko na siebie
czas: stały (do rezygnacji)
zużycie many: 80
29. Życiodajna woda (tylko Żywioł Wody) - Woda wzięta z naturalnego środowiska, poddana temu czarowi, nabywa specjalne cechy. Natarcie jedną porcją takiej wody (1/2 litra) zwierzęcia lub osoby rannej, powoduje całkowite wyleczenie jej ran, oraz działa jak czar Uzdrowiciela "Przełamanie osłabienia", a jej wypicie leczy choroby. Żywy trup oblany porcją takiej wody otrzymuje k100 ran.
opóźnienie: 5R
obszar: 1l/5poz
czas: 10R/poz.
zużycie many: 50
30. Trzęsienie ziemi(tylko Żywioł Ziemi) - Na terenie działania czaru powstaje szczelina w ziemi o głębokości 2+k10m, która zamyka się po zakończeniu czaru. Druid nie panuje nad Trzęsieniem ziemi, nie czyni mu ono jednak krzywdy. Pozostałe osoby jeśli nie rzucą udanie na Zręczność (sprawdza się to co raz na 5R działania czaru) to tracą równowagę i zostają pochłonięte przez szczelinę i giną w niej od uduszenia i zmiażdżenia w ciągu k10R po jej zamknięciu. Nie dotyczy to osób latających, lub takich, które zdążą wylecieć ze szczeliny przed jej zamknięciem. Na obszarze działania czaru nie można walczyć, ani czarować, zmniejsza to czterokrotnie Zręczność.
opóźnienie: 1R
obszar: w promieniu m na każdy poziom druida
czas: 2R/poz.
zużycie many: 40