SPIS RZECZY
Niusy
Słowo wstępu
Artykuły
Srebrna Pieczęć
Świat
Opowiadania
Przygody
Rasy
Mapy
Księstwa
Organizacje i stowarzyszenia
Bogowie
Zioła
Przedmioty magiczne
Bestiariusz
Nasze postacie
Mechanika
Profesje
Umiejętności profesjonalne
Uzbrojenie
Czary
Opis parametrów
Zasady
Tworzenie postaci
Rozwój postaci
Rzuty krytyczne
Galeria
Pliki
Sesje
Pajacyki
Forum
(ost.wypowiedź)
Księga gości
Linki
Autorzy
karp - teksty
Zydy - łebmaster
Justyna - ilustracje
i inni
Stronę najlepiej oglądać na monitorze przy pomocy oczu...
Wszystkie prawa zastrzeżone
Powered by vi

|
Srebrna Pieczęć - oficjalna strona systemu RPG
CZARY CZARODZIEJÓW
Pierwszy Krąg:
1. Dymna zasłona - Tworzy tuż przed czarodziejem, ścianę gęstego dymu o ciemnej barwie, nieprzenikliwej dla wzroku, o wysokości 2m. Po upływie czasu działania dym rozwiewa się powoli.
opóźnienie: 1R
obszar: 4m2 + 1m2 na każdy poz.
czas: k10r/poz.
zużycie many: 2
2. Płomyk - Tuż przed obliczem czarodzieja pojawia się płomień, rozświetlający okolicę w promieniu pięciu metrów. Czarodziej może przesuwać płomyk na odległość 1m/poz. od siebie. Jeśli czarodziej porusza się, płomień zmienia położenie wraz z nim. Płomień porusza się dość wolno w związku z tym nie można nim zadawać obrażeń, można go jednak użyć do podpalania.
opóźnienie: 1R
obszar: 5m
czas: 1h/poz.
zużycie many: 5
3. Błysk - Czar ten powoduje oślepiający błysk w promieniu 10m + 1m/poz. wokół czarodzieja. Osoby które nie zamkną oczu, zostają oślepione na k10 R (chyba, że odeprą na OF, wówczas są zdezorientowane do końca rundy).
opóźnienie: 20s
obszar: 10m+1m/poz.
czas: -
zużycie many: 2
4. Skruszenie drewna - W zasięgu dotyku, czarodziej kruszy niemagiczne drewno o grubości 1cm/poz.
opóźnienie: 1R
obszar: 4m2
czas: stały
zużycie many: 5
5. Szybkość - Efektem tego czaru jest podwojenie inicjatywy (nie może ona jednak przekraczać 100). Podczas działania Szybkości czarodziej nie może rzucać innych czarów.
opóźnienie: 20s
obszar: tylko na siebie
czas: 10R/poz.
zużycie many: 5
6. Ściana - Tuż przed czarodziejem tworzy się niemagiczna ściana o grubości 1cm/poz.
opóźnienie: 1R
obszar: 1m2 na każdy poz.
czas: doba
zużycie many: 10
7. Krzepa - Podwaja siłę dowolnie wybranej postaci w zasięgu dotyku czarodzieja.
opóźnienie: 1R
obszar: 1 istota
czas: 1h/poz.
zużycie many: 10
8. Otwarcie zamka - W zasięgu dotyku dłoni, czarodziej może otwierać niemagiczne zamki i przejścia, nie może ich jednak z powrotem zamknąć.
opóźnienie: 2R
obszar: zamek(lub przejście)
czas: do ponownego zamknięcia
zużycie many: 25
9. Kajdany - Za pomocą tego czaru, czarodziej dotykiem dłoni, krępuje ze sobą dwie dowolnie wybrane kończyny(lub kończynę i np. drążek). Powstałe w ten sposób kajdany są niewidoczne, a do ich zniszczenie potrzebna jest siła 50 obrażeń /poz. czarodzieja
opóźnienie: 1R
obszar: dwie kończyny
czas: 1h/poz.
zużycie many: 5
10. Hasło - Czarodziej może zabezpieczyć dowolne niemagiczne drzwi (lub np.: szufladę, wieko skrzyni), które otworzą się dopiero po wypowiedzeniu hasła. Drzwi takie można wyważyć, lecz trzeba w tym celu użyć dwukrotnie większej siły. Na drzwi takie nie działają czary "Otwarcie zamka" i "Skruszenie..."
opóźnienie: 5R
obszar: jedno wejście
czas: do pierwszego otwarcia
zużycie many: 10
Drugi Krąg:
11. Polimorfia - Czar ten pozwala czarodziejowi na zamienienie się w dowolną, wcześniej widzianą istotę. Poza wyglądem zewnętrznym, wzrostem i wagą, czarodziej zachowuje wszystkie swoje parametry, przejmuje jednak niektóre dodatkowe umiejętności (np. jeśli zmieni się w ptaka to potrafi latać).
opóźnienie: 3R
obszar: tylko na siebie
czas: doba
zużycie many: 15
12. Latanie - Dzięki temu czarowi czarodziej może latać bez żadnych ograniczeń, z szybkością chodu (jeśli ma Magię większą niż 95 to z szybkością biegu), na dowolnej wysokości. Latając czarodziej może rzucać inne czary, jednak po zakończeniu latania, musi odpocząć czas równy spędzonemu w powietrzu.
opóźnienie: 1R
obszar: tylko na siebie
czas: 10R/poz.
zużycie many: 10
13. Skruszenie kamienia - W zasięgu dotyku, czarodziej kruszy niemagiczny kamień o grubości 1cm/2poz
opóźnienie: 3R
obszar: 1m2
czas: stały
zużycie many: 5
14. Skruszenie metalu - W zasięgu dotyku, czarodziej kruszy niemagiczny metal o grubości 1cm/3poz
opóźnienie: 3R
obszar: 1m2
czas: stały
zużycie many: 5
15. Magiczna zbroja - jest to niewidzialna, niewyczuwalna warstwa ochronna, przylegająca do ciała czarodzieja. Nie powoduje ona żadnych ograniczeń, jej wyparowania wynoszą 6 ran/poz. czarodzieja (broń magiczna społawia wyparowania). Zbroja ta uaktywnia się samoczynnie przy pierwszych zadanych obrażeniach.
opóźnienie: 4R
obszar: tylko na siebie
czas: 10R/poz.
zużycie many: 25
16. Niewidzialność - Od chwili rzucenia tego czaru do końca jego czasu działania, czarodziej staje się niewidzialny, chyba że wcześniej zacznie się on gwałtownie poruszać. Sam siebie widzi jako półprzeźroczystą postać.
opóźnienie: 30s
obszar: tylko na siebie
czas: 10R/poz.
zużycie many: 10
17. Wiadomość - Czar ten pozwala czarodziejowi przekazać wiadomość do dowolnej znanej sobie osoby, znajdującej się w dowolnym miejscu. Wiadomość ta jest słyszana jako głos w głowie, może ona zawierać ilość słów równą poziomowi czarodzieja. Dociera ona z opóźnieniem 1R/1km. Jeśli odbiorca śpi to prawdopodobnie nie zapamięta treści wiadomości.
opóźnienie: 5R
obszar: znana czarodziejowi osoba
czas: -
zużycie many: 15
18. Niewrażliwość na magię - Rzucenie tego zaklęcia daje czarodziejowi na okres jego działania całkowitą odporność na magię, sam jednak może w tym czasie czarować. Niewrażliwość na magię wyklucza się z wszelkimi magicznymi zbrojami. Czar może zacząć działać od razu lub uaktywnić się podczas pierwszego rzucenia jakiegokolwiek zaklęcia na czarodzieja. Uaktywnienie się czaru jest dla czarodzieja odczuwalne jako dreszcze.
opóźnienie: 5R
obszar: tylko na siebie
czas: 1R/2poz.
zużycie many: 20
19. Ognista kula - Czarodziej może zaatakować kulą ognia o średnicy ok. 0,5m dowolną istotę materialną lub przedmiot, znajdujący się w zasięgu jego wzroku, w odległości do 50m. Kula trafia zawsze nawet po łuku zadając ilość obrażeń równą sumie Magii i 5ran na poziom czarodzieja, ewentualnie połowę po odparciu na OF (jeśli Magia wynosi 100 dodajemy dodatkowo k10 ran). Ponadto osoba, która nie odeprze OF traci równowagę i przewraca się, a suche i łatwopalne przedmioty zajmują się ogniem.
opóźnienie: 25s
obszar: jedna istota lub przedmiot
czas: 0
zużycie many: 10
20. Przywołanie obrońcy - Czar ten pozwala raz dziennie przywołać wojownika poz. 10, tej samej rasy, który jest bezwzględnie posłuszny czarodziejowi
opóźnienie: 1R
obszar: -
czas: 1h/poz.
zużycie many: 25
Trzeci Krąg:
21. Skamienienie - Czarem tym czarodziej przemienia dowolną istotę, (która nie odeprze OF) znajdującą się w zasięgu jego wzroku w naturalnej wielkości posąg. W przypadku odparcia na OF nic się nie dzieje. Działanie czaru można przerwać tylko "Ożywieniem kamienia".
opóźnienie: 1R
obszar: jedna istota
czas: stały
zużycie many: 15
22. Enklawa - Tworzy przeźroczystą, nieprzenikalną półsferę, wokół siebie, lub nie dalej niż 20m od siebie. Przez enklawę nie przedostają się przedmioty materialne (wyjątkiem jest ich teleportacja), ani półmaterialne, przechodzą jednak dźwięki. Enklawy nie można zniszczyć ani czarami, ani orężem.
opóźnienie: 1R
obszar: półsfera o promieniu 1m/poz.
czas: 1h/poz.
zużycie many: 15
23. Uderzenie - Jest to niewidzialna fala uderzeniowa wysyłana z dłoni czarodzieja, która działa na wszystko z wyjątkiem żywych organizmów (i żywych trupów), zadając uszkodzenia równe 100 ran/poz.
opóźnienie: 50s
obszar: dowolny przedmiot
czas: 0
zużycie many: 20
24. Projekcja - Czarodziej tworzy swojego sobowtóra, który może poruszać się w odległości 10m/poz. Czarodziej widzi i słyszy za pomocą jego oczu i uszu, oraz kieruje jego ruchami. Podczas działania czaru czarodziej musi być skoncentrowany na projekcji, jakikolwiek atak na nią, sprawia, że rozpływa się ona w powietrzu.
opóźnienie: 15R
obszar: 10m/poz.
czas: 100R/poz.
zużycie many: 25
25. Eksplozja - Powoduje wybuch w zasięgu do 50m od czarodzieja, zadający obrażenia w wysokości podwójnej Magii + k100, ewentualnie połowę po odparciu na OF. Działa na wszystkie istoty i przedmioty.
opóźnienie: 1R
obszar: 1m2 na każdy poziom
czas: 0
zużycie many: 40
26. Przyciąganie strzał - Czarodziej może rzucić to zaklęcie na dowolną istotę, lub teren znajdujący się w zasięgu jej wzroku. Wszystkie wystrzelone bełty, strzały oraz rzucone przedmioty niemagiczne, trafią we wskazaną istotę, lub istoty znajdujące się na tym terenie. Strzały wystrzelone z tego terenu, lub przez tą osobę zawracają w połowie drogi.
opóźnienie: 1R
obszar: 5m/poz. lub istota
czas: 1R/poz.
zużycie many: 15
27. Przemiana istoty - Istota która nie odeprze tego czaru na OP, zostaje przemieniona w dowolną widzianą wcześniej przez czarodzieja istotę, lub przedmiot. Czarodziej nie ma żadnej kontroli nad przemienioną istotą
opóźnienie: 1R
obszar: jedna istota
czas: stały
zużycie many: 20
28. Klon - Czar ten tworzy wierną kopię ciała czarodzieja, gotową na przyjęcie jego duszy. Klon może czekać 10 lat i nie starzeje się w tym czasie. Czarodziej musi zadeklarować przejście swej duszy do kopii, po śmierci jest to niemożliwe.
opóźnienie: 1 miesiąc
obszar: tylko dla siebie
czas: stały
zużycie many: 50 + 10 pkt. razy 30 dni
29. Przenikalność ciała - ciało czarodzieja staje się niematerialne, nie działa na niego broń niemagiczna, potrafi on przenikać przez niemagiczne ściany, nie może jednak sam w tym czasie czarować, ani walczyć zadając obrażenia.
opóźnienie: 1R
obszar: tylko na siebie
czas: 3R/poz.
zużycie many: 15
30. Kaprys - pozwala na jednorazowe, skromne urzeczywistnienie woli Czarodzieja. Przy jego pomocy można wywołać dowolny czar magiczny, o ile jego zużycie many nie przekracza 50 albo otrzymać dowolną informację, poznać legendę, opis itp. Energia ta ma zdolności tworzenia małych, niemagicznych przedmiotów itp., ale nie cenniejszych od ok. 50 szt. srebra oraz może naprawiać uszkodzone przedmioty (itp.). Ponadto może sprowadzić pojedynczy, nieduży przedmiot niemagiczny, o ile zna się jego dokładną lokalizację. Interpretacja tego czaru w jego szczególnych zastosowaniach zależy wyłącznie od MG, jednakże nie można przy jego pomocy zdjąć jakiegokolwiek przekleństwa lub klątwy, ani zmieniać przeznaczenia (na przykład wskrzeszać lub zabijać).
Czar ten jednorazowo jest w stanie zwiększyć na stałe dowolny współczynnik Czarodzieja o k10 punktów, zużywa wówczas dwukrotnie więcej many.
opóźnienie: 1R
obszar: specjalny
czas: specjalny
zużycie many: 50
Darmowy hosting zapewnia PRV.PL
|