Srebrna Pieczęć

SPIS RZECZY

Niusy
Słowo wstępu
Artykuły

Srebrna Pieczęć
   Świat
   Opowiadania
   Przygody
   Rasy
   Mapy
   Księstwa
   Organizacje i stowarzyszenia
   Bogowie
   Zioła
   Przedmioty magiczne
   Bestiariusz
   Nasze postacie
   Mechanika
   Profesje
   Umiejętności profesjonalne
   Uzbrojenie
   Czary
   Opis parametrów
   Zasady
   Tworzenie postaci
   Rozwój postaci
   Rzuty krytyczne

Galeria
Pliki
Sesje
Pajacyki
Forum    (ost.wypowiedź)
Księga gości
Linki
Autorzy
karp - teksty
Zydy - łebmaster
Justyna - ilustracje
i inni

Stronę najlepiej oglądać na monitorze przy pomocy oczu...

Wszystkie prawa zastrzeżone

Powered by vi
Powered by APACHE

Build your Internet identity at UNI.CC
Srebrna Pieczęć - oficjalna strona systemu RPG

Dziel i rządź, czyli jak karać i nagradzać graczy

Zostać prowadzącym nie jest trudno, ale być dobrym Mistrzem Gry, takim przy którym drużyna dobrze się bawi i czuje przed nim respekt zarazem, to prawdziwa sztuka. Jak to zrobić? Chyba nikt nie zna uniwersalnego przepisu na MG, jednak wydaje mi się, że kilka składników jest niezbędnych, ot chociażby znajomość systemu w którym rozgrywana jest przygoda, kilka ciekawych pomysłów na scenariusza, odrobina inteligencji (o którą wcale nie tak łatwo) oraz swoiste poczucie sprawiedliwości. Ostatnia z wymienionych cech, wydała mi się na tyle ciekawa, że chciałbym poświęcić jej trochę miejsca.

Nawet najlepszy scenariusz może zamienić się w beznadziejną rozgrywkę, a wszystkie starania MG okażą się daremne, jeśli drużyna będzie czuła się na tyle bezkarna, aby swoimi żarcikami popsuć każdy nastrój. Przydatne jest wówczas "wiadro zimnej wody" na głowy wesołków. Skorzystanie z pomocy przechodzącego przypadkiem nieopodal demona lub smoka, jest rozwiązaniem o tyle złym, że martwa drużyna nie skończy przygody, a przecież nie po to tyle się nad nią napracowałeś. Jak zatem karać? No cóż, najlepiej adekwatnie do przewinienia. Poniżej przedstawiam "siedem grzechów głównych gracza", wiem, że to za mało, ale na początek dobre i to:

Lenistwo - mamy z nim do czynienia wówczas, gdy graczowi wpadnie do głowy pomysł, który będzie dla niego na tyle "uniwersalny", że stosował go będzie przynajmniej raz na każdej sesji. Nie jest to grzech ciężki, ale upomnienie się należy. Na przykład jeśli gracz uzna, że cudownym sposobem na szybkie przebrnięcie przez zatłoczone targowisko, czy karczmę, jest przebranie się za trędowatego, może to być całkiem zabawne, jeśli jednak będzie to robił zbyt często, stanie się to po prostu nudne. W tym konkretnym wypadku radzę postawić na jego drodze... innego trędowatego, który z płaczem rzuci mu się na szyję. To powinno wystarczyć, któż może wiedzieć jak zareaguje na to reszta drużyny?

Nadmierna Żartobliwość - wyobraźmy sobie sytuację następującą: gracz wchodzi do karczmy i wyraźnie kpiąc sobie z Mistrza Gry, zamawia coca-colę lub hamburgera, mało tego, zaistniała sytuacja wydaje mu się zabawna. Co zrobić? Drogi MG, daj mu po prostu colę, hamburgera, lub co tam sobie zażyczy. Niech po chwili karczmarz przyniesie mu na półmisku kilka burych liści, okraszonych czymś błotnistym i śmierdzących z dużej odległości, a następnie z uśmiechem powie: "Oto pańska cola, życzę smacznego". Podpowiem, że smakować powinno to gorzej niż wyglądać, nie pomoże żadne tłumaczenie, bardzo dobrze zbudowany "bramkarz" oraz kilku tubylców natychmiast potwierdzi, że to właśnie "cola" - paskudne zamorskie danie, które karczmarz trzyma tylko dlatego, że czasami jacyś "szurnięci" przejezdni domagają się tego świństwa. Nie zapomniałem aby o czymś? "Cola" jest sprowadzana z baaaardzo daleka, w związku z tym jej cena jest dość wysoka (mniej więcej połowa posiadanych przez gracza pieniędzy). Nie mamy czym zapłacić? No cóż, trzeba odpracować... Ten smak was rozbawi!

Artefaktomania - jest to paskudna choroba, która z czasem psuje serce i umysł gracza. Z artefaktomanią mamy do czynienia w dwóch przypadkach: gdy gracz za wszelką cenę dąży do zdobycia przedmiotów magicznych i gdy na tyle przywiązuje się do ich używania, iż bez nich nie jest w stanie nic zrobić. Pierwszy przypadek jest wręcz banalny, należy umiejętnie podsunąć pierścień, którego moc nie do końca jest znana (mistrz Tolkien się kłania), w systemach przyszłościowych może to być granatnik o super zasięgu i mocy rażenia, który ma jedną małą wadę - czasami się zacina. Im wcześniej gracz przejrzy na oczy tym lepiej dla niego. Drugi przypadek jest nieco trudniejszy, lecz i na to znajdzie się sposób. Raz na jakiś czas, radzę drużynę profilaktycznie odchudzić z przepięknych zabawek. W tym celu zabieramy ją np. na pełne morze gdzie zostaje brutalnie i niesprawiedliwie obrabowana przez niecnych piratów (kto nie odda swoich zabawek ląduje na dnie morza). Potem piraci mogą ich sprzedać do niewoli - niezły wstęp do przygody, bohaterowie albo zgodzą się wykonać daną misję, albo popracują w kopalni. Warto sprawdzić czy nasz Nieustraszony Eryk bez swojego magicznego miecza, nie stał się po prostu Erykiem.

Schizofrenia - to kolejna choroba graczy, znacznie jednak gorsza w skutkach od poprzedniej. W jej wyniku otrzymujemy takie produkty jak: paladyn-gwałciciel, praworządny złodziej, kapłan boga śmierci leczący i wskrzeszający na lewo i prawo, czy wampir-wegetarianin. Zapewniam, że przykładów można podać znacznie więcej. Są to wszystko dość ciężkie przypadki i jeśli drogi Mistrzu nie zorientujesz się w początkowym stadium choroby, to pewnego dnia będzie już za późno. Jak karać schizofreników? Pamiętaj, ze są to postacie chore, miej litość. Paladyn-gwałciciel traci honor, wraz z nim szacunek, przyjaciół znajomych, w efekcie czego nawraca się lub zmienia profesję. Praworządny złodziej prędzej czy później traci wiarygodność w miejscowym półświatku. Niewdzięcznemu kapłanowi jego bóstwo zawsze może odebrać moc czynienia jakichkolwiek cudów, a wampir-wegetarianin niech zmieni dietę lub postać.

Głupota pospolita - jest nią niewątpliwie przeświadczenie niektórych graczy, że MG jest litościwy i ich postaci nie zabije. Proszę nie pytać skąd to się bierze, głupota jest irracjonalna, nie ma wytłumaczenia. Przykład: Czwórka bohaterów plądruje cichaczem podziemia, czy zameczek. Nagle słyszą w korytarzu zbliżającą się, kilkunastoosobową grupę, pierwszy mówi: wynoszę się stąd czym prędzej; drugi i trzeci robią to samo, natomiast czwarty stwierdza: a ja zaczekam i zobaczę kto to. O głupocie można powiedzieć jeszcze tylko jedno - zazwyczaj bywa grzechem śmiertelnym.

Głupota wielka - czyli jajko mądrzejsze od Mistrza Gry. Podczas sesji powinny istnieć dwie stare, proste zasady: Punkt pierwszy Mistrz Gry zawsze ma rację, punkt drugi jeśli jej nie ma, to patrz punkt pierwszy. Zapewniam Cię wszystkie okoliczności da się wytłumaczyć, jeśli nie magią, to techniką, a tak w ogóle, to przecież, niczego nie musisz udowadniać. To bardzo duży błąd kłócić się z MG, wszak można go rozzłościć... Nie pozwól aby gracze niszczyli Twoje zdrowie psychiczne, pamiętaj: grom może uderzyć nawet z jasnego nieba, a zwykły śmiertelnik może się utopić w łyżce wody. Oczywiście wszystko to w zdrowych proporcjach, pamiętaj, gracze też mają się dobrze bawić, jeśli o tym zapomnisz, prędzej czy później będziesz musiał poszukać nowej drużyny.

Głupota największa - są takie drużyny, które czują się na tyle silne, iż wydaje się im, że są nie do pokonania (to nie żart, sam taką spotkałem). Nie wysyłaj na nich ani wielkiego smoka, ani szalonych nekromantów, ani zastępów wojsk, wystarczy jedna istota. Pomysł ów zaczerpnąłem z filmu: "W sieci zła", ci którzy oglądali, już wiedzą o co chodzi. Wyobraźmy sobie ducha (lub jeśli ktoś woli demona), który nie ma żadnej cielesnej postaci. Jest pasożytem żyjącym w ciałach innych istot, nie jest specjalnie silny, nie potrafi czarować, ma tylko jedną wielką zaletę: z jednego do drugiego ciała przenosi się przez dotyk, a jeśli osoba którą obecnie zamieszkuje zostanie zabita, ma on około dwóch minut na znalezienie nowego "mieszkanka". Skoro nasi bohaterowie radzą sobie ze wszystkimi innymi, ciekawe jak poradzą sobie z jednym z członków drużyny (i to co kwadrans z innym)? Myślę, że to niezły pomysł na scenariusz, oczywiście dla wyjątkowo przemądrzałej drużyny. No cóż, powiedzmy sobie szczerze, jest to wariant dla wrednego MG.

No dobrze, poskromiliśmy graczy, przygoda dobiega końca, a Ty masz pomysł na następną, oczywiście jeszcze lepszą. Co zrobić aby drużyna na następną sesję zjawiła się w komplecie? Tak naprawdę, to nic i tak wrócą, oni zawsze wracają... Pamiętaj jednak, że to twoi znajomi i przyjaciele, pamiętaj, że być może kiedyś Ty zagrasz u któregoś z nich. Tak więc niech się radują:

Na początek pozwól im przeżyć. Czasami wyjście z ciężkiej opresji z życiem, cieszy znacznie bardziej niż zdobyta bez wysiłku magiczna broń, czy nowa cybernetyczna wstawka. Poza tym warto zwrócić uwagę, iż pisanie przygód wyłącznie dla nowicjuszy, szybko staje się nużące.

Daj im tyle pieniędzy, aby mogli spokojnie przeżyć od przygody do przygody i sprawić sobie solidny ekwipunek. Uważaj nie przesadź, artefaktomania czai się wszędzie, z drugiej zaś strony, co to za rycerz bez zbroi, lub solo bez broni... Raz na jakiś czas podrzuć im coś ekstra, ale niech się solidnie napocą.

Rzeczą równie przydatną co ulubione zabawki, są bez wątpienia znajomości. Pomyśl jak niewiele kosztuje przedstawienie biednego rycerzyny, miejscowemu władyce, a ile to dla niego znaczy. Każdemu złodziejowi potrzebny jest zaufany paser, bo ile można sprzedawać srebrne sztućce na jarmarku. Wspomnieć należy jeszcze o jednej bardzo specyficznej profesji, którą jest fixer. Jego sprawność działania zależy nie od parametrów postaci, lecz od koneksji i powiązań. Każda znajomość może być zarówno początkiem nowego scenariusza, jak kopalnią pieniędzy, czy furtką do sławy.

No właśnie, bo cóż może bardziej ucieszyć postać na zaawansowanym poziomie, niż sława. Czym jest kolejny przedmiot magiczny wobec faktu, że do trudnego zadania chcą wyłącznie mnie, a w karczmie za rogiem bard układa pieśń o moich wyczynach. Ech, próżność ludzka jest wielka.

Może tych kilka przemyśleń pomoże komuś z was w sposobie prowadzenia przygody. Zaznaczam, że moim celem nie było poróżnienie Mistrza Gry i graczy, a wręcz przeciwnie. Nie moją jednak winą jest, że to Ciebie bogowie wybrali swym namiestnikiem, dziel więc i rządź zgodnie z własnym uznaniem.

daniel karpiński